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文章 共 48 篇
  • 1.8 移轴效果模拟——内容介绍

    1.8 移轴效果模拟——内容介绍课程内容:利用AE简单特效,实现移轴效果模拟。学习目标:了解延时摄影技巧、学会通过分析画面,反推需要制作的特效。熟悉AE,掌握调节层、模糊特效、简单调色技巧。三个概念:1.延时摄影,延时摄影又叫缩时摄影、缩时录影,英文是Time-lapse photography,是以一种将时间压缩的拍摄技术,目前也多叫作缩时录影。2.移轴摄影,即移轴镜摄影(Tilt-shift photography),泛指利用移轴镜头创作的作品,所拍摄的照片效果就像是缩微模型一样,非常特别。移轴镜头的作用,本来主要是用来修正以普通广角镜拍照时所产生出的透视问题,但后来却被广泛利用来创作变化景深聚焦点位置的摄影作品。移轴镜摄影是将真实世界拍成像假的一样,使照片能够充分表现「人造都市」的感觉。广角镜头:有非常明显的透视变化,近大远小。长焦镜头:背景比较虚,主体物较清晰,会感觉背景与主体物在一个平面上。没有太大的透视变化。3.景深:景深(DOF),是指在摄影机镜头或其他成像器前沿能够取得清晰图像的成像所测定的被摄物体前后距离范围。而光圈、镜头、及拍摄物的距离是影响景深的重要因素。说景深浅,意思是焦点实的范围非常短下面重点就要学习利用普通的相机拍摄的延时摄影来做出移轴效果。作者:新片场艾伦

  • 1.3 汽车变色——建立项目与素材导入

    1.3 汽车变色——建立项目与素材导入课程内容:利用AE简单特效,实现汽车随意变色的酷炫效果。学习目标:熟悉AE软件、体会mask用法、理解tint(中文版“色调”)特效使用技巧。注意:一定要对项目进行分类整理,保存ae项目的时候一定不要覆盖保存。三大步骤:1.汽车变色——建立项目与素材导入2.汽车变色——mask概念及绘制3.汽车变色——输出与ME动态链接1.汽车变色——建立项目与素材导入首先打开AE,我们要创建新工程。随后需要我们把素材拖拽进来,直接拖入就ok。在导入mov格式的文件时可能会出现一些报错,这并不是文件损坏,是由于AE里面缺少解码器,这时候就需要解码器进行解码。之后点击导入即可。解码器推荐:Quick time :解决mov解码问题。完美解码器:弥补AE,PR一些缺少解码器。创建合成,选择Hdtv1080 25选中合成--点击回车(AE中给素材改名字),合成相当于我们建成了一个时间线,随后给刚开始导入的素材建立一个合成,此合成的大小与时长与原始素材完全一致。接下来给素材做特效的时候点击合成,把素材在拽进来即可,相当于嵌套了一个文件夹。这样会极大地方便我们进行特效设置。同时还有一个好处,如果我们要对素材本身进行编辑的话,我们可以进入时间线中进行修改,不会伤害时间线上的合成。预览一下,如果没有什么问题,导入素材就可以了。作者:新片场艾伦

