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行业
  • 《复仇者联盟4》CG幕后技术都在这里了

    《复仇者联盟4:终局之战》(下文简称复联4)自4月24日上映以来,已经突破了...诶票房成绩神马的都不说了,反正大家都知道,给后面省点篇幅。反正就是用一种独有的“漫威风格”带我们回顾了MCU电影“无限传奇(The Infinity Saga)”系列的整个故事。《复仇者联盟3:无限战争》(下文简称复联3)和复联4一共拍摄了5119个镜头,其中复联4有2496个VFX镜头,两部影片故事情节相互联系,单从VFX制作方面来说就省了不少事。漫威可以利用现有基础尽快搭建顶级水准的艺术家制作团队,创建动态制作系统。 还记得我们之前提过的复联4VFX制作团队吗?Industrial Light & Magic、Weta Digital、Double Negtive、Framestore、Cinesite、Digital Domain、RISE、Lola VFX、Cantina Creative、Capital T、Technicolor VFX、Territory Studio、The Third Floor其中很多团队参与了复联3的制作,因此在制作复联4时候会有一些复联3制作的资产。漫威官方根据复联3的制作内容和每个制作团队各自的优势进行分工,相对来说分工过程不是特别复杂。那么接下来就跟大家分享下我们用时三天三夜整理的复联4幕后CG技术。叮…叮…叮…叮…掠夺者灭霸美国演员乔什·布洛林在复仇者联盟系列中扮演灭霸一角色。在时长为两个半小时的复联3中,灭霸出现的那40min真是赚足了影迷们的眼泪和心碎。这次回归复联4,他不是一个人,是4年前的灭霸、想要打败复仇者的灭霸,也是我们文章一开头提到的农民老父亲灭霸。Digital Domain(之后简称DD)和Weta Digital共同完成了复联4中和灭霸相关的制作,共享一套现场拍摄数据和面部捕捉资料。灭霸的拍摄与复联3相关联,因此在现场数据采集方面没有任何变化。DigitalDomain DD凭借复联3中的灭霸获得了VES“最佳电影角色视觉效果奖”,其中最大的创新就是开发了机器学习技术,可以在每次拍摄水平上生成非常精细的高分辨率面部数据。这个过程是DD内部称为Masquerade软件工具的一部分。 Masquerade可以根据150个稀疏的面部训练点预测新高分辨率3D面部及其动捕数据的大约70000个点。 鉴于Masquerade的成功,团队决定采用类似机器学习的方法来捕捉灭霸演员脸上的跟踪点。这次在复联4项目上他们更新了自动化流程,为软件起名为Bull Eye,之前需要1-2个星期才能完成的任务,现在只需要大概1个小时。Masquerade软件还可以像复联3那样在灭霸演员面部重建低网格模型。Bullseye用来处理HMC脚本数据,在三个空间维度跟踪标记并解算数据。而且软件每天都会训练新的数据,作为校准过程的一个部分。DD团队放弃了传统的FACS架构,转而使用DirectDrive scenario(数据直接驱动模型)的流程,浅显地理解就是用捕捉到的数据直接驱动最终需要匹配动作的角色,存在的缺点就是动画师会失去控制权,因此他们正在尝试在直接驱动性能底层搭建FACS绑定系统,与UI界面相关联,动画师就可以控制更为复杂的数据驱动。 影片中灭霸摧毁无限原石自己也受到了很大的损伤,制作团队通过灭霸脸上不同层次的细节来展示他受伤程度,比如脸部左侧面部瘫痪的效果,眼部周围的肌肉损坏的效果,用这些细节来证明灭霸脸部的末梢神经已经受损。同样团队内部还有很多其他的工具来改进直接驱动系统生成的内容,他们管这些工具叫做WPSD(Pose Shape Deformation),通过这些工具,可以在制作过程中更快速地处理和转换镜头,并在最终动画制作时保留更多控制力。除此之外,DD团队还研究了如何提高流程效率和增加灭霸嘴唇的真实效果。Weta Digital相比之下,Weta艺术家们更忙碌一些,因为他们在制作复联4的同时也在制作《阿丽塔:战斗天使》。与DD不同,Weta的制作流程还是基于FACS(面部行为编码系统),仍然在制作《指环王》Gollum的原始流程上进行增量开发,还是能够适用于现在的制作要求。团队拥有一些可以将跟踪数据应用到数字模型和角色绑定身上的解算器,其中有一个是基于机器学习的。可以直接把基于面部跟踪点的稀疏数据集匹配到三维扫描的数字模型上。说白了就是用面部动捕数据匹配三维扫描的初级模型上。在扫描灭霸演员初级模型时用到了Lightstage来扫描外观和细节、 Medusa 4D数据创建的模型,并进行了大量的ROM(运动范围)测试,保证初级模型拥有准确而且细致的面部特征。解决了这个问题之后,再重新定位到灭霸身上。因为他们已经搭建好了匹配装置,在校准无误之后,再从初级模型重新定位到灭霸,这个过程就简单多了。灭霸之所以能够深入人心,不仅仅因为他是大反派,还在于Weta超厉害的制作技术。但是团队对于复联3中灭霸嘴角的动画有些不满意,当时因为时间的问题没来得及对嘴角进行基础绑定,也就没有实现大下巴打开嘴角的正确方式。大家注意到了吗?反正我是看不到这么细节的部分。幸好,可以用复联4来弥补这个遗憾。 那,怎么解决的呢?Weta采用了一种叫做Deep Shapes的新技术,它可以改进多种关键混合形状之间动画和外观的分析性方法,产生关键级别的高精度动画。用普通话来说就是从一种表情变到另一种表情时,可以用程序化的方式来获得更为精细和复杂的面部效果。利用这种技术灭霸从一个表情变到另一个表情时,两个表情不仅不会改变,而且在过程中会产生更为精细的表情过渡,这些过渡小动作在没有任何肌肉模拟的情况下,会增加惯性感和面部组织行为。最重要的是制作人员可以从0-100%进行调节、控制。此外还有个制作难点,就是在如此众多的数字角色中该如何正确把握灭霸的色调。Weta团队为最后终局之战部分的每个镜头都设置了一种基础照明(通常是基于拍摄现场的HDRs),对每个有灭霸出现的镜头进行色调和饱和度的调整,而不是灯光调整。班纳+绿巨人=Smart Hulk在漫威宇宙电影系列中我们见过太多次的绿巨人了,但是像复联4里的智慧浩克还是第一次出现,以全CG方式来制作带有强烈浩克风格的班纳博士,先是对演员马克·鲁法洛进行动作捕捉,然后让表演去接近真实的人类演员。与智慧浩克相关的镜头大部分是由ILM制作的。ILM团队首先在漫威艺术部门的设计上创建了智慧浩克的雕刻造型,融入了非常明显的马克·鲁法洛的特征。为了增强片方的信心,他们还做了一些测试。在拍摄现场,演员鲁法洛会穿戴动捕套装和头盔相机系统。表演的时候要尽可能让其他演员也在,这样才能增强交互表演时的稳定性。在绑定和动作环节,团队采用了苏黎世迪士尼研究小组创建的两个系统Medusa和Anyma。 Medusa可以捕捉到演员马克·鲁法洛表演时的各种细节,精准的转化为CG智慧浩克的表演。ILM制作智慧浩克的第一步就是重建面部动画系统,将扫描解算得到的鲁法洛表演据匹配到CG班纳博士上,其中包括他脸上每一个细微差别。在数据解算部分,用到了同样来自于迪士尼研究公司的新解算器Anyma。它是用3个相机和1个演员的ADR 设备捕捉和存储图像和数据,然后把头戴式摄像机获取的脚本数据导入到Anyma解算器中,每帧生成一个网格,根据头戴式摄像机的数据进行光度解算。最终ILM和Framestore共同担负起智慧浩克的镜头制作。从ILM方面来说,拿着浩克的动捕数据、参考、详细建模、绑定和材质纹理可以完全控制浩克的动画表演。Framestore在制作智慧浩克动画的工作上,创建了机器学习系统,以训练它能识别演员表演。比如从头戴式摄像机获取镜头素材,通过关键镜头和关键动画选择一些与鲁法洛表演相匹配的关键帧,将这些关键帧输入机器学习系统,解算得到第一版动画,但这只是一个很快速的版本,可能会不太完美,还需要动画师手K动画获取角色更为精细的表演,之后在机器学习中提取一些微表情微动作,来补充手K动画。在这个过程中还需要不断寻找拟人化浩克和演员鲁法洛之间的平衡。▲点击视频,再来回顾一下Smark Hulk的相关片段剧中角色改变年龄和胖瘦影片结尾部分老年美队给大家的留下了深刻印象,从《美国队长1:复仇者先锋》中由Lola VFX制作的瘦小斯蒂夫开始,大家意识到“嗷?CG制作原来可以这么厉害!”。在复联4中,Lola同样担负起了老年美国队长、老年Peggy、憔悴的托尼、年轻的皮姆博士和托尼爸霍华德·斯塔克的制作。老年美国队长&Peggy在ageing(老年化)过程中涉及到了大量的lookdev工作,老年化与逆生长有所不同,逆生长可以有很多参考,但是没有人知道老年化之后会是什么样子,因此对于影片制作来说人的主观性会更强一些。每个人对老年化的看法都不尽相同,所以在这个过程中还会出现很多不准确或者是测试性质的lookdev工作。最终制作团队决定美队在119岁这个时间点上出现,而从血清的角度来说是在85-95岁之间,因为美队比同龄的正常人看上去更为年轻一些。一开始他们在设计老年美队形象的时候,演员Chris Evans头顶假光头,眼眶周围也是假的,从下巴到衣领也就是脖子的部分也是假的特效化妆,Chris在自己的twitter主页也po出了这张效果图,虽然效果还是可以的,但在影片最终拍摄时并没有采用这种特效化妆的方式。现场拍摄是在亚特兰大郊外的一个农场,正如之前制作de-aged(逆生长)效果一样, Chris年轻的脸上带着跟踪点,以及衰老的眼睛和褶皱的脖子皮肤,完成所有的表演拍摄。之后团队找到了一位扮演老年美队的替身演员,在现场尽可能地还原Chris此前的表演,还原角度和姿势,为后期制作提供现场灯光和材质方面的参考。在一些情况下还需要在棚里继续拍摄老年替身演员,获取高分辨率的材质纹理,捕捉到现场拍摄时极有可能错过的任何角度。老年Peggy也是一样的,都先是处理演员的主要拍摄素材然后通过绘制、深度的合成工作以及使用老年替身的纹理替换,来实现这些角色老年装的形象,而不是完全使用纯CG制作。而针对于老年Peggy这个角色,在进行了多种尝试之后,演员现场拍摄时只佩戴了一顶假发而已。憔悴病态托尼哥记得复联4第一支预告出来的时候,我们最先了解到的电影内容就是托尼哥在宇宙中飘了很久很久,他那种憔悴病态的感觉也是后期制作出来的,与美国队长1斯蒂夫差不多,只不过这回不是瘦小,而是病态。“减重”是唯一原则,不仅是脸上,而且脖子上身体上各个地方都要“清(理)减(少)”素材,那么导致了一系列大量全Roto工作,因为不是所有镜头都在绿幕前拍摄的。减重这个事,不仅仅是说减体重,还要减肌肉,但是又不能变成二头肌小瘦子。制作团队用不同的肌肉定义取而代之,制作出了观众肉眼可见的肌肉群之间的身体骨骼结构。与此同时,憔悴和病态就意味着必须要减少托尼脸上的脂肪,让颧骨更加明显,眼窝深陷,添加黑眼袋和黑眼圈,肤色显得更为苍白;在脖子上添加静脉、肌腱,特别是在合成的时候需要制作很多动画,让这些效果是在皮肤表皮下面,而不是“贴”上去的。在灯光的作用下,皮肤会产生镜面反射,这些效果也都必须保持完整和真实。其实在这个过程中包括很多Lookdev工作,制作团队希望托尼能呈现出一种很消瘦的状态,还可以四处走走,而不是那种快要不行了的感觉。年轻的皮姆博士和霍华德·斯塔克还有就是年轻的皮姆博士和托尼爸爸霍华德·斯塔克的相关制作,因为篇幅的关系咱们就不细聊了,大概说两句。 关于皮姆博士不是简单的去皱处理,需要在他脸上增加质感和脂肪等等。其次就是他的头发,在实际制作过程中发现他的头发有点长,于是采用数字化修剪的方式剪短了4英寸(大概10厘米),然后减少了脑顶假发发量,我们看到的发梢是CG合成的。 关于霍华德·斯塔克的制作,制作团队并没有公布太多的相关技术,只是表示在处理灯光方面比较困难,毕竟在剧中所处的环境比较昏暗。但他们还是很厉害的实现了这一让漫威粉们无限感慨的片段。 更多幕后制作小故事美国队长VS美国队长影片中一个非常经典的片段就是美国队长vs美国队长的打斗场景。其实这部分就是在绿幕前拍两个特技演员。具体是怎么拍摄的呢?得分三种情况。第一就是嗖嗖嗖的打斗过程,动作特别快也分不清谁是谁的时候,是现场特技演员在打;第二当特写镜头拉近,而且只有一个美队时,就是克里斯·埃文斯的表演和说话;第三当镜头出现两个美队时,克里斯会和另一位特技演员进行表演。拍摄完成后,由Lola团队负责完成面部替换的工作,制作出有两个美队的画面效果。最开始拍摄时两个美队都是没有带头盔的,但是看上去似乎很容易让人蒙圈,这两个人到底谁是谁?DNEG为这部分镜头添加了CG背景以及美队的头盔,凭借他们超厉害的制作水准完成了精彩的美队vs美队打斗片段。Lola团队现场拍摄用的灯光装置(他们管那个叫“蛋”)是一个布满LED和小灯泡的球形灯架,在拍摄打架细节时可以用到,而且这种装置会产生非常复杂的灯光效果,即使是美队每隔几帧在地上打个滚,这几次所呈现出来的灯光效果也完全不一样。无论是脸部替换、CG头盔,这部分面临的最大挑战就是灯光要与拍摄现场的实际情况相匹配。如果CG光源方向不对,或者是灯光静止不动、强度过大,再或者是没有和实拍现场光源变化相一致,观众看得时候一眼就能感觉很不真实。老片新用在影片中我们看到了之前一些漫威电影的序列资产,采用的是原素材新拍摄(original and new photography)的方式进行重现。制作团队以复联4新的色彩空间替代原版VFX镜头设置,新旧镜头一起在DI环节进行颜色匹配,以创建同一场景中新视角的感觉。比如用到了《银河护卫队》影片莫拉格(Morag)星球的原始LIDAR数据(找不到配图了,大家自己回想一下哈),在制作过程中重新构建现场拍摄集,并整合到新的拍摄方法中。再比如纽约之战的场景,ILM取消了旧的镜头和参数设置,来完成新镜头的制作。Previz制作 影片的Previz是由The Third Floor团队制作的,之前他们参与了《雷神1》的制作。团队总监和漫威VFX总监会在一起探讨剧本,如果剧本还没有确定就会探讨概念设计,确定影片故事发展的基本节奏。制作团队为各个序列制作动画预览,不断删减调整,保留最好的部分。比如美队拿起雷神的锤子,传送门打开、托尼牺牲这些片段,一旦确定了主要镜头的Layout,他们就会给两位导演看。原则只有一个,Previz的制作场面要大,而不是繁。影片最后的终局之战影片重中之重就是影片最后全员集结的终局之战了,让所有影迷激动人心饱含热泪啥啥啥啥(sorry又不会形容了)。全CG镜头制作的主要挑战是数字角色、特效和真人实拍的契合度。而且舞台拍摄没办法预估到实际的场景规模和范围,这个重任只能交到VFX制作环节。制作团队在处理这部分Previs的时候就在尝试尽可能大的去接近最终版镜头场景,The Third Floor团队完成了终局之战路线图的制作。▲点击视频观看现场拍摄花絮 其中特定的一些需要特技团队真刀真枪地比划进行实景拍摄,把这段素材剪到Previs中,用于拍摄和制作这一序列的镜头。CG镜头的制作不用等真人实拍结束,只要各方面准备完成,就可以开始正式制作。终局之战看上去是一个宏大的场面,其实将近90%的镜头都是全CG制作,大大减少了实际拍摄会出现的各种复杂情况。拍摄现场相当简易,就是一小块布满灰尘战斗残骸的舞台,可以用升降机移动,空地前面放置拍摄相机。在一些情况下这块地方什么东西都不能有,乱七八糟的置景越多,就越会妨碍特技演员的表演和活动。特效团队会为后期的交互式灯光制造一些火焰效果,增加拍摄场景的复杂性。 ▲点击视频观看现场拍摄花絮Weta在The Third Floor提供的模型基础上创建了火山口的形状和Layout,Weta和ILM共享一套火山口粗模资产,分别创建了极高精度的虚拟场景。好啦!关于复联4的幕后制作解析我们已经准备了3天了,虽然有些迟到,还是希望给大家分享最干货最精良的内容,希望你们能够喜欢!别忘了转发给其他钟爱漫威的小伙伴哦。

