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行业
  • 为阿凡达续集试水?!阿丽塔制作技术深度详解

    编译/索菲亚·嘟胖文章共计4648字,预计阅读时间11分钟早上好哇~关于电影《阿丽塔:战斗天使》幕后的制作技术,我们真是看的太多了,相信大家背着都能说出个一二三点吧:“将阿凡达技术升级,把动作捕捉升级为表演捕捉”“800位艺术家、三万台电脑参与特效制作”“4.32亿个小时的渲染时长”“卡神写了600页拍摄笔记”“鬼才导演57天结束拍摄”…不得不说,这部电影技术方面确实比剧情方面更胜一筹。而卡神在接受媒体时透露,这么庞大制作体量只是《阿凡达》续集电影技术的试水过程。Weta Digital视效总监 Eric Saindon也表示,《阿丽塔》对于阿凡达系列来说,确实是一个很不错的技术测试环境。用一部电影试水另一部电影,这操作也是很6了。目前,《阿凡达2》《阿凡达3》和《阿凡达4》其中一部分的“主要捕捉”拍摄已经结束了,在新西兰实景地拍摄了4个月。和阿丽塔不太一样,新的阿凡达电影只涉及到很少一部分实拍,差不多是几个实拍角色贯穿到大量CG场景中;而阿丽塔是一些CG角色和实拍场景交互到一起。Saindon还提到,在新的阿凡达电影中人类角色会融入到Na'vi雨林、海洋、山脉等场景,使用3d手法进行拍摄,看起来会很壮观。诶,好像说了很多关于阿凡达的内容,这并不是今天的重点啊。之前的内容我们只是很浅显的介绍一些阿丽塔的特效制作,那么今天的文章会让大家对Weta制作阿丽塔有一个更深层次的认识。我们尽量把复杂的技术内容解释得简单清晰,可以方便萌新小伙伴和专业人士阅读~ Weta Digital面部捕捉流程 我们都知道,阿丽塔是Weta第一次制作的全CG类人角色,眼睛大嘴巴小的特征,突出了角色来源于漫画人物。他们在尝试表演捕捉时采用的新方法之一,就是让一位女演员佩戴头盔相机装置(HMC)以及包括手臂在内的全身动捕装置。配备的两个相机是标准高清款,可以为表演捕捉提供各种客观且可靠数据信息。此外,团队还在她的脸上设置了可用于深度学习工具的标记点,很显然,他们已将几个重要的深度学习工具纳入到面部捕捉流程中。表演捕捉结束之后,他们并没有立刻开始关于阿丽塔的制作。而是将女演员的动捕结果投到了一个和她长得差不多的数字模型身上。团队先是研究这个模型的动作数据,再和实际捕捉数据进行横向比较,观察这样的方式是不是能够准确呈现演员面部肌肉的各种运动细节。直到实现了一比一完全真实还原以后,团队才将这些数据重新定向到阿丽塔模型身上。 改进FACS流程 Weta是最先将FACS(面部行为编码系统)应用于VFX行业的,现在他们的流程也都是基于这个基础之上的。原来的FACS表情是用0-1的范围来表示的,0就是没有任何面部肌肉张力,1就是极度夸张的表情。而阿丽塔面部表情太丰富了,这就要求每个面部肌肉都要相应地有所反应,因此团队重新定义了FACS。比如想要获取演员类似于嘴角微微上扬这种细微表情的数据,就需要提高面部捕捉的敏感度。此时我们用100%来定义FACS范围的话,那这里的细微变化可能就是0.1%,可能是0.5%,也有可能是0.3%,这样一来,你就明白这个动作是有多么细微了!除此以外,为了提高面部捕捉敏感度、改建FACS交互方式,团队还进行了大量工作来改进面部绑定和建模,咨询整形外科医生,了解面部细微结缔组织和肌肉是如何分部的。相机捕捉系统 在制作过程中,Weta用自己的相机捕捉系统替代了制作逼真人脸模型的特殊技术Light Stage和美杜莎Rig。拍摄棚内有60台相机,全方位覆盖演员周围180°的各个角落,这套相机系统可以捕捉4D数据,对于一些关键情节和序列的表演,团队让演员在这套系统中进行重现,它会为深度学习过程提供参考和其他补充数据。 此外,Weta团队还获取了演员的一系列对话参考,其中包含了讲话时的各种面部表情,有助于完善数字角色和她唇形同步的过程。ADR(Automated Dialog Replacement)自动对话重置,根据同期声参考声带进行对白重置的技术FDR(Facial Dialog Replacement)面部对话重置,是ADR的面部版本说到这里,我们要引入两个专业术语,就是上面那两个。阿丽塔制片人表示,在捕捉过程中,他们特别注意避免发生FDR。没有身体动作配合的第二次面部表情,和之前是肯定是不同的。就算是把面部表情捕捉和第一次身体捕捉相结合,也还是会破坏表演的完整性。头部脸部,以及脖子和肩膀,哪怕有一处不是真实拍摄时发生的,就会产生完全不同的表现。所以团队会尽可能保持同一种情绪的表演捕捉。Weta动画总监Mike Cozens 然鹅,HMC头戴相机的面部捕捉数据在某些情况下有很大的局限性,为什么这么说呢?有下面这两个原因。首先是在一些动作序列里,装置本身会给演员表演带来不便。虽然技术团队在尽力避免因装置不平衡而对演员脖子造成的损伤,但它本身的重量还是会影响演员表演的幅度范围;第二就是剧本中设计到的动作远远超过了演员本人的可操作性,比如对于一些跳跃挨打等极限动作的面部反应,出于安全考虑是不会让演员真实表现的,只能是由动画师来完成一个相对可信的效果。比如机动球游戏序列,她没办法真实表现穿着旱冰鞋环形面跳跃的效果,只能通过肌肉模拟和手部动画来实现那个状态下的面部动态。在演员脸上加入肌肉模拟,实现撞击地面、被机动球砸到和高速运动下的各种效果。说到面部肌肉模拟,那么就意味着要估计演员脸上独特的带状肌肉,毕竟每个人的脸都是不同的,又没办法好像法医一样,把脸切开看看里面到底是什么样子。在此之前,Weta都是利用一些x光数据来解决类似于这样的问题,但是这回是依靠模型师多年行走江湖的经验,从普通的头骨开始,根据演员个人的实际情况进行调整。这种头骨拟合的方式更适用于艺术行业。 除了头骨之外,他们还利用演员牙印来创建牙齿并精确估计舌头的位置。在Weta,如果想要创建一个精准角色,首先要做的就是模拟舌头,因为它会影响整个动画和灯光效果。角色在讲话的时候,舌头反射的光是非常复杂的,如果无法正确预估舌头的位置,最终渲染出来的就是一个黑洞。读了上面的内容我们了解到,尽管FACS对于项目制作很有很大的帮助,但想要实现真人和角色的完美匹配,还是需要艺术家们高超且丰富的制作经验和艺术功底。 新的深度学习工具 面部肌肉识别 “深度学习”“机器学习”和AI是目前很多行业都在运用的前沿技术,之前CG世界介绍过很多基于人工智能的软件,Weta也一直致力于这方面的研究。他们所运用的人工智能,不单独指某种解决方案,而是包含了多种工具。比如这次阿丽塔的项目,他们就把面部标记点运用到了深度学习中。他们是如何应用的呢?团队先是导入演员面部表情的信息(可以称为训练数据),标记点可以通过深度学习的方式,让计算机识别处在不同脸部肌肉的不同标记点是如何运动的。这里并没有把深度学习当作跟踪工具,而是用作了合理的表情空间。比如下面的这个镜头,雨果抚摸阿丽塔的脸,相当于一部分脸被遮挡起来,演员面前也没有那根相机支撑臂,系统还是可以推断或“识别”标记点。与其说是重现表情,倒不如说是实现表情。深度学习将演员面部表情进行分解,激活与之相对应的面部肌肉,驱动面部模型自己产生表情。利用这种方式将会更有助于重建数字角色。 深度学习对皮肤的应用 Weta用于生成阿丽塔皮肤的新工具也用到了深度学习,是他们一直在开发的一款用于绘制和识别皮肤区域的新方法,可以真实合理地生成皮肤和毛孔的大小和走向。这种方式避免了把一块面部细节复制到另一块的常规做法,而是利用深度学习技术在面部合适的位置设置毛孔,或者是使皮肤毛孔自然而然地呈现在正确的位置上。虽然在程序模型上基于表面法线利用算法绘制毛孔也能实现,但深度学习是直接获取训练数据,结果更为准确。不仅改进了传统方法,且一种非常巧妙的程序性方式。Weta之前用过森林生长工具,也用过类似于今天AI编程简单版本的群集代理模拟工具Massive 。但使用深度学习这种很特别的方法还是第一次见。如今,他们在特效模拟和高级植被工具等多种领域都用到了机器学习技术。 阿丽塔&阿凡达水下皮肤模拟 提到阿凡达续集,我们最先想到的是Weta会肩负起多个序列的制作任务,却很少有人了解卡神竟然动了潘多拉星球水下世界的主意。卡神非常擅长水下世界的拍摄和探索,从他1989年的作品《深渊》中我们就能发现这一点,那是一段关于太平洋底部马里亚纳海沟最深处的真实体验。Weta为阿凡达续集开发的新技术,就拿阿丽塔来练手了,也就是在影片中阿丽塔跳进湖中,在水下行走到达那艘坠毁沉船的序列。阿丽塔从水中走出进入船舱的镜头非常完美,而从多种技术角度来看,这种全水下镜头也标志着制作水下动画新技术的诞生。这部分能有啥技术性?咱们慢慢分析。如果演员是在陆地上进行水下行走表演的动作捕捉,那么肯定没办法解决人在水下会受到浮力的这个事实,因为水下会缓和重力对人的影响。就算是演员在一根钢丝上站立,他四肢的支撑以及晃动的感觉,在平地上也是没办法模拟的;其次是阻力的问题。在水下行走的真实情况中,水的阻力是会很自然地改变身体行走的倾斜方式;还有就是涉及到水下流体动力学的力量,和陆地空气的感觉是截然不同的。综合考虑上面说的这三个问题简单讲就是,人在水下会有这样的情况:因为浮力,脸部受到重力影响的向下幅度会减缓;手在脸边活动,水流压力会影响面部表情;向前行走,水还会给人一个向后的阻力。这些都是在陆地上实现不了的。面对这些问题,Weta的解决方案是多方面进行组合,将流体模拟、肌肉模拟、头发模拟、布料模拟结合在一起,为角色和相应体积创建出一套复杂而又具有完整功能的方案。使这些元素交互在一起,不必每次只处理一个方面,而是以整体进行解决。从以往的制作经验来说,没有过在同一时间解决所有模拟的情况。一般情况下先模拟皮肤再模拟布料,接着头发和水的传统过程。但这种流程一旦出现问题,只能是一个环节一个环节返回去解决。而新的技术是获取演员在水下的动作,导入到角色的数字骨骼上,在同一时间搞定所有方面。 在了解了这么多技术点之后,突然发现短短两个多小时的电影竟然包含了这么多出现问题和解决问题的过程,很显然,这次“试水”过程也是非常成功的,那我们更加有理由相信阿凡达续集会再次实现VFX技术的重大突破。一起期待吧!好啦今天的内容就到这里了,可以把你的看法告诉我们哦。欢迎留言和转发~内容整理自:https://www.fxguide.com/featured/weta-digitals-remarkable-face-pipeline-alita-battle-angel/