  • 5.17 Logo演绎3—细节调整与视频输出

    5.17 Logo演绎3—细节调整与视频输出ME动态链接:借助动态链接Media Encoder生成 H.624 MP4格式 Media Encoder是辅助PR、AE完成输出的工具,可以用于批量格式转换,动态链接输出1.云上添加 solid,ramp(渐变)mask。改变云的层次颜色。可以做得很细,添加无数的 solid 完善每个细节。叠加方式 + Opacity(快 T)可以迅速改善颜色的呈现方式,更加自然。2.光效:新建 solid,添加 Optical Flares 效果render mode(渲染模式):选择 on transparent(透过)options(选项)- browser:左边镜头,右边光的预设(颜色不用在意,出去再改)。两者不能混选。点击会叠加,左边 stack 可以看所有选中的效果。并删除。选好后右上角 ok 确定。主光点一般不出现,否则会不自然。出来后 调整 brightness,scale 之类。调整光效层的叠加模式:Add,lighten,Screen 都可以让画面更亮,符合光效层的初衷。(source type 选 3d 也更符合三维感觉?)如果画面有镜头移动,那光效也要配合移动Position XY 或 Z 先点小闹钟打关键帧,时间轴上再关键帧呼出,快:U(最好和摄像机控制的关键帧打在一个时间点,如果做了缓出也要同步。)3.解决物体运动时的前后穿帮如果物体本来在云层前,后来运动到云层后的,会穿帮。此时复制物体层,拖到最上方,关闭摄像机(关闭了 z 轴透视关系),物体自然到最上方。运动到后方时,寻找自然的接点,按 option+「]」 删除这个复制层后面的段落,就接上了。为了避免衔接生硬,可以按 T 添加透明度关键帧,结尾部分 100 降到 0 就行了。4.运动物体的运动模糊Ae 自带的模糊,达不到运动模糊效果。在三维里渲染运动模糊,渲染时间 将翻三倍。所以需要插件 Real Smart Motion Blur(RSMB),Blur Amount(模糊值):一般 0.5 即可。ctrl+cv 可以直接复制粘贴效果。5.更加完善:开启摄像机景深。调整 LOGO 本身颜色。6.输出AE 只有 AVI,QUIKTIME(缺点:占空间)H.264 MP4 格式,需要借助 ME 生成。使用 B 和 N 框选输出范围,确保红框这两项开到 100% 和 Full。然后导出到 ME点击 匹配源 就与合成一致。各项参数与 PR 视频标准一致。学委:新片场艾伦

  • 5.15 Logo演绎1—案例解析

    5.15 Logo演绎1—案例解析本节重点:研究一个节目logo的演绎什么是logo演绎:通常是指通过logo本身,或者借助其他元素,让logo以某种方式呈现出来动画形式。常见有节目logo演绎、品牌logo演绎等,大多时间在3-5秒之间。主要掌握技巧:利用三维渲染序列,在AE中添加元素、音乐音效、合成完整片头。熟悉AE动态合成技巧、掌握片头合成基本流程。基本制作流程:1、主体元素的合成2、背景制作3、光效添加4、摄像机动画5、整体调节版权页动画落版定格动画1.建立合成。一般 LOGO 演绎设置 十秒 就行了。根据 LOGO 序列大小建立合成。把 logo 拖进去,直接打组。2.背景先 solid 层+ fill,定调。然后 ramp(蓝天的渐变感觉)第二层,先复制,然后 mask 加暗角。第三层,先复制,mask 高光。还可以再来几层,不同的层次位置感觉的高光。TIPS:1.爱奇艺出品的通用片头,其实叫做版权页动画,不算片头。2.落版:片头的最后定格画面。五秒片头 5000 元左右。1s/10003.音乐:不属于包装师范畴。五秒片头音乐定价 800(拼凑)- 2000(原创)4.快速保存:ctrl+s学委:新片场艾伦

  • 5.14 Logo绘制4—细节调整与图片输出

    5.14 Logo绘制4—细节调整与图片输出知识点总结:选区抠图——mask、亮度通道、透明通道 图层间叠加——类似PS图层叠加效果 倒角工具使用——Bevel Alpha(倒角) 指定图层通道—— Calculation (计算) 读取其他图层通道信息——set matte(设定蒙版) 边缘扩展缩放——Simple Choker(边缘抑制) 常用AE特效——Curves(曲线)、Levels(色阶)、 Hue/Saturation (色相饱和度)、Fill(填充)、Ramp(渐变)、shadow(阴影)1.混合结果已差不多完成时,可以通过 adjustment layer 最上面进行最后调节。2.整体调节一般打组就可以,如果整体调节后又需要做一些分开的效果,就最好不要打组。运用 Null 层:空层。把空层放到需要整体调节的所有图层上方,再一起选中这些图层,做父集链接:(拉动其中任意大大卷图标到空层)然后单独调整空层(父集)即可把信息赋予所有子集。快:s(scale)大小。调整完毕直接删除空层即可,子集信息会得以保留。3.LOGO 已完成时,可以直接整体打组。交客户的话,添加背景(凸显主题的)。4.一般视频输出 是用 add to render queue(加入渲染序列)然后在 output module 选格式。单帧输出:如果只是给人预览一下,直接截图就可以了原图的话 save frame as(将单帧另存为)选择文件摆放处 File若选 photoshop layer 则导出分层 psd 文件,但无法解算预乘式通道。(最好不要有图层之间的预成方式)点击 render settings (渲染设置)quality 与 resolution 都给到最好。点击 output module(输出格式)无视 sequence(序列)的后缀,因为是 save frame as,一般选择 JPEG 就好。点击时间轨 右上方 render(渲染) 导出。学委:新片场艾伦