  • 理工男变身爆火短视频创作人!面对甲方爸爸你该何去何从?| 专访徐好玩

    前段时间,一部讲述广告行业甲乙方痛点和矛盾的爆款系列短片《甲方你好》在新片场微博上迅速走红!本片在主题上不仅填补了内容市场的空缺,而且在全网收获了50w+的浏览量和400+转发量,也荣登周榜单榜首!短片从甲方和乙方这一对既博弈又共生的关系出发,从一个广告编剧的视角,生动形象地讲述了甲乙双方的趣事,简洁明快,幽默诙谐,内容真实到引起了各位影视和广告从业者的极大共鸣!让我们再来回顾一下~于是厂花请来了短片的创作人徐好玩来新片场做客,想跟他聊一聊短视频创作,还有他对现实生活中甲方乙方关系的独到见解。徐好玩人如其名,生活中的他更加有趣。然而,这样一个有趣的人却爆料:自己没什么朋友。细问原因才知道,他说自己在跟朋友相处的时候会带有“职业病”,无论做什么事情都很难享受在娱乐之中,很多朋友只有在遇到知识性或行情性的问题才会找到他。可能这也是一个“职业搞笑人”的宿命,让别人大笑的人,却很难逗自己开心。跟徐好玩聊天的时候,厂花也是感受到了他的“职业病”,但他分享的内容也是干货满满,让人收获颇多!遇到奇葩甲方?你也得是个奇葩乙方!“徐好玩”这个名字最开始被人熟识并不是导演、编剧徐好玩,而是主播徐好玩。作为荔枝FM的头号主播,他曾经主持了《毒舌来了》、《笑不出来》、《街头神采访》三档当红节目,订阅听众总数达250万,节目总播放次数超过1亿,正所谓有趣的人到哪里都是有趣的,无论是音频领域还是视频领域,他都能把握住自己的优势。这次的《甲方你好》系列短视频爆红,他谦虚地说自己靠的是运气,但除了运气,更重要的还是对市场形势的精准把控。“与《万万没想到》等爆红节目类似,当今市场上缺少有关诉说乙方同理心的IP,加上现在甲乙双方的矛盾愈演愈烈,有关甲乙方矛盾的视频内容更能普遍受到观众的认可。”这部短片看似是一个吐槽甲乙方矛盾的主题,但徐好玩有他自己更独到的考虑,“当今甲乙方矛盾的关键所在就是,大多数人分不清自己是甲方还是乙方,或者即使清楚自己是哪一方却无法理解对方。通过《甲方你好》这个系列的短片可以让甲乙双方换位思考,减少甲乙方的矛盾。”可以说,《甲方你好》系列是一个启迪,对当今从事广告、影视创作的从业者们还有那些雇佣他们的商业大佬们,都具有很强的现实意义。但是,甲乙双方的矛盾,在当代的合作环境下并没有片中呈现的那么简单。徐好玩也用自己的亲身经历揭秘了矛盾产生更细节的根源:“某甲方公司向我提出3万元拍一个视频种子,要求投放的效果有30万收益,而我开出用35万成本保证达到30万收益,没想到这样的不合理要求却被甲方一口答应,原因在于对接人是甲方公司的直属员工他并没有从公司品牌升级或文化宣扬的角度出发,只求最终达到自己的KPI,所以宁可将大价钱投在制作费上以求完成任务,但乙方却以为与自己的对接人代表的是甲方整个公司,这才导致了甲乙双方的矛盾。而代理商明白甲乙双方的这种矛盾关系,希望乙方只做出对甲方来说刚好达标的60分的东西,多重复、多曝光、多洗脑,乙方却希望做出令自己满意的100分作品,但乙方眼里的满分作品在甲方看来会成为两个极端:要么即0分,要么满分,代理为降低风险进行错误的引导,致使内容市场上错失了很多真正优秀的作品。”万里挑一的有趣灵魂同样需要积累别看徐好玩把甲乙方矛盾看得这么透彻,他开始接触短视频行业正是在三年前短视频在国内刚开始兴起的2017年,“一开始就先用手机尝试着拍摄,为之前任职的公司拍了一些短片后,慢慢对短视频创作产生了浓厚的兴趣,先从后期学起,了解了视频生产和制作的流程后,才开始研究剧本的编写。”厂花本以为徐好玩的创作才华来自于他从小的天赋和创造力,一定是学艺术类或传媒类专业出身,可是完全猜错了!徐好玩大学学的是机械设计制造与自动化专业。一个理工男,怎么后来就从事短视频创作了呢?毕业后经过权衡,他决定放弃自己的专业,做自己的热爱的传媒行业。用他自己的话说,“从18岁以后就没闲着”,所以工作履历非常丰富,“先在南京的一个研究所干了半年,提拔成了设计师主任,一年后公司破产回老家创办了自己的工装公司,之后创业失败为了还款身兼数职,最忙的时候同时打了7份工。”这也促使后来从事编剧行业后,他更能站在不同行业工作者的角度去考虑问题,写出更加生活化和更具同理心的内容。没有人天生就具备搞笑的天赋和才华,更多的是后天的培养与积累。他说:“苦中作乐的人通常更加有趣,纯乐观或纯悲观的人梗就会少一点”,徐好玩是个有心的人,他平时不断收集有效素材并深深印在自己的脑海里。他之前做过一档纯段子类节目,“那时候每天都在不停的搜集网络段子,在搜集段子、筛选段子、表演段子的过程中,积累了大量喜剧素材,所以对于喜剧短片的情感拿捏比较准确。每年的春晚都是大型的段子现场,根据春晚中的创意点去找MCN或KOL,如果觉得他们的段子适合当今社会需求而且符合自己的品味,就持续关注,关注的博主由少到多,每天看微博的过程就是一个积累和学习的过程。”在积累中他也慢慢发现:由于观众审美和品味的提高,那些纯粹为了让人去笑的段子已经很难达到人们的笑点了,反而那些接地气、有同理心、有干货的片子更让人喜欢。他说“在最早在公司上班还未接触到甲乙方关系的时候,做出来的东西大多是‘自嗨’,很少有人看,连自己回过头来看也会觉得不够有意思,审美周期超不过三个礼拜,后来接触了甲乙方关系,才明白了什么叫做大众审美,什么是客户需求”,小众文化是自己坚持的梦想,大众审美才是可以真正做得起来的有意义的事情,这也是他给刚入行短视频的创作人的一点建议。 内容市场大换血,创作人将何去何从?无论说话还是做事,他的逻辑思维性都很强,头脑中最前端的干货与和多领域的工作经验可以脱口而出,是一个“集编剧、导演、演员、播音、后期、推广于一身的美男子”。徐好玩也揭秘了自己内容创作的核心竞争力,即“先音频后视频”的反向创作思路。因为从音频起家所以在配音方面便具有了得天独厚的优势,音频紧凑的节奏特点非常符合观众快节奏的审美和信息流的阅读需求,先把镜头内容落实在音频中,在音频制作完成后,根据音频幻想画面,最后再将视频与音频结合,最终使成片更具有观赏性。但弊端就是工作量巨大,所以他说“产能”成为了首要问题,原创内容很难做到周更。这就引出了他说到的另一个创作的关键性难点——周期问题,“在市场环境当中,视频媒体的先进性要比音频早半年或者一年,所以在制作音频时需要仔细分析前半年视频行业的内容,就一定不会出错了,造成‘自嗨’的原因是没有分析市场和媒体大环境的周期,在内容上要反其道而行之,与大型门户网站形成内容上的互补,多给观众变换口味,另外要时常记录下自己的创意点和头脑风暴,哪些可以做,哪些已经淘汰了,做到及时更新”。大家总说自己在内容市场上的运气不好,但归根结底就是没有分析好整个大环境,这是需要所有做视频内容的创作人需要直面的问题。“无论是什么样的平台,它都只是一种媒介,是否能够拿来创造价值还是要看自己的策略,养活自己的能力一定要大于对平台的依赖心理。”当今社会整个内容市场都在换血,很多乙方变成了甲方,这会对未来的格局产生很大的影响。在这样的市场环境下,徐好玩也保有着自己对短视频创作的原则和初心:“这次爆火的「甲方你好」会一直做下去,因为甲乙方市场一直存在,所以永远会有新鲜事,之后可能会制作一个具有公益性和社会意义的IP,去除网红化、中心化,用第一人称视角让观众沉浸地体验社会当中各行各业人们的生活,不再只是甲方乙方或者广告圈里的故事,许多看似属于社会基层的行业,其实都有大智慧在其中,比如家庭主妇、鬼屋工作者等等”,他也希望通过这样的系列短视频,让各行各业从业者能得到大众的同理心。毕竟,无论是音频还是视频,它只是一种传播工具和渠道,这个工具如何去利用,能不能创造其的价值还是取决于自己的主观引导,这个社会需要更多的像《甲方你好》这样的媒体种子来作为一种让大众更容易接受,更能够在获得笑声的同时又有思考价值的传播内容而存在。 (点击访问@徐好玩的新片场个人主页)

  • 这“三渲二”太美!阴阳师新式神不知火CG宣传片幕后解析

    文/索菲亚·嘟胖正文共计3305字,预计阅读时间9分钟她是闻名天下的歌姬,亦是世人眼中的绝世大妖,终其一生竟不知自由为何物。是清凉月光下与那人和歌而舞,是残酷火海中与传说合二为一,离人之舞,离岛之歌不知火是也。大家早上好哇,看到开头这段是不是以为自己走错直播间了?没有啦~只是刚刚看完《阴阳师》手游SSR式神“不知火”的CG宣传片,有感而发了一下。我并不是万千痒痒鼠(阴阳师资深玩家)中的一只,但还是被“不知火”小姐姐的动人故事感叹到了,短片里每一帧都可以拿来做壁纸的画面效果,好看!先不解释了,点击下面的视频,陪大家回顾一下“不知火”的故事。 点击视频观看阴阳师《不知火》完整CG最近这几天,这部由网易游戏出品、武汉两点十分动漫制作的《阴阳师》手游“不知火”CG动画宣传片上线了,以一种不同于以往的炫酷激烈的CG风格,用耐人寻味的故事、美感十足的画面、精良用心的制作,将游戏角色身上所发生的故事背景,直接具体地呈现在玩家面前,其中的细节更是一点不落。不仅让老玩家们重新入坑,还吸引了一波新人的加入。作为阴阳师手游的新SSR女性式神,《不知火》这支正片8分多钟的CG动画宣传带给了游戏玩家们不小的惊喜,也收获了不少关注。游戏官方公众号上,相关文章均获得了10万+阅读量;游戏官微平台正片+PV播放量已经突破600万;B站官方频道的播放量已经达到近100万。宣传片自上线以来,好评一路飙升:这部《不知火》CG宣传短片是由来自武汉的两点十分动漫团队制作的,他们之前还制作过赛博朋克风格的《璃心战纪》、青春文艺的《我是江小白》、励志原创动漫《巨兵长城转》、游戏玄幻的《银之守墓人》等作品。这次是制作团队原班人马与阴阳师团队的第二次合作,之前大家看到的入殓师和一反木绵的CG宣传片也是他们制作完成的。《阴阳师》入殓师CG正式版截图与《入殓师》相比,《不知火》的故事更为复杂,构建的世界观更为庞大,所涉及到的制作难度也就越来越大。与此同时,阴阳师很久没有发布新的SSR式神了,因而对于这次《不知火》片子的要求也很高。 制作团队按照原剧本做出来的分镜时长为10分钟,然后精简到7分钟,感觉还是缺少内容,又增加到8分钟,最终将时长控制在8分20秒。别看我说的很容易,其中掺杂了很多复杂的技术问题。 这部片子采用的是三渲二制作技术,接下来我们会从分镜、模型、特效等方面和大家详细聊聊《不知火》的制作细节。要不看过一段Breakdown再来聊?点击视频播放细节篇:每一帧拿出来都可以当作壁纸单从画面来说,每个场景都充满了细节感和设计感。比如舞台周围的流苏穗、灯笼、屏风,与太极盘相似而又不尽相同的配饰,以及用色大胆并不显突兀的间隔搭配;屋檐下纹理质感极强的花丛设计,突出了看似美丽和内心束缚之间的强烈反差。舞台设计原本是圆形,但考虑到故事背景,古代做圆形的物体是很难的,所以建议改成了八角形。分镜篇:分镜师+专业舞蹈老师齐上阵阿离是一名舞姬,短片自然少不了会有很多舞蹈的片段,这部分也是最让制作团队头疼的。由于大部分分镜师都不太擅长跳舞,对于舞蹈知识的理解有限,在自己尝试着绘制了一部分分镜之后,并没有得到特别令人满意的效果。他们邀请了武汉音乐学院专业的舞蹈老师,与制作团队一起研究阿离的舞蹈动作,确定之后进行练习,再按照正常流程进行动作捕捉,获取相关数据。不知道大家有没有发现,剧中阿离的第一段舞蹈比较华丽外放,第二段又比较空灵安静,属于两种截然不同的风格。 由于动捕数据及动作和分镜的节奏、音乐和镜头呈现方式不尽相同,因此不能直接用到制作中。他们将所有动作打散之后进行挑选,配合镜头使用。有些动作虽然好看,但在画面中会显得不协调,还需要不断地进行调整和更改。 综合考虑特写、全景与画面和节奏配合等方面的问题,耗费了制作团队很多的精力。仅舞蹈部分的分镜就调整了10多次;观众看到的画面不到1分钟,但设计出来的素材有将近10分钟的内容;美感十足的舞蹈设计,只有1/3的分镜内容被采用到正片里;带修改的素材时长接近60分钟。这些数字都足以说明分镜制作的用心程度。模型篇:模型师不懂彩妆研究不出美感 “三渲二”在模型制作环节就是要用三维模型还原二维效果,不仅如此,还要考虑到很多其他问题。对于以往纯三维模型制作来说,材质一铺满就可以遮盖掉某些细节上的瑕疵,但是二维不行。二维都是以色块为主。一旦结构或细节稍有偏颇,那效果就会差很多。三渲二的贴图是以画来表现的,所以在做不知火的时候,还要考虑该如何增加角色的美感。因此,作为资深阴阳师玩家的模型师小哥哥专门花时间研究了姑娘们最擅长的彩妆。之前普通人物模型一般是4-5层贴图,但阴阳师的至少有9层,可能还会需要根据镜头画面和剧情再增加。模型环境并不是在前期就可以结束的,而是始终贯穿于这个制作周期,要配合动画、渲染、特效、后期和解算等各个环节。特效篇:时间一定会对用心人给予回报 角色特效:要求艺术家的综合能力不知火是一名舞姬,有很多舞蹈动作,自然衣服也会产生很多动态效果。她的衣服都很长,光是身上的配饰就有十几种。为了把这部分做好,制作团队花费了很多心思。在平时的三维制作中,只要设置的参数不要太超出现实,比如头发的重力、软硬度等效果都能看得过去,不会出现特别不自然的情况。 但是对于这次三渲二的制作,追求的是每一帧画面都要具有美感。所以在完成解算之后,必须要把动画中的美型一帧帧地给key出来。之前做人物解算花一天的时间,而现在可能需要两到三倍的时间来完成制作。 制作团队认为,三渲二的特效是靠主观审美和真实解算两方面向结合来实现的,这就要求解算师在动力学解算之外,对动画基础、绑定基础、建模要有一定的了解,还要有相当高的审美能力,总体说来综合要求还是比较高的。 特效“火”:三阶段不同形态难度大 特效火这部分和平时我们看到的三维特效也不太一样,该如何把三维解算的东西变成二维效果,制作团队针对这个问题,展开了深入的研究。贯穿整个剧情的火,可以大致分为下面这三个阶段。 首先是和义心月光下和歌而舞的部分。故事发展到这块,阿离是比较主动的,而义心是比较内敛的,阿离的热情就反映在当时火的形态上,我们看到的最终版本,很自然也很符合人物当时的心情; 第二阶段就是阿离将觉醒变成不知火的部分。火的形态会更长一些,随着不知火冲上去的动作而变化;第三阶段是离人阁阁楼烧毁坍塌的部分。在这部分中需要将获得形态转变的更加自然,正常结算即刻。制作团队还考虑到楼体坍塌时的风向,火要随着楼倒塌的动势走,这样火的形态会更自然。三渲二特效的难点,在于如何把火的形态做成类似于手绘的效果,而不是我们平时看到的气态,毕竟二维的东西看着是比较平面的。 火蝴蝶:从无到有经历不断尝试 剧中的火蝴蝶也给大家留下了深刻的印象。导演在负责剧本影视化改编的过程中,想要给憧憬爱情、追求自由的阿离形象写一个道具,最终想到了蝴蝶。制作团队介绍说,一开始大家对火蝴蝶到底要制作成什么样并没有什么概念,只是不断去尝试。在和导演测试调整了将近20个版本之后,才呈现出了现在的样子。虽然呈现出的只有几秒的画面,但是在不知火拔剑之后还有几千只蝴蝶在保持旋转飞舞的状态,相对应的制作也是非常复杂的。在之前的内容中我们给大家介绍过很多游戏CG宣传片,大多都是制作精良,场景宏大的炫酷场面,而还有一部分就是独立与游戏之外、具有完整故事的CG宣传,而后者也正逐渐兴起。《阴阳师》正是国内走这种风格宣传的游戏之一。 这次与两点十分动漫的合作,《不知火》不仅向观众传达了一个渴望爱情向往自由的悲情故事,令没有玩过游戏的普通观众都能为之动容,而且通过故事加深了玩家对于游戏角色背景的认识,增加了游戏与玩家的情感联系。即是一种吸引新玩家产生兴趣,召唤老玩家重新入坑的好办法,也是塑造和传播游戏文化的有效途径。希望制作团队的艺术家们可以实现广大玩家的愿望,早日实现《阴阳师》的动画剧集或者大电影吧!