  • CG人物制作:虚拟与现实的结合

    文 / 路子杰在高速科技化的图像时代,CGI不仅一度介入到视觉艺术中,近日还甚至闯入了日常生活。它重新解构了虚拟与现实的隔阂,带给人们前所未有的体验。当CGI创造的虚拟形象真正参与现实生活时,他们会成为视觉世界的未来领袖吗?面对虚拟对现实的冲击甚至替代的现象,人们又应当做何反应?CGI,也即计算机生成图像。它自诞生之际就被运用于视觉艺术创作,如今已在电影、绘画等领域发展成熟。CGI技术的使用让人们的想象被最大程度地赋予了真实性,次元壁的界限得以突破,进而创造出令人惊叹的视觉奇观。大量使用CGI的视觉奇观式电影《阿丽塔:战斗天使》《头号玩家》《阿凡达》近年来,CGI模特逐渐进入人们的视野。她们拥有高度仿真的外表、完美的身材比例与极为灵活的活动空间。通过拍摄广告、参与活动和发布生活动态等方式,这些CGI模特也逐渐成为了社交网络上被广泛关注的意见领袖与网红,吸引了大批粉丝并成为网络造星模式的完美产品。CGI人物Noonoouri如今,CGI模特登陆社交平台并成为炙手可热的流量高地的现象,似乎昭告着虚拟与现实之间隔阂的更深层瓦解。CGI人物:完美产品与价值危机2007年诞生的“初音未来”是当之无愧的CGI虚拟模特鼻祖。早期受技术限制,初音未来只能以二次元形象和较为粗糙的3D形象存在。2016年,时任纪梵希创意总监的Riccardo Tisci为她打造了一套高定礼服。照片中,初音未来的形象极为逼真,完全与现实融为一体,这无疑昭示着CGI技术已然具备了混合现实的能力。第一位正式登上品牌广告的CGI人物是来自游戏制作《最终幻想13》的女主角雷霆。在2016年LV春夏包袋的广告中,她以品牌代言人的身份出现,使广告大片展现出强烈的超现实美感。2016年以来,CGI人物呈现出井喷式的增长态势。他们的工作不再囿于传统商业广告,经纪公司对CGI人物这一新兴业态展开了花式发掘,CGI人物纷纷登陆社交平台,在网络上积累自己的粉丝群体,成为新一代社交领袖。CGI人物的可控性特征赋予了他们很好的商业价值——永远不走形的五官和身材,随意切换的场景和状态。对于品牌方而言,代言费相对低廉,也无需承担种种舆论风险。此外,CGI人物本身还自带热点和流量,因此广告能够得到更加低投入却广泛的传播。Noonoouri代言Dior彩妆Shudu是英国时尚摄影师Cameron-James Wilson制作出的虚拟人物,她拥有光泽黝黑的肌肤和富有表现力的五官,被誉为世界上第一位虚拟超模。2017年,彩妆品牌Fenty Beauty官方ins转发了Shudu涂着FentyBeauty新口红Mattemoiselle的照片,让Shudu一炮而红。随后,Shudu成为Balmain虚拟军团的一员,与同为虚拟形象的Margot、Zhi一起拍摄了2018年早秋成衣广告。Margot、Shudu、Zhi为Balmain拍摄的大片Shudu的表情张力与感染力都堪比超模,五官与身材条件俱佳。其创造者Cameron-James Wilson表示,目前已经有数家时尚品牌找到他寻求合作。相信在未来,Shudu还会出现在不同的广告之中。造型多变的Shudu而Imma则是由CG制作公司ModelingCafe制作的虚拟人物,她的形象采用CGI制作的头部与实拍的身体融合而成,凭借日系甜酷风格吸引了不少拥趸。Noonoouri同样也是CGI模特,但与其它同行不同的是,她的外形设定并不着意于追求极度的真实性,创意团队把她打造成一位具有日本漫画Q版人物外形风格的时尚博主。她的Instagram主页中大多展示的是一个职业时尚博主的日常——看秀、拍摄、参加活动等。Noonoouri独特的形象也吸引了像Dior这样的“蓝血”品牌与之长期合作。Noonoouri参与Dior活动如今,CGI人物运作趋势更偏向于全方位的人格化与生活化,CGI业务也早已超越了最初简单的视觉形象提供。Lil Miquela是目前知名度最高的CGI人物。这位墨西哥裔的20岁女孩生活在洛杉矶,坐拥152万ins粉丝,还入选了《时代》周刊“年度网络最具影响力人士”榜单。她不仅能够穿上当季的潮流单品、与粉丝互动、发表对于社会热点的评论,还能够与其它CGI人物互动,也有自己的争议和困扰——她的CGI身份就是被当时与之“发生争执”的虚拟人物Bermula曝光的,后来两人又再次和好如初。Bermula曝光Miquela的CGI身份实际上,Miquela和Bermuda都隶属于Brud公司,该公司旗下还有男模特Blawko。Blawko的定位是“街头风”潮人,他从不露出全脸,总是一身街潮加持。目前,Blawko的商业价值还没有完全显现,时常作为Miquela和Bermuda的朋友出现在两人的Instagram主页中。Brud声称他们的宗旨是:通过促进文化理解和技术进步来构造一个更加具有包容性的世界。在这样的设想指导下,Brud试图构建起一个能够与现实生活深度互动的虚拟维度。CGI人物既能够彼此熟识、产生人际联系,也能够与粉丝互动、代言产品,形成网红经济的完整闭环。Brud公司员工与旗下的CGI人物们CGI人物展示了互联网造星的另一种可能模式——与真人KOL相比,CGI形象的养成更可控、更便捷,商业变现能力也更强。CGI公司能够操控CGI形象的一切,从中流量变现,牟取利益。对于经纪公司而言,CGI网红就是完美的互联网社交产品。但是,CGI人物对于现实边界的强势入侵也导致了人们的担忧。在原本就真假难辨的网络世界里,CGI的出现进一步深化了人们的信任危机——不少人在知道Miquela的虚拟身份后表示,他们有权利在一开始就知道屏幕上的人是真是假。未来还会有更多的CGI人物进入人们的视线,当拥有完美容貌和身材的虚拟形象成为我们视觉世界的重要部分,或许会潜移默化地传递出一种更为严苛、更为格式化的视觉尺度。对于大多数外在形象并不那么完美的人而言,新的视觉尺度会带来更大的心理压力和价值迷失感。CGI未来:虚拟革命与现实焦虑随着CGI技术的不断成熟,虚拟与现实的融合已经成为大势所趋。在未来,人类需要直面虚拟融合现实引发的诸多问题。日本艺术团队Telyuka利用CGI技术创造的校园少女Saya法国哲学家让·鲍德里亚(Jean Baudrillard)用“完美的罪行”来描述后现代社会计算机技术对世界的影响。他认为,“完美罪行是通过使所有数据现实化而得以实现的。通过改变我们所有的行为,所有纯信息的事件,无条件实现这个世界的罪行。总之,最终的解决方法是通过‘克隆实在’,和用现实的复制品消灭现实的事物,使世界提前分解。”直线网 www.linecg.com 专业的设计教程学习直线网公众号,第一时间学习最新教程,看最新行业动态!!

  • 爆款预告片高产机器!这家公司是怎么做到的?

    序言幻星Nurostar(以下简称幻星)原名叫张琪工作室,是预告片业内非常头部的工作室。打开幻星在新片场的页面,《疯狂的外星人》、《我不是药神》、《邪不压正》、《新喜剧之王》等耳熟能详的影片便映入眼帘。今年即将上映的电影《八佰》和《最好的我们》预告片也是由幻星操刀的。管虎战争片新作《八佰》首支预告↓↓寒冬腊月的一个午后,厂长拜访了幻星的大本营,和幻星联合创始人王思晓聊了聊国内当下的预告片行业。工作室位于北京北新桥附近的一条胡同里,北京很多胡同中的老院子隐蔽不好找,但进入幻星工作室院门后却古朴讲究、别有洞天。王思晓,八七年生人,河北秦皇岛人,和张琪(联合创始人)是老乡。在香港攻读研究生后,在港工作了四年。14年开始创业,同张琪一起创办了幻星Nurostar。走到院落中的一间会客室落座,厂长与思晓老师关于预告片行业的采访就开始了。关于预告片从无到有,预告片真的被套路了吗中国大陆的预告片行业,大约是始于十年前。在这十年之间,电影行业的各个细分领域都有了长足的发展。随着在线票务平台在近年成为观众购票最主流的方式,网络营销呈现爆炸性增长,观众在选择电影之前提前上网看预告片变得非常普遍。《中国电影网络营销市场白皮书》就已经显示,驱动观众购票的最主要依据就是预告片。因此导演、片方等也会迎合这一趋势,甚至很多营销策略都是配合着预告片来推进的。比如先看看预告片能做什么主题,推广配合着来进行。通常,预告片在制作上比较程式化,工作流程分为音乐挑选、电影选段挑选、预告片框架搭建、内容填充、词卡制作、混音等。对于一些预告片制作工作室来说,这些内容是按照流程环节划分后,由专人负责分段完成的。优势是速度快、可控,而劣势就容易套路化,很难出来独特的东西。这种标准化生产的过程也容易产生惰性,前一环节出现的问题,后一环节的人不一定会进行指正或补救。 另一类公司不是这样,你无法预估出他们做的预告片会是什么样,也没办法判断知道哪部预告片是谁做的。与此同时,你会很好奇,他给某部片子做预告会是什么样。 关于团队鼓励创意也制造压力幻星在接到一个项目后,大家会先聚集在一起观看素材,而后畅所欲言 。哪句台词触动你、哪场戏让你感动,都可以说。这里面不关乎你的想法适合先导预告还是终极预告,只要你有想法都可以说出来。之后项目组建立,项目这样产生。如何汇聚起一群创意能力很强的人,并且有一个特别好的创作氛围其实挺不容易的。这是一个与人息息相关的行业,让大家觉得每个人都是这支球队的一员是很难的。从公司角度来说,既要把大家团结起来,又要让大家有竞争的感觉其实是非常矛盾的。幻星的内部有严格的淘汰机制,目前剪辑师人数保持在14人,可以说每一个都是精兵强将。而每一年我们也会招募优秀的新人,所以哪怕是成熟的剪辑师也不得不去面对与新人的竞争,需要不断提升自己。对于幻星来说,创意永无止境,不进步就等于退步。(《科学怪人的新娘》预告片截图)多年来,预告片发生了翻天覆地的变化,营销公司发现只通过一支预告片很难覆盖到所有潜在受众人群。特别是当核心人群范围较大的时候,分阶段、有策略地投放效果更好。举个栗子!幻星为《我不是药神》做了全部的预告片共4支。先导预告是抛出一个概念,喜剧的含量较大,对社会话题的探讨相对较弱。发布的时候距离电影上映时间比较远。会关注先导预告的多为核心影迷。他们关注电影,关注电影产业,有重度的观影习惯。第二支预告片距上映时间也有一段距离,针对的也是相对于核心的观影群体。而第三支国际版预告的时候,幻星做了一个另一种尝试。无论是剪辑手法,还是整个预告的构思,字卡、文案、美术都与前作有所区别,艺术感被增强了。终极预告是在电影临近上映前推出的,目的是让潜在受众快速做出判断,这部电影他们喜不喜欢,想不想观看。他们可能不是深度用户。但是他们有观影习惯,每周会看一部或者几周会看一部电影。他们很可能只看终极预告,主要是为了了解这个电影是讲什么的。思晓老师回忆起当时选择去美国参赛预告片的情景觉得很有意思,大家坐在一起观看一整年制作的预告片,一起投票。用这样的方式,诞生了最终选送大赛的预告片。金预告片奖能够获奖对于幻星来说意味着很多,因为这是国内公司第一次拿到预告片本体的奖项。之前有拿过字卡效果(Motion/TitleGraphic)这种技术类奖项,而这是第一次拿到关于预告片本体、关于创作的大奖 。证明幻星摸索出的这套对中国预告片的解读和理解在国际平台上是被认可的。同样被提名的影片实力都很强,比如《罗马》《玉子》《教皇方济各:言出必行的人》等。于此同时还有意外惊喜。通过这次比赛,幻星得到了一本详尽的预告片获奖手册。里面有历年获奖预告片的制作团队和公司的信息。通过它了解了近年很多关注的预告片究竟出自谁家之手。它们的“风格”是什么样子,以及国内预告片行业与之相比的区别是什么。 关于行业想入行的你真的准备好了吗? 与广告相似,从营销角度去量化一条预告片是否成功是很难的。预告片成功的标志包括创意性、功能性(要体现这个电影最独特的气质)、话题性、传播的深度和广度,需要触及电影本体以及想要触及的人。另外话题性、点击量、评论数也很重要。预告片的好坏,其实目前是没有办法量化的。如果这个问题可以得到更好的解决,对预告片的提升是有帮助的。说回创意性和功能性。受众到底是一群什么样的人,喜欢什么样的接受方式,喜欢什么样的表达形式,他们更习惯在哪些渠道和场景下看预告(手机、电脑、电影院贴片预告等),说明在功能性上预告片是可以不断优化的。总的来说,想做好预告片不仅要对剪辑、混音等技术了如指掌,还要看准市场,了解受众群体和观众需求,更重要的就是创作思路啦。预告片采用什么样的结构,挑选什么样的配乐,值得花费更多的精力去思考。欢迎关注 幻星Nurostar 新片场个人主页