  • 5.11 Logo绘制1—解析案例制作思路

    5.11 Logo绘制1—解析案例制作思路游戏logo绘制:利用掌握的AE基础知识,不借助PS完成整个logo制作 mask应用——绘制选区、绘制图形 图层叠加技巧——模拟铁锈、残留效果 图层预乘显示——亮度通道、透明通道应用 倒角工具使用——Bevel Alpha模拟厚度 常用AE特效——Curves(曲线)、Levels(色阶)、Hue(色相)、Fill(饱和度)、Ramp(填充)、shadow(阴影)整理文件夹小技巧:在合成文件夹前添加一个0,可以让它处于文件夹的最顶端logo制作思路:先做背景,再做字,再做牛头,最终成品。作者:新片场艾伦

  • 5.10 AE基础10—摄像机概念与应用

    5.10 AE基础10—摄像机概念与应用1.新建摄像机层。一般默认即可,注意预设(镜头毫米),50mm即人眼。数字越小越广角(透视感),数字越大越长焦(平面感)。广角适合去拍大的场景,拍出来有明显的透视变化。长焦比较适合拍一些特写,拍出来的东西前景和特性没有那么大的变化。当选择广角时,angle of view(角度)会变大。透视镜头:一点透视,这种变化汇聚到一个点(2点透视,3点透视,散点透视等)长焦镜头:远处的建筑物、灯、以及人没有太大的透视变化。当我们场景中有三维层同时出现两个以上的摄像机时,以最上边的摄像机为主。如果想营造透视感觉很强烈的感觉,我们可以调成广角就行。创建后,镜头焦距调整可以在图层中 zoom 实现,越广角度越大,pixels 越小,z 层(如草坪)会越被拉伸。(广角角度大,长焦角度小)长焦与广角的对比: 预览窗口:自上而下:一个窗口预览,两个平行预览,两个上下预览,四个窗口预览。,一般选两个平行预览即可。选中左边的预览窗口,蓝色角标表示被选中,可进行各项调整。景深:depth of field意为选中一个焦点作为视线的主体,焦点前后都会变虚。通过 Blur Level 调整模糊值(虚焦效果)如果寻找焦点位置?打开双视图-打开左边顶视图-设为顶视图-寻找摄像机三角形-最底层的边框为焦点位置。调整 Focus Distance,把底框移动到想要对焦的物体上。(一定要在打开景深之后,才有那个框,框内为清晰。)注意:当焦点往后收的时候,模糊值也要调整。如果焦点拉的太近模糊值太高就会全部虚掉。 此时推动镜头,产生焦点变化的效果。学委:新片场艾伦