  • 让收费软件脸放哪?!Blender官方牛牪犇到炸裂动画短片《春》

    为什么今天题目用了这么多牛。来,先看看短片中的单帧,勾引大家。怎么样,怎么样?!!哈哈,简直帅到骨子里。这是大名顶顶的免费软件Blender官方昨日发布的一个最新的动画短片。帅到让同行收费软件脸往哪里放?!好了,不吊大家胃口了,一起来看看短片。一部诗意幻想短片这部短片的名字叫《春》(Spring)由 Andy Goralczyk创作和导演,灵感来自他在德国山区的童年。讲述的是一个牧羊女和狗狗面对着古老的灵魂,为了延续生命的循环而努力的故事。 整部短片Blender Animation Studio使用最新版本Blender2.8制作。目前所有的制作过程以及源文件都在Blender Cloud上免费下载。不得不说Blender这点做的实在太好了。相关教程推荐长按识别下面二维码了解详情这里给大家分别放一些概念设计图,过程图,一起来欣赏下大作。PressConcept DevelopmentCharacter DevelopmentEnvironment development这些大图在其官网都是可以下载到的。喜欢的小伙伴可以去这里:https://cloud.blender.org/p/spring/5ca5db31bad6100b1908f534CG世界Pro会员可以点击阅读原文到会员社群查看下载链接里面包含了所有制作的超高清大图的过程,视频,Previs,资产等等等等。祝大家假期愉快推荐阅读(长按识别二维码)【热】Blender零基础入门系统教学课程PS在颤抖?!Nvidia发布人工智能绘图新工具演示,惊人~什么是Roto Animation?