  • 《流浪地球》视觉特效总监丁燕来专访:中国特效必须经过锻炼和尝试,才能取得进步

    文/索菲亚·嘟胖要说今年春节假期无限刷屏的几个关键词,“流浪地球”必须算是其中之一。影院排片场场爆满,全家扶老携幼组团观影,很多已经看过影片的观众,还在继续二刷三刷。 之前有人曾在微博上质疑《流浪地球》特效制作团队并非国人却遭到实力打脸,霸气回应的其中一位就有《流浪地球》视觉特效总监丁燕来。前不久,CG世界采访了《流浪地球》影片视觉特效总监、橙视觉OrangeVFX视效总监丁燕来。 作为《流浪地球》的视觉特效总监,如何协调几个制作公司的?概念设计到后期制作如何顺利地进行衔接?在制作过程中遇到的最大困难是什么?别着急,我们接着往下看。从不认同中国特效的“低端感”?丁燕来毕业于中央美术学院,上学时,就喜爱电影并绘画分镜和概念设计。但是对于为什么在毕业之后跑去做特效的问题,他告诉CG世界,这其中的缘由,一方面是来源于对画画的喜爱,毕竟特效既能满足他对于画面的创作,还能满足对于技术的探索; 有一种声音认为中国人做特效始终透着一种“低端感”,对此他并不认同。再他看来,国内行业人和国外一样,都是具备创作力和艺术修养的专业人才,这群人更是不服输,不放弃,不低头,想要通过自己的努力,让中国特效受到全世界的称赞。橙视觉就是其中一个团队。橙视觉OrangeVFX成立于2014年,在北京、青岛和南京均设立工作室。作为橙视觉CEO及视觉特效总监,丁燕来代领整个团队参与制作了20余部电影以及30余部电视剧,并涉及广告,宣传片等制作内容。这次作为《流浪地球》特效制作主力军之一,更是为中国特效留下了浓墨重彩的一笔。如何从概念设计到后期制作?我们在之前的文章《《流浪地球》里的概念图咋设计的?概念艺术总监专访!》中介绍过,特效团队也是较早进入项目的部门之一,和概念艺术团队、制片团队和美术团队,作为影片初期主创一同开展影片前期的开发和筹备工作,与郭帆导演进行划分并梳理剧本,考虑CG制作方向和未来方案如何落地。 所以从概念设计到后期制作经历了怎样的一个过程呢?概念设计阶段主导的是整个世界观的建立,以及每个东西的造型和设计;确定之后就进入到制作资产阶段,比如发动机、车等;拍摄中后期就开始投入资产类的制作。影片视觉特效总监“回避技术”?丁燕来在接受采访时表示,对于像科幻类的某些类型片来说,有时候特效和美术的地位是相同的,《流浪地球》影片想要呈现给观众的是“表现形式”,团队用心程度、制作规模以及艺术&想象力的体现,以及表现出视觉主体位置、画面艺术效果和画面层次。对于中国的目前的特效制作水平来说,中国已经有了很具有能力的公司以及艺术家,如果未来中国电影还能够继续飞速发展的话,需要有更多的优秀的艺术家出现。多个制作公司如何协调?正如大家已经了解过很多次,《流浪地球》全片数字特效是由墨MoreVFX、橙视觉OrangeVFX、Pixomondo和Dexter主要负责,以及其他一些中国公司共同完成。这么多公司参与项目制作,自然就会遇到流程、项目进度、镜头分配等诸多问题。丁总监介绍说,在整个后期阶段由郭帆导演和我在负责特效制作的内容方面,孙敏老师和她的后期制片团队在负责整体的后期制作进度控制以及对接工作,在需要共享的资产阶段,资产最基本的是要统一所有公司制作软件的版本。尽量不使用各自公司自己研发的插件,制作时一定要使用软件的基础功能。选择公司时要提前沟通,每个公司的制作流程是什么样的,他们各自使用的渲染工具是什么等等。这样可以保证各个公司在资产共享的时候把性价比提升到最高。但是每家特效公司都有各自的流程并不能完美的统一,但是4家公司在最初的合作模式建立后在后期管理的统筹下花了些时间进行商议,并统一尝试进行多次流程方案的测试,根据自身及各方的情况,讨论出比较合适的特效制作流程及资产共享模式及优化配合方式,经过一段时间磨合,慢慢建立其有效对接机制,搭建出属于《流浪地球》制作需要的统一流程标准。在选择镜头分发给各个公司的时候也是有很大的考虑,最终采取了“场景切分”的分配方式。一个场景只需要在一个公司内部完成,不需要把资产共享给其他公司。逆向思维想一下,这个方式就是再科学不过的了。影片涉及到大量的资产,如果拿整体资产进行打包再到各个制作公司进行展开,势必会影响项目进度,耗费大量的时间和沟通成本。镜头的分配和制作是有技巧的据了解,《流浪地球》特效制作涉及到大量的纯CG镜头,在制作开始之前,导演、视效总监、后期制片和各个公司召开制作会议,讲解制作需求,讲制作技术,看大量参考,先定制方向/风格,尽量保证每个公司的镜头制作标准是一致的。但是对于贯穿于影片的发动机或车这类共享资产,不可能每个公司都出一版,所以在资产制作确认之后会做技术绑定,之后会有一些动态测试,包括车辆的减震、压过路面车痕的宽窄等,在一个制作团队设置好,再传达给其他的制作团队。尽量把所有的数据都能实时的共享给各个制作公司,保证大家的信息一致性,在这点上《流浪地球》的后期制片团队花费了大量的时间和精力保证项目的正常运转。制作过程中渲染是个难题? 《流浪地球》项目从开始到结束,时间已经跨进了第四个年头,而特效制作也经历了近1年的时间。在这个过程中,由于缺少对这种类型电影的制作,制作中会不断的出现问题,在《流浪地球》的整体制作周期内就是在出现问题和解决问题中度过的。例如渲染其实就是个难题。 对于《流浪地球》的制作渲染量可以说是巨大的,据丁总监介绍说,由于国内目前都很难有如此大体量的特效电影制作出现,对于各个制作公司来说此次制作的经验都是非常宝贵的。由于《流浪地球》大规模重资产的三位场景非常多,制作初期甚至出现了20几个小时渲一帧的情况,这对于这么大体量的电影后期来说简直就是灾难。在逐渐在优化场景并解决场景内部问题之后,时间也得到了大幅减少。如何进行场景优化、灯光优化以及场景灯光设置,如何做一个真实、光线丰富的场景,这些经验都是非常宝贵的。技术其实并没有特别困难和深奥,如何能够更加科学的制作,如何优化科学地配置资源才是重要的。中国特效行业人必须要经历这样的项目进行锻炼和尝试,才能不断取得进步。剪辑、DI和调色都面临挑战?据介绍,除了视觉特效制作,《流浪地球》对于剪辑、DI和调色环节来说都是很大的挑战,丁总监给我们大概讲了一下制作流程。 剪辑先出了150多分钟的动态分镜剪辑版本,配合剧本旁白;随着剧本调整,又做了关于重要场次的previz,时长大概是30分钟;剧本定稿之后,进行拍摄;再带着分镜/previz版本进行剪辑,进行重新调整,这也十分考验剪辑师的功底;之后将确定的特效Layout镜头填充到剪辑里,逐渐从线稿变成色彩、完整的动态版本,从而实现各个环节的平衡。如何实现我们自己的真正意义上的硬科幻电影? 概念设计和美术设计其实很难具体落实场景中的所有细节,所以就某种意义而言,特效是影片的第二次创作,每一个场景都要具体分析。这就涉及到了“特效风格”问题,在没有任何影片参考的情况下,如何实现,这也是在前期创作中的难点之一。 因为不能拿好莱坞式的影片进行照搬,制作团队也是花了很多心思来思考这件事情,并没有把科幻推到特别远的未来。因此在影片中有大量的东西都是我们身边可以见的到的。而正如《流浪地球》原著作者/影片监制刘慈欣所说,要真正找到属于中国厚重感的东西,尽量增加生活中所能见到的细节,大家看到之后会感受到这是我们自己的东西,而不是说照搬好莱坞未来科幻的感觉。 所以在制作中他们参考了大量现实的东西,比如在预告片我们看到的从三元桥到中央电视台那条主路的场景;再比如,影片中出现所有山形并没有像比如欧洲比如魔戒里面的那种山来设计,而是按照国内山形地形设计出来的冰原场景,让观众感受到这是我们中国的,不是好莱坞式的,找到属于中国的文化元素,一点一点的进行制作,而不是一味的照搬。《流浪地球》为何受到观众好评?在大年初一正式上映之前,《流浪地球》点映就收到了部分观众的好评。这和制作团队的用心是分不开的。丁总监介绍说,他们确实考虑了很久。 从技术方面而言,视觉特效要符合叙事节奏,技术制作和艺术设计不能让观众出戏,也不能感到违和感;从情感方面而言,要让观众觉得舒服,不是灾难片的那种恐惧,也不没有情感上的纠结和难受。这样才能让观众真正认同这部片子。截止到目前写稿时间为止,《流浪地球》内地累计票房已经突破26亿,而且数据还在不断增长。在和丁燕来总监交流的过程中,我们感受到了他对电影、对中国特效行业的赤诚之心和无限热爱,有这样无数的中国特效人对于技术和艺术的无限追求与不屑努力,一定会迎来中国特效的灿烂明天。本文gif均来自《流浪地球》橙视觉特效解析视频