  • 5.9 AE基础9—三维层与摄像机

    5.9 AE基础9—三维层与摄像机三维层:三维层具有三维属性,只是图层具有了三维空间属性而已。 三维图层的遮挡关系,跟空间位置有关,跟图层上下关系无关 摄像机、灯光只对三维层起作用 具备三维属性的层,转换为合成之后,之前的三维信息会归零当我们的三维层给好一个空间信息后,去掉他的三维属性,马上会变成一个平面图层,这时我们再勾选三维属性,我们的空间依然信息就没有。注意:在我们考虑把空间层变成普通图层之前一定要考虑好,空间信息。三维层的创建也很简单,创建一个绿色的图层点击开启三维层,开启三维层不需要摄像机也可以起作用。对这个图层添加一个背景,开启旋转后会有透视变化,透视变化:近大远小y轴:上下移动,x轴:左右移动,z轴:前后移动如果通过图片上的箭头不好选择z轴的话,可以按快捷键p键,(如下图红框中去调整)注意:在没有任何旋转的情况下对它做位移,它本身不会沿着其他方向orientation:循环旋转,对其的y轴进行一个旋转,会发现360°之后还会回来。(不建议使用)y轴:对其进行旋转过后,我们会发现过了360°之后,数值会无限往上增加。所以,要做旋转功能,建议使用xyz轴去做,它可以根据你的真实旋转去记录关键帧。摄像机创建摄像机图层点击工具栏摄像机,就进入摄像师视角,通过摄像机工具,看下方的图层。Orbit:摇XY:移Z:推拉如果把某个三维图层打组(选项二的打组),则它会保留三维图层目前的位置信息,但失去三维属性(立方体不见了,前后远近位置关系也没了,只有大小)。变成一张全新的图。平面变三维:一个平面图形,比如足球场,直接导入时是竖直摆放的。(哪怕草坪看上去是有透视关系的),不能粗暴处理,否则将失去景深关系。改成水平放置。正确操作如下。1.在图片原图层中,截出草坪 mask,放入一个大小适配的合成:裁剪合成有两种办法:A.点击预览工具栏里的大小框按钮,拖动裁取画面中需要的部分。选好后,点击 composition-crop 进行裁剪。缺点:裁完后图片的位置会改变B.打开 Auto crop 脚本在合成层中用矩形 mask 工具进行采集点击mask crop 裁剪。同时位置不会产生任何变化。2.裁剪完毕后,通过合成层级按钮,回到上一个合成。3.添加 coner pin (边角定位)效果。意为定位该场景的四个角。比如足球场应该水平放置,标准位置就应该是俯瞰。拉动四个角,调整到足球场中的圆形为正圆。然后经过旋转和调整就成了下图TIPS:1.马赛克意为素材丢失。如果原素材在,右键素材,replace 替换即可。学委:新片场艾伦