  • 为阿凡达续集试水?!阿丽塔制作技术深度详解

    编译/索菲亚·嘟胖文章共计4648字,预计阅读时间11分钟早上好哇~关于电影《阿丽塔:战斗天使》幕后的制作技术,我们真是看的太多了,相信大家背着都能说出个一二三点吧:“将阿凡达技术升级,把动作捕捉升级为表演捕捉”“800位艺术家、三万台电脑参与特效制作”“4.32亿个小时的渲染时长”“卡神写了600页拍摄笔记”“鬼才导演57天结束拍摄”…不得不说,这部电影技术方面确实比剧情方面更胜一筹。而卡神在接受媒体时透露,这么庞大制作体量只是《阿凡达》续集电影技术的试水过程。Weta Digital视效总监 Eric Saindon也表示,《阿丽塔》对于阿凡达系列来说,确实是一个很不错的技术测试环境。用一部电影试水另一部电影,这操作也是很6了。目前,《阿凡达2》《阿凡达3》和《阿凡达4》其中一部分的“主要捕捉”拍摄已经结束了,在新西兰实景地拍摄了4个月。和阿丽塔不太一样,新的阿凡达电影只涉及到很少一部分实拍,差不多是几个实拍角色贯穿到大量CG场景中;而阿丽塔是一些CG角色和实拍场景交互到一起。Saindon还提到,在新的阿凡达电影中人类角色会融入到Na'vi雨林、海洋、山脉等场景,使用3d手法进行拍摄,看起来会很壮观。诶,好像说了很多关于阿凡达的内容,这并不是今天的重点啊。之前的内容我们只是很浅显的介绍一些阿丽塔的特效制作,那么今天的文章会让大家对Weta制作阿丽塔有一个更深层次的认识。我们尽量把复杂的技术内容解释得简单清晰,可以方便萌新小伙伴和专业人士阅读~ Weta Digital面部捕捉流程 我们都知道,阿丽塔是Weta第一次制作的全CG类人角色,眼睛大嘴巴小的特征,突出了角色来源于漫画人物。他们在尝试表演捕捉时采用的新方法之一,就是让一位女演员佩戴头盔相机装置(HMC)以及包括手臂在内的全身动捕装置。配备的两个相机是标准高清款,可以为表演捕捉提供各种客观且可靠数据信息。此外,团队还在她的脸上设置了可用于深度学习工具的标记点,很显然,他们已将几个重要的深度学习工具纳入到面部捕捉流程中。表演捕捉结束之后,他们并没有立刻开始关于阿丽塔的制作。而是将女演员的动捕结果投到了一个和她长得差不多的数字模型身上。团队先是研究这个模型的动作数据,再和实际捕捉数据进行横向比较,观察这样的方式是不是能够准确呈现演员面部肌肉的各种运动细节。直到实现了一比一完全真实还原以后,团队才将这些数据重新定向到阿丽塔模型身上。 改进FACS流程 Weta是最先将FACS(面部行为编码系统)应用于VFX行业的,现在他们的流程也都是基于这个基础之上的。原来的FACS表情是用0-1的范围来表示的,0就是没有任何面部肌肉张力,1就是极度夸张的表情。而阿丽塔面部表情太丰富了,这就要求每个面部肌肉都要相应地有所反应,因此团队重新定义了FACS。比如想要获取演员类似于嘴角微微上扬这种细微表情的数据,就需要提高面部捕捉的敏感度。此时我们用100%来定义FACS范围的话,那这里的细微变化可能就是0.1%,可能是0.5%,也有可能是0.3%,这样一来,你就明白这个动作是有多么细微了!除此以外,为了提高面部捕捉敏感度、改建FACS交互方式,团队还进行了大量工作来改进面部绑定和建模,咨询整形外科医生,了解面部细微结缔组织和肌肉是如何分部的。相机捕捉系统 在制作过程中,Weta用自己的相机捕捉系统替代了制作逼真人脸模型的特殊技术Light Stage和美杜莎Rig。拍摄棚内有60台相机,全方位覆盖演员周围180°的各个角落,这套相机系统可以捕捉4D数据,对于一些关键情节和序列的表演,团队让演员在这套系统中进行重现,它会为深度学习过程提供参考和其他补充数据。 此外,Weta团队还获取了演员的一系列对话参考,其中包含了讲话时的各种面部表情,有助于完善数字角色和她唇形同步的过程。ADR(Automated Dialog Replacement)自动对话重置,根据同期声参考声带进行对白重置的技术FDR(Facial Dialog Replacement)面部对话重置,是ADR的面部版本说到这里,我们要引入两个专业术语,就是上面那两个。阿丽塔制片人表示,在捕捉过程中,他们特别注意避免发生FDR。没有身体动作配合的第二次面部表情,和之前是肯定是不同的。就算是把面部表情捕捉和第一次身体捕捉相结合,也还是会破坏表演的完整性。头部脸部,以及脖子和肩膀,哪怕有一处不是真实拍摄时发生的,就会产生完全不同的表现。所以团队会尽可能保持同一种情绪的表演捕捉。Weta动画总监Mike Cozens 然鹅,HMC头戴相机的面部捕捉数据在某些情况下有很大的局限性,为什么这么说呢?有下面这两个原因。首先是在一些动作序列里,装置本身会给演员表演带来不便。虽然技术团队在尽力避免因装置不平衡而对演员脖子造成的损伤,但它本身的重量还是会影响演员表演的幅度范围;第二就是剧本中设计到的动作远远超过了演员本人的可操作性,比如对于一些跳跃挨打等极限动作的面部反应,出于安全考虑是不会让演员真实表现的,只能是由动画师来完成一个相对可信的效果。比如机动球游戏序列,她没办法真实表现穿着旱冰鞋环形面跳跃的效果,只能通过肌肉模拟和手部动画来实现那个状态下的面部动态。在演员脸上加入肌肉模拟,实现撞击地面、被机动球砸到和高速运动下的各种效果。说到面部肌肉模拟,那么就意味着要估计演员脸上独特的带状肌肉,毕竟每个人的脸都是不同的,又没办法好像法医一样,把脸切开看看里面到底是什么样子。在此之前,Weta都是利用一些x光数据来解决类似于这样的问题,但是这回是依靠模型师多年行走江湖的经验,从普通的头骨开始,根据演员个人的实际情况进行调整。这种头骨拟合的方式更适用于艺术行业。 除了头骨之外,他们还利用演员牙印来创建牙齿并精确估计舌头的位置。在Weta,如果想要创建一个精准角色,首先要做的就是模拟舌头,因为它会影响整个动画和灯光效果。角色在讲话的时候,舌头反射的光是非常复杂的,如果无法正确预估舌头的位置,最终渲染出来的就是一个黑洞。读了上面的内容我们了解到,尽管FACS对于项目制作很有很大的帮助,但想要实现真人和角色的完美匹配,还是需要艺术家们高超且丰富的制作经验和艺术功底。 新的深度学习工具 面部肌肉识别 “深度学习”“机器学习”和AI是目前很多行业都在运用的前沿技术,之前CG世界介绍过很多基于人工智能的软件,Weta也一直致力于这方面的研究。他们所运用的人工智能,不单独指某种解决方案,而是包含了多种工具。比如这次阿丽塔的项目,他们就把面部标记点运用到了深度学习中。他们是如何应用的呢?团队先是导入演员面部表情的信息(可以称为训练数据),标记点可以通过深度学习的方式,让计算机识别处在不同脸部肌肉的不同标记点是如何运动的。这里并没有把深度学习当作跟踪工具,而是用作了合理的表情空间。比如下面的这个镜头,雨果抚摸阿丽塔的脸,相当于一部分脸被遮挡起来,演员面前也没有那根相机支撑臂,系统还是可以推断或“识别”标记点。与其说是重现表情,倒不如说是实现表情。深度学习将演员面部表情进行分解,激活与之相对应的面部肌肉,驱动面部模型自己产生表情。利用这种方式将会更有助于重建数字角色。 深度学习对皮肤的应用 Weta用于生成阿丽塔皮肤的新工具也用到了深度学习,是他们一直在开发的一款用于绘制和识别皮肤区域的新方法,可以真实合理地生成皮肤和毛孔的大小和走向。这种方式避免了把一块面部细节复制到另一块的常规做法,而是利用深度学习技术在面部合适的位置设置毛孔,或者是使皮肤毛孔自然而然地呈现在正确的位置上。虽然在程序模型上基于表面法线利用算法绘制毛孔也能实现,但深度学习是直接获取训练数据,结果更为准确。不仅改进了传统方法,且一种非常巧妙的程序性方式。Weta之前用过森林生长工具,也用过类似于今天AI编程简单版本的群集代理模拟工具Massive 。但使用深度学习这种很特别的方法还是第一次见。如今,他们在特效模拟和高级植被工具等多种领域都用到了机器学习技术。 阿丽塔&阿凡达水下皮肤模拟 提到阿凡达续集,我们最先想到的是Weta会肩负起多个序列的制作任务,却很少有人了解卡神竟然动了潘多拉星球水下世界的主意。卡神非常擅长水下世界的拍摄和探索,从他1989年的作品《深渊》中我们就能发现这一点,那是一段关于太平洋底部马里亚纳海沟最深处的真实体验。Weta为阿凡达续集开发的新技术,就拿阿丽塔来练手了,也就是在影片中阿丽塔跳进湖中,在水下行走到达那艘坠毁沉船的序列。阿丽塔从水中走出进入船舱的镜头非常完美,而从多种技术角度来看,这种全水下镜头也标志着制作水下动画新技术的诞生。