  • 从"恐袭分子"到"摇滚天王",新晋奥斯卡影帝为何是他?

    好消息!!!波西米亚狂想曲,国内定档3月22日了!皇后的死忠粉们终于可以走进电影院一睹“牙叔”的风采了。要说最功不可没的当属他了!主演拉米·马雷克在电影中对皇后乐队主唱佛莱迪·摩克瑞的完美诠释简直是神还原啊!第91届奥斯卡颁奖典礼上,当上届影帝加里·奥德曼宣布“the Osacar goes to Rami Malek”的时候,拉米·马雷克自己都没有想到,他在《波西米亚狂想曲》 中的精彩表现让他击败了其他资历比他老,实力同样强劲的对手,包括《一个明星的诞生》中的莱德利·库珀,《副总统》里的克里斯蒂安·贝尔,以及《绿皮车》主演维果·莫滕森等,一举拿下奥斯卡最佳男主的小金人。他是12年来首位非白人影帝,也是奥斯卡历史上第二位80后最佳男演员——另一位是“小雀斑”。拉米在饰演牙叔前,甚至还没被观众所熟知,颁奖典礼上念到他的名字,大部分外国观众都一脸陌生。为什么他能从一个默默无闻的龙套演员,一跃跻身奥斯卡影帝?从出道时跑龙套到奥斯卡影帝拉米在2004年通过美剧《吉尔莫女孩》出道之后,他已经在十四年里参演过多部电影和美剧,但在好莱坞一直处于不愠不火的状态,看他的履历的话你会发现他的作品简直是大片云集,个个都是热门,但他一直都不是镜头核心的那一个,他就是一位经常出现在热门美剧、美片中的“熟脸”。是个不折不扣的龙套演员,比如,在情景喜剧《家庭战争》里饰演搞笑出柜男肯尼;在《博物馆奇妙夜》中,他饰演的竟然是有喜感的法老王。《博物馆奇妙夜》中的“法老”拉米(右)而在《太平洋战争》《暮光之城4》等热门电影中,也都有他客串的身影。不过在主演《波西米亚狂想曲》之前,他获得最多奖项的作品,还是2016年的美剧《黑客军团》系列,他在其中饰演处理社交焦虑症的“警察黑客” Elliot Alderson,从而夺得当年艾美奖剧情类最佳男主角奖。《黑客军团》也即将推出第四季,仍由他担当主演。《黑客军团》剧照压力山大的角色却被他完美诠释作为全球著名摇滚乐队皇后的主唱,佛莱迪·摩克瑞在全球有数亿的粉丝,一旦演不好,或者诠释得气质形态不符,这部电影就会遭到吐槽,饰演这个角色对拉米·马雷克来说绝对压力山大。他自己戏称自己为无音乐天赋的演员,对唱歌舞蹈弹琴等根本没接触过,更别提在行了。所以在接到角色之后,拉米搜集了所有关于皇后乐队的书籍、影视资料、采访,并在开拍前便专门前往伦敦与皇后乐队的成员罗杰·泰勒、布赖恩·梅见面,融入乐队的氛围当中,了解当时发生的真实故事。片中的龅牙十分显眼为了演好弗雷迪,除了唱了六个月的卡拉ok、练舞、弹钢琴、弹吉他,甚至晚上带着假龅牙,他更从弗雷迪的家庭和成长经历着手,“我想知道是什么造就了他”。马雷克观察弗雷迪的母亲和妹妹,研究她们讲话时的面部结构变化,因为那是一个人的“根”。单从外形上,他就想尽办法来无限接近佛莱迪。从龅牙、发型、胡子,甚至是表演时的腋毛,都进行了99.99%的精准还原。拉米觉得光戴上假牙还不够,还需要不断地去模仿佛莱迪的独特口音。在每一场戏开拍之前,这都是他都要花一个小时去进入角色,心中告诉自己“我就是佛莱迪”。假牙几乎成为了拉米的“超级英雄套装”,戴上了就能让他找到佛莱迪的感觉,摘下后“觉得自己好像裸体了”。拉米·马雷克和佛莱迪对比图难度超高还原现场 诠释标志性动作光从形体姿态模仿佛莱迪还不够,最最关键的是不能让皇后乐队的歌迷们失望。他要试图做到将弗雷迪绝无仅有的现场表演感带入电影,让观众有身临其境,回到皇后Live现场的感觉。真实现场中的佛莱迪,动作表情极其夸张,然而极富魅力和感染力,能让场下观众为之疯狂。在影片最后13分钟的时间,就是赫赫有名的Live Aid公益演唱会,影片不仅从场景和制作上,对原版演唱会进行高度还原,就连上台前后遇到的其他明星,都进行了极为用心的还原。电影场景和剧照在原版演唱会中,佛莱迪振臂呼喊以及夸张的步伐,已经成为一种标志性动作。虽然拉米并没有真唱(电影中完全采用佛莱迪原声),但他的动作,口型和现场音乐的配合同样至关重要,几乎在每首歌的表情、走位上,都与原版演唱会别无二致,甚至通过电影的镜头与剪辑,带来了比原版演唱会更震撼的效果,将整部电影情绪带向了高潮。身份认同的挣扎是他和佛莱迪的共性说起来拉米·马雷克能饰演牙叔这个角色,还是跟佛莱迪有一定渊源的。拉米是历史上第一位赢得奥斯卡最佳演员的阿拉伯裔演员。他1981年出生于洛杉矶的一个来自开罗的埃及移民家庭,拉米在童年时期讲阿拉伯语,并在科普特东正教信仰中长大。他说他在圣费尔南多谷的一个多文化的社区长大,在拉丁裔,菲律宾人和亚洲人中长大,但他长大后发现在美国社会中“很难形成一种身份认同感”。那么,拉米·马雷克是怎么走上演员道路的呢?他的父亲是个保险销售,母亲是个会计,虽然在洛杉矶长大,但家庭环境与奥斯卡与电影没有任何关系。拉米喜欢表演,高中毕业后他进入埃文斯维尔大学学习戏剧,一脚踏进上演员这条不归路。但是学习戏剧,不代表有戏可拍,当拉米接不到角色,想要考房产经纪人证进入房地产行业时,却又意外接到选角导演的电话,就这样表演之路算是坚持下来了。刚刚入圈时的他曾接到饰演美剧《24小时》里的自杀式炸弹恐怖袭击分子。这种得不到身份认同的感受一直困扰着拉米,与少数族裔演员在好莱坞面临的问题相同,他们都被简单地归类了。通常他们能接到的角色要么是恐怖分子,要么就是是阿拉伯漫画大杂烩。从今以后再有这样的角色找到他,他一律拒绝。在获奖后他坦言为我们揭示了他为什么自信地出演了《波西米亚狂想曲》:“我更没想到自己能演佛莱迪·摩可里,直到我发现他的原名叫富鲁科·布尔萨拉(Farrokh Bulsara)(佛莱迪出生于东非坦桑尼亚,原为印度波斯民族,名字也是波斯语),这是我接收到的最具冲击力的消息,正是这一点让我敢说:‘我能做到’!”。导演性侵案阴影掩盖影片发光波西米亚狂想曲,一直处在导演布莱恩·辛格性侵事件长长的阴影中,不被各界影评人看好。据1月份外媒报道,辛格被四名未成年男子指控性侵犯。在指控之后,《波希米亚狂想曲》被从今年的GLAAD媒体奖提名中删除。辛格一口否认,“毫无疑问,波希米亚狂想曲是一部获奖的热门电影,这只是借助影片的成功和同性恋的题材进行的诽谤!”但早在2017年,辛格就被一个叫Cesar Sanchez-Guzman的男人起诉,后者指控辛格在2003年性侵了17岁的他。而那时,《波西米亚狂想曲》正在拍摄当中,于是辛格立刻被停职解雇了,电影制作也陷入了僵局。当消息爆发时,导演辛格和拉米·马雷克的矛盾也就此发酵。一个报道称,辛格跟马雷克曾就影片多次发生矛盾,而且辛格竟然朝马雷克扔东西!在拉米被采访时,他坚定维护影片的口碑,但也正直地回应了导演丑闻,“我们每个人都有权利对布莱恩的事件发声,呈现出事实的真相,让大众了解到实情。我也承认,我与布莱恩的合作并不愉快,但我并不希望这影响到这部电影!”最终的结果也如他所愿,电影效果非常成功,他也实至名归地拿到了小金人,这也是一个正直又努力的人应得的回报。影帝的未来刚刚获得奥斯卡影帝不久,拉米·马雷克就有了新片邀请。据悉,新晋奥斯卡影帝目前正在商讨加盟007新电影《邦德25》的事宜,并且可能出演片中的大反派。他也将出演预计在2020年上映的新版《怪医杜立德》,在其中扮演一个叫CheeChee的动物角色,该片由小罗伯特唐尼主演并担当制片。敬请期待他和小罗伯特的对手戏吧!对于年轻的拉米·马雷克,他的演艺生涯可能从今年才刚刚展开新的篇章,未来的他将会为大家带来什么样的角色,又能不负众望地有什么发挥,那会是属于他的舞台,就像他心中的佛莱迪:“那个男人透过每个观众的眼睛,看到真实的他们,这是因为他在为自己的身份认同而挣扎,所有这些力量、品质,在他体内燃烧…我为所有人表演,我们一起可以超越一切。因为这关乎的不是你的故乡,你的长相或种族,都不是!因为我们都是人类,我们都是冠军!”