  • 5.8 AE基础8—通道概念与应用

    5.8 AE基础8—通道概念与应用通道(channel):通道在后期合成领域是一个非常重要,而且有用的概念,主要用于图层之间的预乘显示与部分区域选取。下面的图层借助上面的图层显示出来,借助的形式有很多(通道的本质还是做选区)Alpha Matte(透明通道)Luma Matte(亮度通道) RGB (颜色通道) Z-depth (深度通道)Alpha Matte(透明通道)就是指的是我们的PNG图片,可以带透明背景的。不过不给它添加背景的话,导出的话就是一个带透明通道的字体。例如下图:打开背景,虽然是黑色的,但实际上是透明的。透明通道与字体的颜色、亮度没有任何关系,只跟你的透明度有关系,阿尔法通道跟图片本身的颜色没有任何关系,只与透明度有关。越白的地方越不透明,越黑的地方越透明。当前我们的字体是百分之百不透明,通过查看它的阿尔法通道,可以看到它是一个纯白的颜色,当我们降低透明度的时候会发现,透明度在慢慢变浅。(下图红框为透明度调节)说明白颜色在一定程度上象征了它的透明度,纯白色几乎是不透明的。所以透明度,反应在我们阿尔法通道就是一个黑白色,越黑越透明,越白越不透明。跟颜色没有关系。如何通过透明通道,让下面不透明图层中的字显示出来呢?第一个Alpha Matte透明通道会读取画面中不透明的地方,不透明的地方会应用到下面的图层,让该图层的区域显示出来。当我们给下面不透明的通道设置阿尔法之后,只要移动的地方它都会显示出来。Luma Matte(亮度通道) 亮度,任何就是一个从白到黑的转换过程,因为把任何图片转化成亮度之后它只有黑和白。如果在没有透明通道的前提下,仍然想得到“亮度通道”这四个字怎么办ctrl+shift+c对这两个图层打一个组如果运用了图层之间的亮度预乘,上面图层的亮度会对下面图层的亮度有影响。将黑色背景复制一下,随后将亮度通道和复制好的黑色背景图层打一个组,将其作为一个亮度通道放在下面,随后做一个亮度图层叠加、之后就能看见“亮度通道”4个字就能被提取出来,移动上面的图层会出现和刚才透明通道那样的显示一样,但是不同的是上面的图层并不透明,只有一个亮度信息。当我们想改将“亮度通道”中的“度”改成灰色,遇见改不了的情况是为什么?是因为:当我们添加了fill特效之后,改字体颜色是改不了的,特效的优先级要大于字体颜色的优先级。所以讲特效删除后,将颜色整体改成白色,给“度”字一个浅灰色,给“通”一个深灰色,给“道”一个深一点的灰色。打开亮度通道,会发现越亮的地方显示越多,越暗的地方显示越少。总结:透明通道一定要有透明信息才能起作用,亮度通道一定要有亮度信息才能起作用。RGB (颜色通道) 建立一个rgb文字图层,创建一个solid图层,给它一个fill填充,做三个红绿蓝大块颜色这三个颜色必须特别的“正”,正蓝正绿正红,ctrl+shift+c把这三个图层打个组RGB通道的功能:可以制定任何一个区域的颜色,只让之一部分的颜色显示出来就行。随后要给这个打组的图册添加一个特效,教channel下的 set mattee,这个特效的作用是,你可以从其他图层指定一个其他图层的各种通道,这里的通道有(阿尔法通道,亮度通道)我们选择rgb通道的红色,就会只展示红色区域,绿、蓝色同理。学委:新片场艾伦

  • 5.7 AE基础7—mask与选区概念

    5.7 AE基础7—mask与选区概念mask最主要的功能就是做选区(区域的选择),通道也可以做选区,绘制mask在这里,前一个绘制的mask比较规则,后面的钢笔工具绘制的mask可以随意变化。注意:在未选择任何图层的时候,会产生一个形状层,如果不是要特意话形状层,直接可以delete删除即可。如果要给某一图层画,则必须选中该图层。(这个mask是直接绘制在图片上)当给图片创建一个合成时,此时合成大小和图片信息完全一致。此时出现了添加了合成的图层和图片本身图层。可以给图片本身去编辑和添加特效,创建mask,此时操作的是给图片本身。合成图层,操作的是合成而不是 图片本身。建议:将素材导入ae之后,在使用它的时候,直接将这个素材拽入一个合成,在用合成去编辑, 便于之后要替换更改。所以,尽量给素材添加合成,所有的操作给合成操作,不要给素材操作。绘制区域如何参考:可以复制一层合成,然后将上面的图层关闭,将下面的图层锁定。画完关闭参考,打开素材。这样绘制就会很精确。所以我们绘制mask会有一个参考图层,而这个参考图层也就是它本身。点击这个图层,绘制的mask就会显示出来,cs6之后每绘制一次mask都会有一个新颜色。mask的叠加方式有相加、相减、明、暗亮度调节,其中相加与相减是比较常用的功能。相减使用上面的mask1减去下面的mask2,这种相减指的是大的减去小的,且他们之间有交叠。mask下的工具mask path:mask路径mask feather:mask 的羽化值mask opacity:mask通明度mask expansion:mask 扩展当我们在绘制mask的过程中出现短线的话怎么办呢?首先,要使mask起作用,必须是闭合的mask,闭合的前提必须是单条闭合。处理方式:点一下钢笔工具,继续绘制即可。只要mask的颜色是一个,就说明mask只有一条。注意2:在绘制mask时,形状变化多的时候多加点,形状变化不多的时候少加点。学委:新片场艾伦

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