这部分能有啥技术性?咱们慢慢分析。如果演员是在陆地上进行水下行走表演的动作捕捉,那么肯定没办法解决人在水下会受到浮力的这个事实,因为水下会缓和重力对人的影响。就算是演员在一根钢丝上站立,他四肢的支撑以及晃动的感觉,在平地上也是没办法模拟的;其次是阻力的问题。在水下行走的真实情况中,水的阻力是会很自然地改变身体行走的倾斜方式;还有就是涉及到水下流体动力学的力量,和陆地空气的感觉是截然不同的。综合考虑上面说的这三个问题简单讲就是,人在水下会有这样的情况:因为浮力,脸部受到重力影响的向下幅度会减缓;手在脸边活动,水流压力会影响面部表情;向前行走,水还会给人一个向后的阻力。这些都是在陆地上实现不了的。面对这些问题,Weta的解决方案是多方面进行组合,将流体模拟、肌肉模拟、头发模拟、布料模拟结合在一起,为角色和相应体积创建出一套复杂而又具有完整功能的方案。使这些元素交互在一起,不必每次只处理一个方面,而是以整体进行解决。从以往的制作经验来说,没有过在同一时间解决所有模拟的情况。一般情况下先模拟皮肤再模拟布料,接着头发和水的传统过程。但这种流程一旦出现问题,只能是一个环节一个环节返回去解决。而新的技术是获取演员在水下的动作,导入到角色的数字骨骼上,在同一时间搞定所有方面。 在了解了这么多技术点之后,突然发现短短两个多小时的电影竟然包含了这么多出现问题和解决问题的过程,很显然,这次“试水”过程也是非常成功的,那我们更加有理由相信阿凡达续集会再次实现VFX技术的重大突破。一起期待吧!好啦今天的内容就到这里了,可以把你的看法告诉我们哦。欢迎留言和转发~内容整理自:https://www.fxguide.com/featured/weta-digitals-remarkable-face-pipeline-alita-battle-angel/

  • CG人物制作:虚拟与现实的结合

    文 / 路子杰在高速科技化的图像时代,CGI不仅一度介入到视觉艺术中,近日还甚至闯入了日常生活。它重新解构了虚拟与现实的隔阂,带给人们前所未有的体验。当CGI创造的虚拟形象真正参与现实生活时,他们会成为视觉世界的未来领袖吗?面对虚拟对现实的冲击甚至替代的现象,人们又应当做何反应?CGI,也即计算机生成图像。它自诞生之际就被运用于视觉艺术创作,如今已在电影、绘画等领域发展成熟。CGI技术的使用让人们的想象被最大程度地赋予了真实性,次元壁的界限得以突破,进而创造出令人惊叹的视觉奇观。大量使用CGI的视觉奇观式电影《阿丽塔:战斗天使》《头号玩家》《阿凡达》近年来,CGI模特逐渐进入人们的视野。她们拥有高度仿真的外表、完美的身材比例与极为灵活的活动空间。通过拍摄广告、参与活动和发布生活动态等方式,这些CGI模特也逐渐成为了社交网络上被广泛关注的意见领袖与网红,吸引了大批粉丝并成为网络造星模式的完美产品。CGI人物Noonoouri如今,CGI模特登陆社交平台并成为炙手可热的流量高地的现象,似乎昭告着虚拟与现实之间隔阂的更深层瓦解。CGI人物:完美产品与价值危机2007年诞生的“初音未来”是当之无愧的CGI虚拟模特鼻祖。早期受技术限制,初音未来只能以二次元形象和较为粗糙的3D形象存在。2016年,时任纪梵希创意总监的Riccardo Tisci为她打造了一套高定礼服。照片中,初音未来的形象极为逼真,完全与现实融为一体,这无疑昭示着CGI技术已然具备了混合现实的能力。第一位正式登上品牌广告的CGI人物是来自游戏制作《最终幻想13》的女主角雷霆。在2016年LV春夏包袋的广告中,她以品牌代言人的身份出现,使广告大片展现出强烈的超现实美感。2016年以来,CGI人物呈现出井喷式的增长态势。他们的工作不再囿于传统商业广告,经纪公司对CGI人物这一新兴业态展开了花式发掘,CGI人物纷纷登陆社交平台,在网络上积累自己的粉丝群体,成为新一代社交领袖。CGI人物的可控性特征赋予了他们很好的商业价值——永远不走形的五官和身材,随意切换的场景和状态。对于品牌方而言,代言费相对低廉,也无需承担种种舆论风险。此外,CGI人物本身还自带热点和流量,因此广告能够得到更加低投入却广泛的传播。Noonoouri代言Dior彩妆Shudu是英国时尚摄影师Cameron-James Wilson制作出的虚拟人物,她拥有光泽黝黑的肌肤和富有表现力的五官,被誉为世界上第一位虚拟超模。2017年,彩妆品牌Fenty Beauty官方ins转发了Shudu涂着FentyBeauty新口红Mattemoiselle的照片,让Shudu一炮而红。随后,Shudu成为Balmain虚拟军团的一员,与同为虚拟形象的Margot、Zhi一起拍摄了2018年早秋成衣广告。Margot、Shudu、Zhi为Balmain拍摄的大片Shudu的表情张力与感染力都堪比超模,五官与身材条件俱佳。其创造者Cameron-James Wilson表示,目前已经有数家时尚品牌找到他寻求合作。相信在未来,Shudu还会出现在不同的广告之中。造型多变的Shudu而Imma则是由CG制作公司ModelingCafe制作的虚拟人物,她的形象采用CGI制作的头部与实拍的身体融合而成,凭借日系甜酷风格吸引了不少拥趸。Noonoouri同样也是CGI模特,但与其它同行不同的是,她的外形设定并不着意于追求极度的真实性,创意团队把她打造成一位具有日本漫画Q版人物外形风格的时尚博主。她的Instagram主页中大多展示的是一个职业时尚博主的日常——看秀、拍摄、参加活动等。Noonoouri独特的形象也吸引了像Dior这样的“蓝血”品牌与之长期合作。Noonoouri参与Dior活动如今,CGI人物运作趋势更偏向于全方位的人格化与生活化,CGI业务也早已超越了最初简单的视觉形象提供。Lil Miquela是目前知名度最高的CGI人物。这位墨西哥裔的20岁女孩生活在洛杉矶,坐拥152万ins粉丝,还入选了《时代》周刊“年度网络最具影响力人士”榜单。她不仅能够穿上当季的潮流单品、与粉丝互动、发表对于社会热点的评论,还能够与其它CGI人物互动,也有自己的争议和困扰——她的CGI身份就是被当时与之“发生争执”的虚拟人物Bermula曝光的,后来两人又再次和好如初。Bermula曝光Miquela的CGI身份实际上,Miquela和Bermuda都隶属于Brud公司,该公司旗下还有男模特Blawko。Blawko的定位是“街头风”潮人,他从不露出全脸,总是一身街潮加持。目前,Blawko的商业价值还没有完全显现,时常作为Miquela和Bermuda的朋友出现在两人的Instagram主页中。Brud声称他们的宗旨是:通过促进文化理解和技术进步来构造一个更加具有包容性的世界。在这样的设想指导下,Brud试图构建起一个能够与现实生活深度互动的虚拟维度。CGI人物既能够彼此熟识、产生人际联系,也能够与粉丝互动、代言产品,形成网红经济的完整闭环。Brud公司员工与旗下的CGI人物们CGI人物展示了互联网造星的另一种可能模式——与真人KOL相比,CGI形象的养成更可控、更便捷,商业变现能力也更强。CGI公司能够操控CGI形象的一切,从中流量变现,牟取利益。对于经纪公司而言,CGI网红就是完美的互联网社交产品。但是,CGI人物对于现实边界的强势入侵也导致了人们的担忧。在原本就真假难辨的网络世界里,CGI的出现进一步深化了人们的信任危机——不少人在知道Miquela的虚拟身份后表示,他们有权利在一开始就知道屏幕上的人是真是假。未来还会有更多的CGI人物进入人们的视线,当拥有完美容貌和身材的虚拟形象成为我们视觉世界的重要部分,或许会潜移默化地传递出一种更为严苛、更为格式化的视觉尺度。对于大多数外在形象并不那么完美的人而言,新的视觉尺度会带来更大的心理压力和价值迷失感。CGI未来:虚拟革命与现实焦虑随着CGI技术的不断成熟,虚拟与现实的融合已经成为大势所趋。在未来,人类需要直面虚拟融合现实引发的诸多问题。日本艺术团队Telyuka利用CGI技术创造的校园少女Saya法国哲学家让·鲍德里亚(Jean Baudrillard)用“完美的罪行”来描述后现代社会计算机技术对世界的影响。他认为,“完美罪行是通过使所有数据现实化而得以实现的。通过改变我们所有的行为,所有纯信息的事件,无条件实现这个世界的罪行。总之,最终的解决方法是通过‘克隆实在’,和用现实的复制品消灭现实的事物,使世界提前分解。”直线网 www.linecg.com 专业的设计教程学习直线网公众号,第一时间学习最新教程,看最新行业动态!!