  • 乐事新春藏BAO图,古风工笔动画重现奇趣朝代

    2019年春节之季,青芥制作继《三国新说唱》古风动画之后,再一次打造首款古风工笔动画《新春藏BAO图》,让用户仿佛进入清明上河图的时光机中,鲜活重现汉、宋、明、清每个朝代的工笔画,不同朝代的山水、人物古风跃然于屏幕上。全片共四支小片,最终呈现形式为H5。 脑洞大开朝代设计《新春藏BAO图》将脑洞升级,采用中国传统的工笔画,将汉、宋、清、民不同朝代的典型画风,并结合了现代最有共鸣的网络热点和潮流。 下面我们带着放大镜,一起来看下青芥制作的脑洞有多大,从第一支开始看。汉代大吉大利,祝福铜钱制作汉代人们会把祝福写在铜钱上,虽然这种铜钱没有流通价值,但却是个新意满满的红包,从铜钱衍生出大吉大利,结合到当下最火热的绝地求生游戏,“大吉大利,晚上吃鸡“,将故事设定在汉代的客厅中,把吃鸡的三级头、平底锅、空投、吉利服、鸡等元素,与汉代的人物造型融合,新成的视觉冲突。 宋代铜钱项链,庭院battle更激烈铜钱项链相传在宋代人们把铜钱,用彩绳串成串,用现在的话说这就是宋代人新年红包,一般送给亲友象征祝福。结合当下最潮流battle和Auto Tune 说唱场景设计,让武夫与书生在庭院中 battle ,人物的服饰,场景中的假山,宋代建筑,把battle 的场面烘托的更加的激烈。清代硬币饺子,魏璎珞为你打call相传硬币饺子起源于慈禧太后,吃到硬币的人会有一年好运气,以动漫化的魏璎珞为主角,再一次展现戏精本我,为了体现清代的宫斗设定,设计了一个清代客厅样板间,青花瓷、八仙桌、山水的屏风,还有会打call的魏璎珞设定,把吃饺子硬币的画面,生动的展现出来。民国连号红包,鲜活街巷斗地主自从民国有编码的纸钞出现后,连号红包开始出现隐含“连连发财”的寓意,加上经典的腾讯斗地主场景,用典型的民国老上海街巷,有旗袍交际花,戴眼镜的知青,和唐装的地主,大家骑车二八豪华自行车,来玩筹码的斗地主,一眼就让我们进入到民国的设定中。新春藏BAO图幕后制作揭秘古风回潮用古代的工笔画风格,结合当下流行文化,将古风细致的重新用视觉和音乐重现中国文化,将国画、水墨、皮影、工笔画古风创造成行业第一。在新春藏BAO图项目上,用现代的潮流说唱、魏璎珞、斗地主、吃鸡梗,结合汉代,宋代,清代,民国等画风来设定画风和人物,延续青芥有趣、专注的娱乐精神。人物画风设定 为了极致的展现动画效果,青芥制作结合创意设定,在汉代祝福铜钱中,为一家父亲、母亲、孩子设定了一整套表情设定,表情很喜感,整体人物和场景是完整的展现汉代面貌。在宋代铜钱项链,为书生和武夫设定了宋朝人物形象,为说唱做了手势动画分镜设定,帽子、服饰、鞋子等宋朝代潮流穿搭,都可以在简短的场景中找到宋人的原型。清代硬币饺子,用宫斗形式展现清宫剧情,魏璎珞的服饰、装扮和《延禧宫略》的美术可以进行一场battle,你们站谁?我站青芥。最后还有民国的怀旧画风,一眼就把大家抓到上海滩时期,你耳边是不是响起老上海的歌唱,突破常规,集合了斗地主设定,让整体表达更有力。在动画的制作上,为了完整表达动画内容,给每个朝代画了详尽的分镜头,才有最后我们看到极致的古风加现代的表达方式。青芥用现代的热点和古风风格,再一次为我们展现出不一样的2019新春。希望未来有更多品牌看到古风回潮的价值,也希望青芥制作为我们带来更多更优质的作品。

  • 多图对比!全面解析《阿丽塔:战斗天使》幕后视效

    大嘠吼~!心心念念等了一个月,终于等来了《阿丽塔:战斗天使》上映。为了她,上周五提前下班,听从卡神的建议,买了一张杜比影院的票。我和阿丽塔的约会终于开始廖。年前参加了阿丽塔Weta大师班活动,在了解了那么多厉害的特效制作之后,我的好奇心已经完全被吊了出来。从《泰坦尼克号》的永恒之恋,到《阿凡达》的特效巅峰,谁都知道詹姆斯·卡梅隆卡神的赫赫威名。这次他与鬼才导演罗伯特·罗德里格兹默契合作,把拥有扎实“群众基础”的日本漫画《铳梦》搬上大银幕,通过实拍和数字特效制作,又一次实现了特效史上的登峰造极。这一刻我才意识到,原来有一种火,叫做“自来火”。卡神和导演漫画《铳梦》作者木城雪户《阿丽塔:战斗天使》的故事发生在未来26世纪处在天空之城“撒冷”下面的钢铁城,医生依德在废铁场里找到了一个机械少女的头颅,于是把她带回家,用崭新的机械之躯,赋予她重生,并取名“阿丽塔”。阿丽塔不是一个没有故事的女同学,原来在她身上有着消失近300年的神秘力量…关于故事大家太清楚了,接着往下看吧。电影需要沉浸式的感受这回先来说说个人的观影体验。因为之前听朋友讲在杜比影院看某春节档大片的画面亮度和细节度极高,而且在上次Weta大师班观影也是在这里,所以...你们懂得。没想到,竟然准确get到了卡神和主创推荐的打开方式。《阿丽塔》在伦敦的全球首映和在洛杉矶的美国首映都采用了杜比视界和杜比全景声格式放映,卡神更是在微博上耿直推荐”一定要来看杜比视界3D版本的《阿丽塔:战斗天使》“,咱们有图有真相。▲微博视频截图不过现在越来越多的小伙伴都不再选择普通方式看电影,与其说看和听,倒不如说是沉浸式感受,或者是身临其境。于是大家往往会面临”选座靠前还是靠后“”C位侧边那种角度最好“”好座都被占了我还要不要看“的问题。别这样,明明是享受,却搞得和考试一样纠结。经过两次体验发现,在杜比影院(Dolby Cinema)银幕与座位之间是留有充足距离的,这样前排观众就不会遮挡到屏幕。据说设计师们先是研究了人体工程学,然后才根据严格规范设置了座椅安装位置、角度以及间距,每个位置都可以体验到很不错的观影效果。对那些对观影环境有较高要求的小伙伴,杜比影院有可能使你不再挑剔。这波广告很硬,请杜爸爸看到以后付我们广告费,靴靴!在画面上,杜比影院(Dolby Cinema)采用杜比视界(Dolby Vision)激光放映系统,画面清晰,色彩明亮,细节性强,总结下来就是很有质感的”实“。找了一波官方数据给大家了解一下。普通影院的标准放映机,平均对比度在2000:1,比较高端的激光放映机的对比度可以达到5,000:1甚至8,000:1。杜比影院(DolbyCinema)的杜比视界(Dolby Vision)激光放映系统的对比度可以达到1,000,000:1!!(没错,是普通影院的500倍之多!)一上来就说了很多感受,接下来不然再聊聊关于制作的事?首次CG与真人结合,制作体量大这是WetaDigital团队首次制作的以“CGI与真人结合的类人角色”为主角的电影,将动作捕捉升级为表演捕捉。拍摄现场四面八方都会布满摄影机,记录演员身上跟踪点的所有运动,系统会将跟踪点数据导入到3D空间,创建骨骼并用于角色的CG模型,来指导模型动作。下面的gif图就是这个过程的解析。我们来看一些现场拍摄和实际镜头的对比图。你可能没办法一下子预判这短短三行字里究竟包含了多少工作量。那咱们就再换个说法,《阿丽塔》涉及到的资产所占用磁盘空间是《阿凡达》的三倍之多,光是参与特效制作的电脑就三万台,参加制作的特效艺术家就有800位,整体渲染时间竟然高达4.32亿个小时。别纠结这个时间是怎么计算起来的,总之制作体量就是这么庞大,啧啧,这得有多少个不眠之夜呢。阿丽塔,不是一个没有故事的女同学 看起来普通的脸,其实不普通▲▲▲阿丽塔的脸可不是一张普通的脸,为了更贴近真实人脸效果,她的每一个脸部毛孔里都植入了绒毛,总计近50万根。而在杜比影院观影的好处就是,阿丽塔面部皮肤的真实度始终都是在线的。我们前面提到了,这次拍摄将动作捕捉升级为表演捕捉,也就意味着要同时兼顾身体和面部表情的双重捕捉。想要观众相信角色的真实性,就要拉近镜头距离,把目光焦点集中于角色面部。在进行面部捕捉的时候,演员头部要佩戴拥有两个高清相机的装置。罗莎头戴面部捕捉装置进行表演,装置上配备的相机可以清晰完整地捕捉到罗莎任何一个表情幅度,甚至包括她牙齿和牙龈的细微动作。图像会被一帧一帧地,甚至是一个层次一个层次地来呈现角色面部表情。卡神力挺oversized大眼睛▲▲▲还记得看到《阿丽塔》第一支预告的时候,争议最大的还是她那双oversize的眼睛。有人说百分百还原了铳梦漫画,这样很原著;也有人说眼睛太大了简直无法直视。不过这么想来卡神也是很傲娇了,面对大部分人质疑的时候,他不仅没有听从,反而还继续放大了阿丽塔的眼睛。传统纹理贴图和置换贴图的效果固然好,就是缺乏细节。没细节就没深度,没深度就等于什么都没有。所以制作团队摇身一变成了眼科专家,扒眼部解剖视频,用Houdini模拟眼睛效果,模拟纤维的扩张和收缩,创建了包括虹膜、丝模型在内的整个眼球结构。没听懂也不要紧,《指环王》里咕噜角色的整个模型才包括5万个多边形,而阿丽塔一只眼睛就有850万个多边形。这段在维塔大师班里维塔视效总监展示了一个阿丽塔的眼部结构放大模型。里面虹膜的纤维结构全部创建出来,一层层模拟。然后再用维塔内部算法进行光线追踪,实现光线穿透的效果。就是现在我们看到的晶莹剔透的大眼睛了。此外,还有阿丽塔内部的身体结构。我忘了是哪个情节了,能看阿丽塔腿部和胸部内部机械的结构。这个结构浑身上下一共5000多个零部件,这些零部件不是随意连接的,都是根据现实的运动原理相互连接,相互作用实现的。而且不只是看到的部分,看不见的部分也都实实在在的存在着。这个在大师班上也有个视频解析。真的很震撼!作为从业人员,我觉得那个解析做的都足够我们学习一阵子的。合作团队肩负制作重任 关于《阿丽塔》幕后的视效制作团队,大家已经熟知的是Weta Digital,其实还有Framestore等国际一流视效主力军。 不同团队配合制作难度大▲▲▲Framestore为Weta Digital分担了影片“机动球比赛”序列的将近300个视效镜头。在时间紧迫的情况下,Framestore要创建容纳10万人的体育场以及整个钢铁城场景是第一个困难;要与Weta共享制作资产,是他们遇到的第二个困难。在确保创建的环境可以和Weta提供的早期blocking及动画版本相匹配,相机位置摆放正确无误之后,合成工作才正式开始。因为对于这么大的环境场景来说,如果前期出现差错,后期合成工作将全部功亏一篑。两个不同视效制作团队配合工作的情况来说,从Weta那里拿到动画和Alembic缓存是一个至关重要的环节。Framestore他们要清楚所有物体的位置,才能在Weta制作的爆炸、火花和烟尘渲染上添加交互灯光和阴影之类的效果。体育场和钢铁城这部分,为了能够填充环境场景,团队制作了616个资产。因为制作标准和工具等原因,维塔提供的很多资产到手之后还需经过一系列流程才能应用到镜头当中。首次用到自主研发工具▲▲▲在制作过程中,Framestore首次使用到了他们自主开发的一套完整光线追踪渲染解决方案。影片中出现的环境场景太大了,没办法,最后把一直使用的pipeline进行了全面优化升级;同时,影片是以原生3D方式进行提交的,有一些实际特效可能无法正常显示。他们对镜头进行了分类,根据左右眼来判断颜色及双眼匹配是否准确。在模拟体育场人群时,团队对高矮胖瘦等不同人群做了动态捕捉,可随机提供多种T恤和裤子的不同纹理。此外,更牛的是,如果想在那么那么多角色里想找到手端茶杯或者是头戴帽子的观众,可以随时快速找到相应的资产。机动球比赛参考F1设计▲▲▲对于机动球的第一印象应该来自于阿丽塔和伙伴们的游戏。看似简单的一个球,而恰恰制作团队首先面临的问题就是该如何设计机动球的外观。因为这个球要随着故事的发展要有所升级。既要让这个球与众不同,还要让他达到那种类似于体育赛事的规模尺度,也要让它能在比赛追逐过程中,跟随角色的移动、相互攻击,感受到那种可以让角色粉身碎骨被淘汰出局的重量和力量感等等。对于相机的摆位和移动,他们参考了一级方程式赛车场景,因为狭长而曲折的F1赛道有点类似于机动球的赛场路径;对于角色身体接触的摔跤动作,他们参考了美式足球和轮滑阻拦对抗大赛。(个人感觉动作有点雷同)《阿丽塔》的概念艺术是由卡神联合创立的LightstormEntertainment完成的,对于特效制作起到了很大的推动作用。比如在机动球的场景,事先已拿到了设计师和艺术指导团队的概念图,在这个基础上可以快速投入视效制作和渲染,节省很多时间。关于不同场景的一些介绍“钢铁城”位于“天空之城”撒冷之下,极尽阴暗潮湿之地,居住着赏金猎人、改造人等等形形色色的人种。关于废铁站有很多不同的环境素材来源,团队对德克萨斯州奥斯汀一个占地9600平方英尺实景地进行拍摄,进行整体扫描之后,在这个基础上创建了3D模型,城市的布局借鉴了巴拿马、布宜诺斯艾利斯等南美城市的OSM数据。这部分内容之前在阿丽塔大师班上我看到了详细的解析。我特别喜欢那解析。解析是在航拍真实拍摄地的基础上,用3D建筑生长的方式展示城市每个角落以及电影里的镜头位置,角度等等,而且是一镜到底的,非常用心。影片的机动球试训序列尾声,阿丽塔接到了雨果求救的电话,穿过了赛场的巨大屏幕回到城市中。这段是类似于跑酷的动作场景,同时呈现出城市夜景的一些环境。制作团队在设计撒冷的时候同样参考了一两站Lightstorm的概念图,用自己的方式呈现了出来。他们还参考了迪拜城的搭建方式,撒冷是一个搭建在钢铁城之上类似乌托邦的国度,在城市周围模拟了3D云,和城市交互在一起,而这时摄像机的运动慢一些才能让观众体会到撒冷的庞大规模。没看过瘾的话,最后给大家分享一些现场拍摄花絮。想看更多幕后拍摄花絮,点击下面的视频吧。给大家分享了很多感受和制作对比图,其实无所谓情节简单或是复杂,题材新颖或是老套,正如网友说的一句话,只要看得爽,那就是一部好电影。还等什么呢,赶快买一张杜比影院的票,沉浸式地体验一下阿丽塔想要传达给我们的世界观和故事内容吧。点击观看预告!好了,今天的内容到这里吧。明天我们再给大家解析这部电影里的特效到底牛在哪里?敬请期待!