  • 爆款预告片高产机器!这家公司是怎么做到的?

    序言幻星Nurostar(以下简称幻星)原名叫张琪工作室,是预告片业内非常头部的工作室。打开幻星在新片场的页面,《疯狂的外星人》、《我不是药神》、《邪不压正》、《新喜剧之王》等耳熟能详的影片便映入眼帘。今年即将上映的电影《八佰》和《最好的我们》预告片也是由幻星操刀的。管虎战争片新作《八佰》首支预告↓↓寒冬腊月的一个午后,厂长拜访了幻星的大本营,和幻星联合创始人王思晓聊了聊国内当下的预告片行业。工作室位于北京北新桥附近的一条胡同里,北京很多胡同中的老院子隐蔽不好找,但进入幻星工作室院门后却古朴讲究、别有洞天。王思晓,八七年生人,河北秦皇岛人,和张琪(联合创始人)是老乡。在香港攻读研究生后,在港工作了四年。14年开始创业,同张琪一起创办了幻星Nurostar。走到院落中的一间会客室落座,厂长与思晓老师关于预告片行业的采访就开始了。关于预告片从无到有,预告片真的被套路了吗中国大陆的预告片行业,大约是始于十年前。在这十年之间,电影行业的各个细分领域都有了长足的发展。随着在线票务平台在近年成为观众购票最主流的方式,网络营销呈现爆炸性增长,观众在选择电影之前提前上网看预告片变得非常普遍。《中国电影网络营销市场白皮书》就已经显示,驱动观众购票的最主要依据就是预告片。因此导演、片方等也会迎合这一趋势,甚至很多营销策略都是配合着预告片来推进的。比如先看看预告片能做什么主题,推广配合着来进行。通常,预告片在制作上比较程式化,工作流程分为音乐挑选、电影选段挑选、预告片框架搭建、内容填充、词卡制作、混音等。对于一些预告片制作工作室来说,这些内容是按照流程环节划分后,由专人负责分段完成的。优势是速度快、可控,而劣势就容易套路化,很难出来独特的东西。这种标准化生产的过程也容易产生惰性,前一环节出现的问题,后一环节的人不一定会进行指正或补救。 另一类公司不是这样,你无法预估出他们做的预告片会是什么样,也没办法判断知道哪部预告片是谁做的。与此同时,你会很好奇,他给某部片子做预告会是什么样。 关于团队鼓励创意也制造压力幻星在接到一个项目后,大家会先聚集在一起观看素材,而后畅所欲言 。哪句台词触动你、哪场戏让你感动,都可以说。这里面不关乎你的想法适合先导预告还是终极预告,只要你有想法都可以说出来。之后项目组建立,项目这样产生。如何汇聚起一群创意能力很强的人,并且有一个特别好的创作氛围其实挺不容易的。这是一个与人息息相关的行业,让大家觉得每个人都是这支球队的一员是很难的。从公司角度来说,既要把大家团结起来,又要让大家有竞争的感觉其实是非常矛盾的。幻星的内部有严格的淘汰机制,目前剪辑师人数保持在14人,可以说每一个都是精兵强将。而每一年我们也会招募优秀的新人,所以哪怕是成熟的剪辑师也不得不去面对与新人的竞争,需要不断提升自己。对于幻星来说,创意永无止境,不进步就等于退步。(《科学怪人的新娘》预告片截图)多年来,预告片发生了翻天覆地的变化,营销公司发现只通过一支预告片很难覆盖到所有潜在受众人群。特别是当核心人群范围较大的时候,分阶段、有策略地投放效果更好。举个栗子!幻星为《我不是药神》做了全部的预告片共4支。先导预告是抛出一个概念,喜剧的含量较大,对社会话题的探讨相对较弱。发布的时候距离电影上映时间比较远。会关注先导预告的多为核心影迷。他们关注电影,关注电影产业,有重度的观影习惯。第二支预告片距上映时间也有一段距离,针对的也是相对于核心的观影群体。而第三支国际版预告的时候,幻星做了一个另一种尝试。无论是剪辑手法,还是整个预告的构思,字卡、文案、美术都与前作有所区别,艺术感被增强了。终极预告是在电影临近上映前推出的,目的是让潜在受众快速做出判断,这部电影他们喜不喜欢,想不想观看。他们可能不是深度用户。但是他们有观影习惯,每周会看一部或者几周会看一部电影。他们很可能只看终极预告,主要是为了了解这个电影是讲什么的。思晓老师回忆起当时选择去美国参赛预告片的情景觉得很有意思,大家坐在一起观看一整年制作的预告片,一起投票。用这样的方式,诞生了最终选送大赛的预告片。金预告片奖能够获奖对于幻星来说意味着很多,因为这是国内公司第一次拿到预告片本体的奖项。之前有拿过字卡效果(Motion/TitleGraphic)这种技术类奖项,而这是第一次拿到关于预告片本体、关于创作的大奖 。证明幻星摸索出的这套对中国预告片的解读和理解在国际平台上是被认可的。同样被提名的影片实力都很强,比如《罗马》《玉子》《教皇方济各:言出必行的人》等。于此同时还有意外惊喜。通过这次比赛,幻星得到了一本详尽的预告片获奖手册。里面有历年获奖预告片的制作团队和公司的信息。通过它了解了近年很多关注的预告片究竟出自谁家之手。它们的“风格”是什么样子,以及国内预告片行业与之相比的区别是什么。 关于行业想入行的你真的准备好了吗? 与广告相似,从营销角度去量化一条预告片是否成功是很难的。预告片成功的标志包括创意性、功能性(要体现这个电影最独特的气质)、话题性、传播的深度和广度,需要触及电影本体以及想要触及的人。另外话题性、点击量、评论数也很重要。预告片的好坏,其实目前是没有办法量化的。如果这个问题可以得到更好的解决,对预告片的提升是有帮助的。说回创意性和功能性。受众到底是一群什么样的人,喜欢什么样的接受方式,喜欢什么样的表达形式,他们更习惯在哪些渠道和场景下看预告(手机、电脑、电影院贴片预告等),说明在功能性上预告片是可以不断优化的。总的来说,想做好预告片不仅要对剪辑、混音等技术了如指掌,还要看准市场,了解受众群体和观众需求,更重要的就是创作思路啦。预告片采用什么样的结构,挑选什么样的配乐,值得花费更多的精力去思考。欢迎关注 幻星Nurostar 新片场个人主页

  • 《流浪地球》视觉特效总监丁燕来专访:中国特效必须经过锻炼和尝试,才能取得进步

    文/索菲亚·嘟胖要说今年春节假期无限刷屏的几个关键词,“流浪地球”必须算是其中之一。影院排片场场爆满,全家扶老携幼组团观影,很多已经看过影片的观众,还在继续二刷三刷。 之前有人曾在微博上质疑《流浪地球》特效制作团队并非国人却遭到实力打脸,霸气回应的其中一位就有《流浪地球》视觉特效总监丁燕来。前不久,CG世界采访了《流浪地球》影片视觉特效总监、橙视觉OrangeVFX视效总监丁燕来。 作为《流浪地球》的视觉特效总监,如何协调几个制作公司的?概念设计到后期制作如何顺利地进行衔接?在制作过程中遇到的最大困难是什么?别着急,我们接着往下看。从不认同中国特效的“低端感”?丁燕来毕业于中央美术学院,上学时,就喜爱电影并绘画分镜和概念设计。但是对于为什么在毕业之后跑去做特效的问题,他告诉CG世界,这其中的缘由,一方面是来源于对画画的喜爱,毕竟特效既能满足他对于画面的创作,还能满足对于技术的探索; 有一种声音认为中国人做特效始终透着一种“低端感”,对此他并不认同。再他看来,国内行业人和国外一样,都是具备创作力和艺术修养的专业人才,这群人更是不服输,不放弃,不低头,想要通过自己的努力,让中国特效受到全世界的称赞。橙视觉就是其中一个团队。橙视觉OrangeVFX成立于2014年,在北京、青岛和南京均设立工作室。作为橙视觉CEO及视觉特效总监,丁燕来代领整个团队参与制作了20余部电影以及30余部电视剧,并涉及广告,宣传片等制作内容。这次作为《流浪地球》特效制作主力军之一,更是为中国特效留下了浓墨重彩的一笔。如何从概念设计到后期制作?我们在之前的文章《《流浪地球》里的概念图咋设计的?概念艺术总监专访!》中介绍过,特效团队也是较早进入项目的部门之一,和概念艺术团队、制片团队和美术团队,作为影片初期主创一同开展影片前期的开发和筹备工作,与郭帆导演进行划分并梳理剧本,考虑CG制作方向和未来方案如何落地。 所以从概念设计到后期制作经历了怎样的一个过程呢?概念设计阶段主导的是整个世界观的建立,以及每个东西的造型和设计;确定之后就进入到制作资产阶段,比如发动机、车等;拍摄中后期就开始投入资产类的制作。影片视觉特效总监“回避技术”?丁燕来在接受采访时表示,对于像科幻类的某些类型片来说,有时候特效和美术的地位是相同的,《流浪地球》影片想要呈现给观众的是“表现形式”,团队用心程度、制作规模以及艺术&想象力的体现,以及表现出视觉主体位置、画面艺术效果和画面层次。对于中国的目前的特效制作水平来说,中国已经有了很具有能力的公司以及艺术家,如果未来中国电影还能够继续飞速发展的话,需要有更多的优秀的艺术家出现。多个制作公司如何协调?正如大家已经了解过很多次,《流浪地球》全片数字特效是由墨MoreVFX、橙视觉OrangeVFX、Pixomondo和Dexter主要负责,以及其他一些中国公司共同完成。这么多公司参与项目制作,自然就会遇到流程、项目进度、镜头分配等诸多问题。丁总监介绍说,在整个后期阶段由郭帆导演和我在负责特效制作的内容方面,孙敏老师和她的后期制片团队在负责整体的后期制作进度控制以及对接工作,在需要共享的资产阶段,资产最基本的是要统一所有公司制作软件的版本。尽量不使用各自公司自己研发的插件,制作时一定要使用软件的基础功能。选择公司时要提前沟通,每个公司的制作流程是什么样的,他们各自使用的渲染工具是什么等等。这样可以保证各个公司在资产共享的时候把性价比提升到最高。但是每家特效公司都有各自的流程并不能完美的统一,但是4家公司在最初的合作模式建立后在后期管理的统筹下花了些时间进行商议,并统一尝试进行多次流程方案的测试,根据自身及各方的情况,讨论出比较合适的特效制作流程及资产共享模式及优化配合方式,经过一段时间磨合,慢慢建立其有效对接机制,搭建出属于《流浪地球》制作需要的统一流程标准。在选择镜头分发给各个公司的时候也是有很大的考虑,最终采取了“场景切分”的分配方式。一个场景只需要在一个公司内部完成,不需要把资产共享给其他公司。逆向思维想一下,这个方式就是再科学不过的了。影片涉及到大量的资产,如果拿整体资产进行打包再到各个制作公司进行展开,势必会影响项目进度,耗费大量的时间和沟通成本。镜头的分配和制作是有技巧的据了解,《流浪地球》特效制作涉及到大量的纯CG镜头,在制作开始之前,导演、视效总监、后期制片和各个公司召开制作会议,讲解制作需求,讲制作技术,看大量参考,先定制方向/风格,尽量保证每个公司的镜头制作标准是一致的。但是对于贯穿于影片的发动机或车这类共享资产,不可能每个公司都出一版,所以在资产制作确认之后会做技术绑定,之后会有一些动态测试,包括车辆的减震、压过路面车痕的宽窄等,在一个制作团队设置好,再传达给其他的制作团队。尽量把所有的数据都能实时的共享给各个制作公司,保证大家的信息一致性,在这点上《流浪地球》的后期制片团队花费了大量的时间和精力保证项目的正常运转。制作过程中渲染是个难题? 《流浪地球》项目从开始到结束,时间已经跨进了第四个年头,而特效制作也经历了近1年的时间。在这个过程中,由于缺少对这种类型电影的制作,制作中会不断的出现问题,在《流浪地球》的整体制作周期内就是在出现问题和解决问题中度过的。例如渲染其实就是个难题。 对于《流浪地球》的制作渲染量可以说是巨大的,据丁总监介绍说,由于国内目前都很难有如此大体量的特效电影制作出现,对于各个制作公司来说此次制作的经验都是非常宝贵的。由于《流浪地球》大规模重资产的三位场景非常多,制作初期甚至出现了20几个小时渲一帧的情况,这对于这么大体量的电影后期来说简直就是灾难。在逐渐在优化场景并解决场景内部问题之后,时间也得到了大幅减少。如何进行场景优化、灯光优化以及场景灯光设置,如何做一个真实、光线丰富的场景,这些经验都是非常宝贵的。技术其实并没有特别困难和深奥,如何能够更加科学的制作,如何优化科学地配置资源才是重要的。中国特效行业人必须要经历这样的项目进行锻炼和尝试,才能不断取得进步。剪辑、DI和调色都面临挑战?据介绍,除了视觉特效制作,《流浪地球》对于剪辑、DI和调色环节来说都是很大的挑战,丁总监给我们大概讲了一下制作流程。 剪辑先出了150多分钟的动态分镜剪辑版本,配合剧本旁白;随着剧本调整,又做了关于重要场次的previz,时长大概是30分钟;剧本定稿之后,进行拍摄;再带着分镜/previz版本进行剪辑,进行重新调整,这也十分考验剪辑师的功底;之后将确定的特效Layout镜头填充到剪辑里,逐渐从线稿变成色彩、完整的动态版本,从而实现各个环节的平衡。如何实现我们自己的真正意义上的硬科幻电影? 概念设计和美术设计其实很难具体落实场景中的所有细节,所以就某种意义而言,特效是影片的第二次创作,每一个场景都要具体分析。这就涉及到了“特效风格”问题,在没有任何影片参考的情况下,如何实现,这也是在前期创作中的难点之一。 因为不能拿好莱坞式的影片进行照搬,制作团队也是花了很多心思来思考这件事情,并没有把科幻推到特别远的未来。因此在影片中有大量的东西都是我们身边可以见的到的。而正如《流浪地球》原著作者/影片监制刘慈欣所说,要真正找到属于中国厚重感的东西,尽量增加生活中所能见到的细节,大家看到之后会感受到这是我们自己的东西,而不是说照搬好莱坞未来科幻的感觉。 所以在制作中他们参考了大量现实的东西,比如在预告片我们看到的从三元桥到中央电视台那条主路的场景;再比如,影片中出现所有山形并没有像比如欧洲比如魔戒里面的那种山来设计,而是按照国内山形地形设计出来的冰原场景,让观众感受到这是我们中国的,不是好莱坞式的,找到属于中国的文化元素,一点一点的进行制作,而不是一味的照搬。《流浪地球》为何受到观众好评?在大年初一正式上映之前,《流浪地球》点映就收到了部分观众的好评。这和制作团队的用心是分不开的。丁总监介绍说,他们确实考虑了很久。 从技术方面而言,视觉特效要符合叙事节奏,技术制作和艺术设计不能让观众出戏,也不能感到违和感;从情感方面而言,要让观众觉得舒服,不是灾难片的那种恐惧,也不没有情感上的纠结和难受。这样才能让观众真正认同这部片子。截止到目前写稿时间为止,《流浪地球》内地累计票房已经突破26亿,而且数据还在不断增长。在和丁燕来总监交流的过程中,我们感受到了他对电影、对中国特效行业的赤诚之心和无限热爱,有这样无数的中国特效人对于技术和艺术的无限追求与不屑努力,一定会迎来中国特效的灿烂明天。本文gif均来自《流浪地球》橙视觉特效解析视频

  • 从"恐袭分子"到"摇滚天王",新晋奥斯卡影帝为何是他?