  • 《流浪地球》 概念艺术总监专访!

    文章内容·未经许可·不得转载来来来!快用响亮的声音告诉我,大年初一有没有去看《流浪地球》!反正我是早早就订票去看了,真的不错。 对于《流浪地球》,我想大家都应该很熟悉了。这部电影是根据刘慈欣同名小说《流浪地球》改编,由郭帆导演执导,讲述了在不久的未来太阳即将毁灭,太阳系已经不适合人类生存,而面对绝境,人类将开启“流浪地球”计划,试图带着地球一起逃离太阳系,寻找人类的新家园的故事。 在网上最近一直流传着这样一组数据:电影里一共有2003个视效镜头,前期设计了3000多张概念图和8000张镜头稿和定做了一万件电影道具,搭建了10万平米的延展实景。虽然是否真实与否我们无从考证,但这组数据真实体现了这个硬科幻电影制作的恢弘。其实,对于我们来讲一直好奇的是,这样一部由小说改编且是中国第一部硬科幻的电影,在做概念设计创作时是如何一步步展开的呢?都参考了哪些?过程中遇到了哪些挑战呢? 前不久,我们带着这些问题采访了《流浪地球》的概念艺术指导/故事版总监张勃,我们了解了很多关于电影创作前期的一些幕后故事。今天在这里与大家一起分享。张勃(Tony Z),影片《流浪地球》概念艺术总监、故事版总监。曾参与的项目有:《一个陌生女人的来信》;《太阳照常升起》;《全球热恋》故事板设计;《金陵十三钗》概念艺术;《画皮2:复活》故事板设计;《血滴子》概念艺术家;《同桌的你》故事板设计;《三生三世十里桃花》(电影)艺术指导等;2004年毕业于北京电影学院动画专业,虽然一开始进入的是电影美术行业,发现当年该行业在技术应用上还是普遍采用非常传统的手绘制图方式,从一开始工作,便更的将自己擅长的CG艺术在工作中进行应用和实践,并一直实践并关注着概念艺术在电影工业中的的发展,后来由于对于导演创作的兴趣,开始密集的参与到很多电影的故事板创作中。并于2014年成立团队,致力于电影的概念设计和故事板创作,带领团队参与到各种国内外一线的电影创作中,并且张勃身为中国传媒大学戏剧影视美术系的教师,对于国内尚不成熟和健全的电影概念设计和故事板环节一直保持着学术角度的观察和实践。关于《流浪地球》,一开始凡是听到这个题材的人,都会“浑身一颤”。毕竟这种硬科幻在咱们国内还是第一次。比如说“2500年”,“地球上几十亿人就死掉了”,“我们要建1万座地球行星发动机,直径几十公里”。这些数字听上去很具体,但是它到底长成什么样,仔细想想还是挺吓人的,那如何把这些文字转化成具体的概念图呢? 在张勃看来,所谓“概念设计”,其实就是要把这些“吓人”的不可能变为可能,而且要让所有人去相信这个事情。毕竟让别人“wow”很容易,但是让他们“Believe”是很难的。多方聚集,一腔热血搞创作《流浪地球》项目制作开始于2015年,张勃代领的概念艺术团队是较早进入项目的部门,和制片团队,美术团队,特效团队作为影片初期主创一同开展影片前期的开发和筹备工作。前期主要这三方与导演郭帆开会讨论方案。 首先概念团队和导演、美术师一起根据剧本需求出了大方向的几个方案,大家会在一起讨论哪些可以采用,哪些可以舍弃。之后他们用了大概2-3个月的时间完成了重点情节节奏的关键帧概念草图,帮影片奠定了视觉基调的大方向,影片基本情节也都涉及到了,当然都只是很初期的那种。 张勃团队制作了承担了影片大部分的概念设计,比如太空的、地面,地下城、点火核心、点火器、火石等等。对于一些重要元素的创作贯穿整个创作过程,比如发动机就是从头做到尾,甚至连很细致的概念模型都做出来了,之后再给到后期部门进行资产参考和优化。制作难点是如何让观众信服?张勃回忆影片概念艺术设计的过程时说,“最难的不是技术,而是信任”。中国科幻电影之前确实没有这样的内容。有人调侃说,阻碍中国科幻的两座大山是“山寨”和“违和感”。因为没有先前的例子,所以如何让概念设计自己去相信,如何引导观众对电影所描述的内容感到踏实和信服才是最困难的,真正解决这个问题,才能把故事整个大的逻辑和小的细节融入在影片大量的各种设计之中。比如在设计大引擎时,团队就出了各式各样的草图,最终基于“简化的逻辑形态最能让人信服”的原则,最终采用了几条腿的形态,底下是支架,中间是核心部分喷射口的设计,远看上去也是一目了然;而外阔的核心功能部分就是上面的行星发动机引擎,可以喷射一个很高的火柱。虽然观众不一定能够看出来概念设计过程中的用心,但是只要只要能够有潜移默化的认同感,这样的概念设计就是成功的。机械的概念设计结合中国文化?情绪板Moodboard,重工业参考其实对于机械和工业设计,西方的科幻片做了很多案例,但是一个元素的廓形呈现的是它的整体气质,而它的外阔应该呈现出什么样的精神才是最重要的。因而不能参照西方已有的案例。设计出来的东西必须接地气有中国制造的气质,所以在影片中,有很多元素都结合了中国传统文化中的器形。不知道大家在看电影的时候有没有感受到,如果你还没来的及看,可以留意感受一下和中国传统文化相关的物件,比如玉琮、日晷之类的元素。张勃介绍说,这些审美应该是和中国历史以及民族发展联系在一起的,都是深入中国人血脉里的东西。当然了,还有一些涉及到功能性的东西,比如空气系统的排风口,那就还是规规矩矩地把它涉及成排风口的样子好了。 行星发动机是设计部分的最难点?在文章最开始我们有提到,概念团队和美术团队在最开始三个月的时间把整个故事的概念设计都覆盖到了,故事情节都通过图像的方式罗列了出来,从视觉上奠定了影片Keyarts(关键帧艺术)的基调,比如宇宙、地球、汽车等等,然后再展开具体的讨论。然而在这个过程中对于行星发动机的设计却用了差不多1年的时间,还有一些小的细节需要后期人员来完成,可以说关于这部分的工作一直持续到项目交付。 在初期阶段概念团队设计了各种各样的很多版本,一侧接受太阳能;还有就是有个喷口,另一侧有个大环可以接受太阳,因为太阳和地球有一定的角度,这样的设计都是由道理的,就是能够要观众一看就懂。张勃认为,“理解和相信”是要在科学和幻象之间要达到一个平衡。所谓的幻想部分是科学没有达到,但是科学要给一个合理性的基础。同时作为电影还要有视觉传达的思路。这个是到后期才细化的方案,基于这个方案还做了转向发动机,可以转向、收缩、集中、放开喷口;对于不同大小发动机,设计元素相近,但是转向发动机和普通发动机的外阔是不一样的,还有比例、剖面,核心内部的样子。张勃认为,对于概念设计师来说,要用不同造型的工具去完成设计,三维二维只是手段而已,不必要太介别二者之间的差别。三维适合做复述性的东西,对称机械的东西。所以有很多内容都是在三维层面进行探讨的。密度、大的分形看起来就可以了,后期再填充细节。大的骨架型在美学上看起来要是好看的。从功能上来看,就是发动机核心区之类的一些等等。对于喷口的样子,导演认为要像披萨被切开的样子,被切开成几个部分,因为在影片中要求最后要把火力集中在一点。在美学系统要让观众有通感和认知,设计风格更偏向于“苏联重工业风”。设计团队参考了九十年代洛克达因公司开发的线性气动塞式发动机,就是中间三角形这个部位的。它与现有的火箭推动器不一样,现有的对不同温度的膨胀度和功率效能比,在真空和普通氧气的条件是不一样的。而这种的思路很先进,不同条件下的效能比差异可以说基本没有,所以很适合太空航行。虽然是90年代开发,但是没有真正投入到航天事业中其实代表了火箭推进器最新的发展方向,其他科幻片是没有用过的。为了达到目标“无所不用其极”?张勃说,他们为了达到制作目标真是“无所不用其极”,三维二维都用到了,考虑设计师怎么样能够适合于创作表达,片中物体的比例十分巨大的,是现实中没有的体量感,为了能够让主创们对于设计比例有个直观的认知,美术老师引入了VR技术。把模型导入游戏引擎,在VR眼镜里里感受现场各物体比例关系和直觉感觉,比如可以坐到车里感受其大小、地下城内部空间大小,依据这些导演可以确定摄像机架设位置等等。 在故事中,大家可以感受到不同的器物、机械之间也是有力场和个性的,代表了不同的东西。导演,美术师和概念设计师在讨论设计工作。部分概念设计团队成员合影此次采访,我们还了解到一些在制作流浪地球时的一些有趣的幕后故事。但无论哪个方面都体现了电影制作人们都电影制作的那份情怀与热爱。在我们与张勃的交流过程中能感受到他对于电影,对于概念艺术创作那份至诚的心。最后,我们希望《流浪地球》大麦,也希望每一部用心制作的作品,都能成功!

  • 666!91届奥斯卡提名动画短片的视觉设计稿都在这里了

    “ 感知CG · 感触创意 · 感受艺术 · 感悟心灵 ”中国极具影响力CG领域自媒体大嘠吼!第91届奥斯卡最佳动画短片提名作品已经陆陆续续和我们见面了,其中有4部CG作品《帆船时代》《包宝宝》《Bilby》《冲破天际》;1部定格动画作品《舍与得》;5部2D动画作品《动物行为》《鸟的报应》《再见海象爷爷》《午后时光》《周末》。这些作品都是从角色场景概念开始设计,选出最适合故事发展的那个,再由艺术家们创作出来。如果你错过了我们之前的内容,那今天关于这些作品视觉开发和制作设计的介绍,你应该会喜欢。《Age of Sail》(帆船时代)《帆船时代》的背景设定在20世纪初,讲了一位老水手在自己人生最黑暗的时候找到了救赎与希望的故事。这部短片是由Google Spotlight Stories制作的VR/360°短片,让观众体验到了一种在船上漂流的感觉。制作时参考了画家Thomas Hoyne有关波浪和水面的画作;在处理阴影纹理时则参考了美国画家伯尼·福克斯的作品。早期概念 设计团队认为海洋应该呈现一种风格化的效果,最好是能在写实效果和插画效果之间寻找一个恰到好处的平衡点;设计老水手的人物形象时,团队参考了罗伯特·福塞特和路德维希·霍尔温的画作,尝试着不画眼睛,而是通过光线来定义角色面部特征。角色设计对于色彩和光线的运用,是这部短片的核心,制作团队要通过这两点来支持故事的发展和人物对话的进行。情绪研究相关阅读:《谷歌VR短片《帆船时代》:关于探险与救赎的故事》《Bao》(包宝宝) 包宝宝角色形象设计大家第一观看《包宝宝》是作为《超人总动员2》的贴片短片,讲述了一位空巢母亲和一个古灵精怪包子的奇幻故事,也是一个独具中国特色的温情故事。短片导演石之予是皮克斯32年来第一位华裔女导演,灵感和她幼时的家庭移民经历有着密不可分的联系。通过美食、家庭和爱形象地表现了父母和子女关系之间的苦和乐。在最开始的设计阶段,制作团队遵循了“比例大胆、设计简单、色彩鲜艳”的三个原则,把包宝宝设计成好看而且柔软的小可爱形象,又花了很多时间到奥克兰和旧金山的唐人街和当地阿姨们一起购物,只为了可以设计出最合适的妈妈形象。短片场景设计的灵感也来源于导演的真实生活。虽然家具是西式的,但装饰、炊具和食物都是很中国风的,可以说这样的家庭实现了东西方文化之间的一种平衡。相关阅读:《超人总动员2》开场动画幕后:动画短片《包宝宝》《Bibly》大家对于梦广场动画《Bibly》的呼声一直很高,并不是仅仅因为它入围了奥斯卡,实在是兔耳袋狸的形象确很招人喜欢哇,好想搞一只回来盘盘!咳咳...短片讲述了一个关于永不放弃的故事,既像父母的保护,又像朋友的陪伴。角色形象来源于梦工厂拿掉的项目《Larrikins》,但是要设计出一个极具吸引力的卡通形象,既能够体现出他们适应自然环境的特质,又要承受在恶略环境会受到危险和伤害,故事还要发生的合情合理。所以色彩的变化是这部短片的一个重要特征。在开头观众会感受到内陆环境的危机四伏,这时的色彩是炎热感十足的。但是Bilby是蓝色的哇,这样很容易会被捕食者“惦记”。之所以你会觉得在这一部分Bibly有些脏,是因为这样才能证明他在恶略的内陆环境里已经生存一段时间了。第二段混乱的蒙太奇序列,制作团队通过颜色、时间、天气和位置的变化强调了各种危险。第三段则和开头截然相反,都是冷色调的,给人一种清凉如水的感觉,Bibly在这里才能生活的自由安逸。所以灯光团队在颜色方案匹配方面的工作还是值得称赞的。相关阅读:终于等到了!梦工厂入围奥斯卡动画短片正片终于出来了~《舍与得》(Lost&Found)突然发现前面这几部短片17都很喜欢,接下来要说的《失物招领》也属于心头爱之一了。短片英文原名《Lost&Found》,主角是失物招领箱子里的针织布偶小恐龙和小狐狸,想起来没?短片受到了日本传统文化Wabi-sabi 哲学的影响,关注了无常和不完整事物的美丽,呼吁人们要尊重不完美。早期阶段设计的是绿色和橙色的生物来反映不同季节,后来又加入了餐厅环境和失物招领的盒子,将玩偶拟人化,书是床,手帕是毯子,手机是电视,这样的环境就是他们的家。角色设计师和动画师的任务是该如何让针织布偶看起来更可爱的同时,还能够表达各种感情,要让观众感受到他们之间的爱和痛苦,而不仅仅是同情一对布偶而已。餐厅场景是分块设计的,进行了做旧处理。我们来看两个现场拍摄展示。相关阅读:定格动画《失物招领》角逐奥斯卡动画短片:放开自己才是对爱人的挽救《冲破天际》(One Small Step)艺术家们似乎很喜欢用动画来表现人类关于宇宙航行的执著和渴望,《One Small Step》就是这样一个作品。制作团队希望通过这样一个不会随着时间而褪色的作品来表现主人公Luna从小到大始终不变的梦想,呈现出简单的图形效果和颜色,让作品看起来就像是画册那样。关键美术效果短片灵感来自于20世界中期艺术家作品的简洁风格,比如迪士尼动画大师米尔特·卡尔和著名插画家厄尔·奥利弗·赫斯特的作品。米尔特·卡尔大师作品 厄尔·奥利弗·赫斯特大师作品据说,《One SmallStep》的制片人是一名美籍华人,作品的灵感就来自于他父母经营的一家小型裁缝店,还与武汉的团队沟通了很多细节的问题。镜头制作过程角色制作进入三维阶段的时候,团队参考了艺术家Kent Melton的雕刻作品。纹理包含了很多细节,即使在光线很一般的情况下也能够看出来。角色的头发、衣服和还有某些效果是通过类似定格和2D的方式完成的,Layout和初期动画设计为灯光和合成阶段帮了不少忙。角色关键色彩效果因为篇幅的关系,接下来的几部短片作品,我们简单唠唠就好。(前方有视频也有剧透,请谨慎前往)。《Animal Behaviour》(动物行为) 点击视频观看动画预告哟!这画风有点可爱啊是不是。短片描绘了一个描绘了一个办公室的集体治疗会议的场景,有那么一刹那,仿佛看到了某间办公室的缩影。动物们分别讲述着各自内心焦虑的事情,各有各的内心焦虑,无法独处、暴饮暴食、情绪失调等等。而说话的音调似乎成了艺术家们创作动画的表现方式。《Birds krama》(鸟的报应)《Birds Karma》是梦工厂的一部2D手绘动画,人们经常拿它和《Bilby》进行比较。动画讲述了一个似乎很令人愉快但是结局却出乎意料的故事,鸟儿因为过于贪婪而付出生命,原来因果循环皆有缘由。一开始短片的色彩非常单调,只是蓝色和灰色;但是当鸟儿开始追鱼的时候,变成了偏黄色调和彩色的。《Grandpa Walrus》(再见海象爷爷)短片是由法国导演Lucrèce Andreae自编自导的动画短片。一家人为了祭拜爷爷,行走在乌云密布的海滩上,妈妈在嚎叫,奶奶在祈祷,双胞胎姐妹打着游戏毫不在意,Lucas背着弟弟孤独地走着。因为时间比较紧,17来不及翻译视频了(有因为字幕也不算是生肉吧),大家结合英文字幕可以理解一下。点击视频观看 《Late Afternoon》(午后时光)《午后时光》讲述了一个关于“记忆可能会被封存,但永远不会消失”的故事。那天的下午茶,随着半块饼干掉落茶杯,她也回忆起了过往的点点滴滴,与父亲在海边玩耍,和玩伴在树林里驰骋,和心爱的人组件家庭。一切都好像昨天发生过的一样。 《Weekends》(周末) 《Weekends》讲述了一个每个周末小男孩都会在离婚父母两边跑,需要承担起双重分裂生活的现实,最后陪伴他的只有一匹木马。短片反映了离异家庭对孩子心理的影响,虽然画风独特,整片没有一句对白,但是具有的现实意义是值得每个大人反思的。好了 ,关于91届奥斯卡动画短片提名的10部作品我们先介绍到这里,你们都喜欢其中的那些呢?可以和我们留言互动哈!结尾隐藏彩蛋快过年啦!CG世界专门为大家整理了一批适合过年在家陪着家人窝在沙发里看的电影,想要拿到打包文件的小伙伴可以向公众号后台发送“过年”,就可以拿到那个啥哈。冲鸭!!