    好消息!!!波西米亚狂想曲,国内定档3月22日了!皇后的死忠粉们终于可以走进电影院一睹“牙叔”的风采了。要说最功不可没的当属他了!主演拉米·马雷克在电影中对皇后乐队主唱佛莱迪·摩克瑞的完美诠释简直是神还原啊!第91届奥斯卡颁奖典礼上,当上届影帝加里·奥德曼宣布“the Osacar goes to Rami Malek”的时候,拉米·马雷克自己都没有想到,他在《波西米亚狂想曲》 中的精彩表现让他击败了其他资历比他老,实力同样强劲的对手,包括《一个明星的诞生》中的莱德利·库珀,《副总统》里的克里斯蒂安·贝尔,以及《绿皮车》主演维果·莫滕森等,一举拿下奥斯卡最佳男主的小金人。他是12年来首位非白人影帝,也是奥斯卡历史上第二位80后最佳男演员——另一位是“小雀斑”。拉米在饰演牙叔前,甚至还没被观众所熟知,颁奖典礼上念到他的名字,大部分外国观众都一脸陌生。为什么他能从一个默默无闻的龙套演员,一跃跻身奥斯卡影帝?从出道时跑龙套到奥斯卡影帝拉米在2004年通过美剧《吉尔莫女孩》出道之后,他已经在十四年里参演过多部电影和美剧,但在好莱坞一直处于不愠不火的状态,看他的履历的话你会发现他的作品简直是大片云集,个个都是热门,但他一直都不是镜头核心的那一个,他就是一位经常出现在热门美剧、美片中的“熟脸”。是个不折不扣的龙套演员,比如,在情景喜剧《家庭战争》里饰演搞笑出柜男肯尼;在《博物馆奇妙夜》中,他饰演的竟然是有喜感的法老王。《博物馆奇妙夜》中的“法老”拉米(右)而在《太平洋战争》《暮光之城4》等热门电影中,也都有他客串的身影。不过在主演《波西米亚狂想曲》之前,他获得最多奖项的作品,还是2016年的美剧《黑客军团》系列,他在其中饰演处理社交焦虑症的“警察黑客” Elliot Alderson,从而夺得当年艾美奖剧情类最佳男主角奖。《黑客军团》也即将推出第四季,仍由他担当主演。《黑客军团》剧照压力山大的角色却被他完美诠释作为全球著名摇滚乐队皇后的主唱,佛莱迪·摩克瑞在全球有数亿的粉丝,一旦演不好,或者诠释得气质形态不符,这部电影就会遭到吐槽,饰演这个角色对拉米·马雷克来说绝对压力山大。他自己戏称自己为无音乐天赋的演员,对唱歌舞蹈弹琴等根本没接触过,更别提在行了。所以在接到角色之后,拉米搜集了所有关于皇后乐队的书籍、影视资料、采访,并在开拍前便专门前往伦敦与皇后乐队的成员罗杰·泰勒、布赖恩·梅见面,融入乐队的氛围当中,了解当时发生的真实故事。片中的龅牙十分显眼为了演好弗雷迪,除了唱了六个月的卡拉ok、练舞、弹钢琴、弹吉他,甚至晚上带着假龅牙,他更从弗雷迪的家庭和成长经历着手,“我想知道是什么造就了他”。马雷克观察弗雷迪的母亲和妹妹,研究她们讲话时的面部结构变化,因为那是一个人的“根”。单从外形上,他就想尽办法来无限接近佛莱迪。从龅牙、发型、胡子,甚至是表演时的腋毛,都进行了99.99%的精准还原。拉米觉得光戴上假牙还不够,还需要不断地去模仿佛莱迪的独特口音。在每一场戏开拍之前,这都是他都要花一个小时去进入角色,心中告诉自己“我就是佛莱迪”。假牙几乎成为了拉米的“超级英雄套装”,戴上了就能让他找到佛莱迪的感觉,摘下后“觉得自己好像裸体了”。拉米·马雷克和佛莱迪对比图难度超高还原现场 诠释标志性动作光从形体姿态模仿佛莱迪还不够,最最关键的是不能让皇后乐队的歌迷们失望。他要试图做到将弗雷迪绝无仅有的现场表演感带入电影,让观众有身临其境,回到皇后Live现场的感觉。真实现场中的佛莱迪,动作表情极其夸张,然而极富魅力和感染力,能让场下观众为之疯狂。在影片最后13分钟的时间,就是赫赫有名的Live Aid公益演唱会,影片不仅从场景和制作上,对原版演唱会进行高度还原,就连上台前后遇到的其他明星,都进行了极为用心的还原。电影场景和剧照在原版演唱会中,佛莱迪振臂呼喊以及夸张的步伐,已经成为一种标志性动作。虽然拉米并没有真唱(电影中完全采用佛莱迪原声),但他的动作,口型和现场音乐的配合同样至关重要,几乎在每首歌的表情、走位上,都与原版演唱会别无二致,甚至通过电影的镜头与剪辑,带来了比原版演唱会更震撼的效果,将整部电影情绪带向了高潮。身份认同的挣扎是他和佛莱迪的共性说起来拉米·马雷克能饰演牙叔这个角色,还是跟佛莱迪有一定渊源的。拉米是历史上第一位赢得奥斯卡最佳演员的阿拉伯裔演员。他1981年出生于洛杉矶的一个来自开罗的埃及移民家庭,拉米在童年时期讲阿拉伯语,并在科普特东正教信仰中长大。他说他在圣费尔南多谷的一个多文化的社区长大,在拉丁裔,菲律宾人和亚洲人中长大,但他长大后发现在美国社会中“很难形成一种身份认同感”。那么,拉米·马雷克是怎么走上演员道路的呢?他的父亲是个保险销售,母亲是个会计,虽然在洛杉矶长大,但家庭环境与奥斯卡与电影没有任何关系。拉米喜欢表演,高中毕业后他进入埃文斯维尔大学学习戏剧,一脚踏进上演员这条不归路。但是学习戏剧,不代表有戏可拍,当拉米接不到角色,想要考房产经纪人证进入房地产行业时,却又意外接到选角导演的电话,就这样表演之路算是坚持下来了。刚刚入圈时的他曾接到饰演美剧《24小时》里的自杀式炸弹恐怖袭击分子。这种得不到身份认同的感受一直困扰着拉米,与少数族裔演员在好莱坞面临的问题相同,他们都被简单地归类了。通常他们能接到的角色要么是恐怖分子,要么就是是阿拉伯漫画大杂烩。从今以后再有这样的角色找到他,他一律拒绝。在获奖后他坦言为我们揭示了他为什么自信地出演了《波西米亚狂想曲》:“我更没想到自己能演佛莱迪·摩可里,直到我发现他的原名叫富鲁科·布尔萨拉(Farrokh Bulsara)(佛莱迪出生于东非坦桑尼亚,原为印度波斯民族,名字也是波斯语),这是我接收到的最具冲击力的消息,正是这一点让我敢说:‘我能做到’!”。导演性侵案阴影掩盖影片发光波西米亚狂想曲,一直处在导演布莱恩·辛格性侵事件长长的阴影中,不被各界影评人看好。据1月份外媒报道,辛格被四名未成年男子指控性侵犯。在指控之后,《波希米亚狂想曲》被从今年的GLAAD媒体奖提名中删除。辛格一口否认,“毫无疑问,波希米亚狂想曲是一部获奖的热门电影,这只是借助影片的成功和同性恋的题材进行的诽谤!”但早在2017年,辛格就被一个叫Cesar Sanchez-Guzman的男人起诉,后者指控辛格在2003年性侵了17岁的他。而那时,《波西米亚狂想曲》正在拍摄当中,于是辛格立刻被停职解雇了,电影制作也陷入了僵局。当消息爆发时,导演辛格和拉米·马雷克的矛盾也就此发酵。一个报道称,辛格跟马雷克曾就影片多次发生矛盾,而且辛格竟然朝马雷克扔东西!在拉米被采访时,他坚定维护影片的口碑,但也正直地回应了导演丑闻,“我们每个人都有权利对布莱恩的事件发声,呈现出事实的真相,让大众了解到实情。我也承认,我与布莱恩的合作并不愉快,但我并不希望这影响到这部电影!”最终的结果也如他所愿,电影效果非常成功,他也实至名归地拿到了小金人,这也是一个正直又努力的人应得的回报。影帝的未来刚刚获得奥斯卡影帝不久,拉米·马雷克就有了新片邀请。据悉,新晋奥斯卡影帝目前正在商讨加盟007新电影《邦德25》的事宜,并且可能出演片中的大反派。他也将出演预计在2020年上映的新版《怪医杜立德》,在其中扮演一个叫CheeChee的动物角色,该片由小罗伯特唐尼主演并担当制片。敬请期待他和小罗伯特的对手戏吧!对于年轻的拉米·马雷克,他的演艺生涯可能从今年才刚刚展开新的篇章,未来的他将会为大家带来什么样的角色,又能不负众望地有什么发挥,那会是属于他的舞台,就像他心中的佛莱迪:“那个男人透过每个观众的眼睛,看到真实的他们,这是因为他在为自己的身份认同而挣扎,所有这些力量、品质,在他体内燃烧…我为所有人表演,我们一起可以超越一切。因为这关乎的不是你的故乡,你的长相或种族,都不是!因为我们都是人类,我们都是冠军!”

  • 乐事新春藏BAO图,古风工笔动画重现奇趣朝代

    2019年春节之季,青芥制作继《三国新说唱》古风动画之后,再一次打造首款古风工笔动画《新春藏BAO图》,让用户仿佛进入清明上河图的时光机中,鲜活重现汉、宋、明、清每个朝代的工笔画,不同朝代的山水、人物古风跃然于屏幕上。全片共四支小片,最终呈现形式为H5。 脑洞大开朝代设计《新春藏BAO图》将脑洞升级,采用中国传统的工笔画,将汉、宋、清、民不同朝代的典型画风,并结合了现代最有共鸣的网络热点和潮流。 下面我们带着放大镜,一起来看下青芥制作的脑洞有多大,从第一支开始看。汉代大吉大利,祝福铜钱制作汉代人们会把祝福写在铜钱上,虽然这种铜钱没有流通价值,但却是个新意满满的红包,从铜钱衍生出大吉大利,结合到当下最火热的绝地求生游戏,“大吉大利,晚上吃鸡“,将故事设定在汉代的客厅中,把吃鸡的三级头、平底锅、空投、吉利服、鸡等元素,与汉代的人物造型融合,新成的视觉冲突。 宋代铜钱项链,庭院battle更激烈铜钱项链相传在宋代人们把铜钱,用彩绳串成串,用现在的话说这就是宋代人新年红包,一般送给亲友象征祝福。结合当下最潮流battle和Auto Tune 说唱场景设计,让武夫与书生在庭院中 battle ,人物的服饰,场景中的假山,宋代建筑,把battle 的场面烘托的更加的激烈。清代硬币饺子,魏璎珞为你打call相传硬币饺子起源于慈禧太后,吃到硬币的人会有一年好运气,以动漫化的魏璎珞为主角,再一次展现戏精本我,为了体现清代的宫斗设定,设计了一个清代客厅样板间,青花瓷、八仙桌、山水的屏风,还有会打call的魏璎珞设定,把吃饺子硬币的画面,生动的展现出来。民国连号红包,鲜活街巷斗地主自从民国有编码的纸钞出现后,连号红包开始出现隐含“连连发财”的寓意,加上经典的腾讯斗地主场景,用典型的民国老上海街巷,有旗袍交际花,戴眼镜的知青,和唐装的地主,大家骑车二八豪华自行车,来玩筹码的斗地主,一眼就让我们进入到民国的设定中。新春藏BAO图幕后制作揭秘古风回潮用古代的工笔画风格,结合当下流行文化,将古风细致的重新用视觉和音乐重现中国文化,将国画、水墨、皮影、工笔画古风创造成行业第一。在新春藏BAO图项目上,用现代的潮流说唱、魏璎珞、斗地主、吃鸡梗,结合汉代,宋代,清代,民国等画风来设定画风和人物,延续青芥有趣、专注的娱乐精神。人物画风设定 为了极致的展现动画效果,青芥制作结合创意设定,在汉代祝福铜钱中,为一家父亲、母亲、孩子设定了一整套表情设定,表情很喜感,整体人物和场景是完整的展现汉代面貌。在宋代铜钱项链,为书生和武夫设定了宋朝人物形象,为说唱做了手势动画分镜设定,帽子、服饰、鞋子等宋朝代潮流穿搭,都可以在简短的场景中找到宋人的原型。清代硬币饺子,用宫斗形式展现清宫剧情,魏璎珞的服饰、装扮和《延禧宫略》的美术可以进行一场battle,你们站谁?我站青芥。最后还有民国的怀旧画风,一眼就把大家抓到上海滩时期,你耳边是不是响起老上海的歌唱,突破常规,集合了斗地主设定,让整体表达更有力。在动画的制作上,为了完整表达动画内容,给每个朝代画了详尽的分镜头,才有最后我们看到极致的古风加现代的表达方式。青芥用现代的热点和古风风格,再一次为我们展现出不一样的2019新春。希望未来有更多品牌看到古风回潮的价值,也希望青芥制作为我们带来更多更优质的作品。

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