  • 《白蛇:缘起》背后的CG渲染

    文章已获授权转自公众号“渲染方程”动画电影《白蛇:缘起》已经上映了,相信很多喜欢国漫的小伙伴已经看过了,今天小的(TD)就来给各位官人扒一扒这部电影的CG渲染相关的事情吧。#请随意转发和转载#相信熟悉追光动画的小伙伴应该知道,追光动画的灯光渲染流程是基于Arnold和Katana。这回就单说这个渲染吧。从《白蛇:缘起》开始,追光动画开始使用新的Arnold5.x作为渲染内核。我想我们应该是第一家将新的Arnold用在电影级别的项目渲染上,为什么?因为我们几乎遇到所有类型的渲染问题。我们反馈的bug数量在Solid Angle的2017年终总结中排名第二,第一名的那位大兄弟是他们自己的开发者。关于渲染质量在电影《白蛇:缘起》中,为了达到电影级的质量,我们的光线追踪采样达到了3168~3312(camera aa = 12)。看过电影的朋友应该对最后决战的场景记忆犹新,那些场次充斥着大量的特效和冰霜元素。很多镜头的渲染时间达到惊人的4000核小时(机器核心数*渲染小时数),甚至更多。之前皮克斯的《寻梦环游记》的渲染中,皮克斯透露他们电影中的亡灵镇的渲染时间差不多是300机时左右,其实,电影质量的渲染,哪一个不是拿金钱和时间烧出来。Arnold的优点是渲染硬表面材质,因为它是一款单向光线追踪的渲染器,这意味着在Arnold的世界里,灯光是没有形状的,无法模拟焦散,也不擅长计算折射。Arnold的折射运算和SSS(次表面)运算都不是严格按照物理模型去做的,为了提升渲染时间都做过很大的优化。但是纵使这样,它依旧是世界上最好的两款渲染器之一,它的最大的优势在于它的采样模型和它的内部BRDF(双向反射分布)的实现方式,都具有整个行业非常领先的地位和优势,即使是RenderMan也比不了。因为使用Arnold 5,我们的渲染时间其实优化了很多,单就着色时间(shading time)来比较,我们比之前的渲染内核效率要提升很多。关于渲染内核从第一版的Arnold 5内核到最终使用在项目中的稳定版本,我们迭代了至少7次。总结起来渲染问题主要有三类:运动模糊不匹配,内存溢出,渲染崩溃。运动模糊不匹配新版Arnold配置进项目不久,在某一个风和日丽的下午,Jerry(老大)问我 :" 你说Arnold 5刚放出不久,会不会又什么问题 ",我拍了拍老大的肩膀 :" 嗨,我都测过了,你还不放心我咋得 ",话音未落,角色特效部门的小伙伴就呼哧呼哧的来到了TD部门,从他脸上凝重的表情就看出来,出事了。Jerry看了我一眼,我尴尬的杵在了那里。所有的项目中的角色毛发和角色模型,运动模糊都没有没有匹配上。为什么CG动画需要渲染运动模糊呢?用大白话说:因为你的处理器性能不够么!人眼一秒中处理24张高精度的图像,眼神的焦点处图像变化太大,大脑哪里还处理的过来嘛。所以运动的物体会让它模糊一点,大脑处理时也能迷迷糊糊的糊弄过去,这样你的脑壳就不会感到晕了嘛。为什么不后期合成呢?拜托,说好的用心做动画,后期合成的运动模糊和渲染的运动模糊完全不能比嘛。几乎每一个追光的灯光TD的被运动模糊不匹配的魔咒困扰过。当时我们测试了所有毛发资产,有将模型的小数帧的cache一点点的匹配,依旧找不到问题出在哪儿,持续了一周的时间,在心力憔悴几度昏觉的情况下,我联系上了Mike Farnsworth(Tecla), 这个老哥是KtoA(Katana to Arnold)的开发者,当时将情况和他说了,他立马就开始重新review KtoA的代码,那时我这边是晚上10点,等到深夜3点多的时候,收到了Mike的邮件:那一刻,我真的想亲他一口,亲完又想打他,虽然这是TMD全是他自己的写的Bug啊。后来他给我传了一份临时的hotfix版,那一晚的后半夜,睡的特别香。总结原因:因为我们的灯光渲染流程在Katana中,而资产制作在Maya和Houdini中。在跨平台的数字资产交换中,很容易出现属性数据丢失的情况,毛发和模型本身就是两套缓存(Cache),很容易造成数据不匹配的情况。解决处方:1.第一时间和开发者沟通;2.尝试匹配不同软件之间的属性数据,比如从Maya中导出场景ASS(Arnold Scene Source)和Katana中导出的ASS数据对比;3.导出数据缓存时,注意数据的字节长度,如果模型离原点过远时,缓存的数据可能是个32位double值,但却只能保存成16位float值。内存溢出又是一个风和日丽的下午,Jerry(老大)又问我 :" 渲染器不会再出什么篓子了吧 ",我蹭的站了起来,一拍胸膛:"再不会有啥问题了,我你还不放心吗",话音未落,PLT(植被)组的TD叫了起来 :" 电脑内存炸了,整场的植被都炸了 "。Jerry看了我一眼,我默默的坐下了。在Arnold 5的早期版本,存在很严重的内存溢出现象。追光有自己的一套基于XGEN的植被的工具和流程,经过了三个项目的洗礼之后已经非常的成熟了。但是在Arnold 5的渲染中,一个1G左右包含XGEN的场景,可能内存占用会超过80G,这在早期的测试中并没有发现,因为早期的测试资产量级非常小,等到真正镜头制作中才会表现出来。后来向官方反馈了。总结原因:Arnold 5移除了"deferred procedurals",所以在渲染时会将xgen procedural单体全部递归式的展开,然后跟据procudural的ID进行instance,设置不同的位移属性铺满整个场景。解决处方:向官方反馈之后,在两个内核版本后面(5.0.2.1)修复了。渲染崩溃还是一个风和日丽的下午,Jerry(老大)再次问起 :" 哎,我说... ",我立马打断他 :" 肯定没问题了这回,你就这么不放心我吗",话音未落,灯光组某些特定的场次出现各种诡异的农场渲染崩溃。这回我真的哇的一声哭了出来。渲染崩溃的事情大家都喜闻乐见,Arnold 5也并没有好到哪里去(但比RenderMan强点)。到底是啥导致的渲染崩溃呢?就我本身对Arnold和Prman的使用经验来看,我觉的主要问题就出在多线程渲染上了。渲染开始前的准备阶段,渲染器会做这些事情:1.翻译转换procedural(程序化)节点2.展开instance节点3.遍历场景,找到所有Shape节点4.找到Shape节点中的所有灯光节点这前两步是非常容易导致渲染崩溃的,为什么?我们设想,现在有12个线程在同时执行第一步和第二步,而第一步和第二步直接又是相互依赖的。多线程编程,是不太方便使用动态列表,如vector之类的,需要使用Map或者List这类,因为它们提前申明了数据结构内存占用的大小的,这样多个线程并行计算时,你同时往一个数据结构的指针中写数据,就不会内存冲突。内存申明了就得释放吧,出来混总是要还的嘛,这一借一还,就很容易出错了,尤其是procedural节点大多是第三方开发的,这下就更乱了。总结原因:多线程渲染内存冲突解决处方:可以将Arnold的多线程生成场景(parallel_node_init)的渲染选项关闭,将场景翻译线程数(translationThreads)设置为"1",注意这会拖慢渲染速度,但是很有可能解决你的渲染内存冲突导致的崩溃问题。项目做完了,回头看着Jerry头上的头发少了一大把,我内心无比的愧疚...关于资产和着色器从Arnold 5开始,深受大家喜爱的alShaders不再更新了,我是从alShaders的开发者论坛看到了大神Anders Langlands(anderslanglands)给大家发的群邮件,那个时候他刚结完婚,而且也刚从MPC跳槽到Weta,没有时间继续更新,但是最重要的是,Arnold 5几乎涵盖了所有alShaders的功能,可能AL也觉得再维护下去意义不大吧。下图为alShaders的实现:对于我们CG制作公司来说,就很头疼了,我们之前的数字资产大量使用alShaders,并且材质(Surface)部门对这个材质球的各种属性的艺术表现也是聊熟于心,我们不得不花大量的时间是探索新的通用材质球的各种效果。幸运的是,Arnold 5给我提供了一个超级强大的工具:OSL(Open Shading Language)。这是一个由Sony Imageworks开发维护并且开源的shading语言。主流的渲染器都在渐渐拥护支持。了解详情的看这里:https://github.com/imageworks/OpenShadingLanguage总之,我们在Arnold 4到Arnold 5的资产的Look转换中,使用了大量的OSL着色器,在整个《白蛇:缘起》的项目中,也是大量的使用OSL的着色器。OSL最大的好处就是它和Python一样,跨平台、跨软件、易于开发和维护。加上丰富完整的API,写起着色器如同砍瓜切菜一般呢。从Arnold 5开始,Arnold深度集成了OSL的内核,所有BRDF都包裹成closure,这样做最大的好处就是可以使用LPE(Light Path Expressions)灯光路径表达式,可以在输出场景中任意的灯光bounce,比如镜子反射中的金属球的高光中的某个物体上高光里的自发光,有点像绕口令,头晕的看上图。在《白蛇:缘起》中,我们使用LPE实现了逐灯合成(Pre Light Compositing),在NUKE里直接调节每个灯光的颜色和曝光,再结合新的Cryptomatte,实现了最大限度的后期控制。写在最后 CG动画制作不易,磕磕绊绊,甜苦参半,有很多你想做,但又不得不不做的事。你觉得可以更完美,但是时间和预算让你不得不妥协。我个人是留有遗憾的,希望还有更多的机会去弥补这些。希望每一份坚持都值得,希望每一坨梦想都可以被看到。骄傲的Miyazaki2019年 1月 11日

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