全部忽略

提示

你是否要取消绑定(第三方名字)账号?

将该作品添加到专辑时,将从我的主页中隐藏
确认 取消
将该作品添加到专辑时,将从我的主页中隐藏
取消 确认
         浏览器版本过低,为了正常使用请升级浏览器,推荐使用Chrome浏览器
后期 - 特效
  • 专访视效团队Blaad Studios:视效制作的流程化管理

    Blaad Studios(前Dexter China)Dexter China(得视特)于2014年正式进入中国电影制作行业,在短短的几年,公司已稳健快速地成长为中国主要的视效公司之一。质量、效率和自信进取的态度是公司的核心价值。公司不仅是依靠技术日渐成熟的艺术家团队,还有背后富有创造力、经验丰富的国际化业内老手们,辅以先进的技术流程/基础设施,以自信的姿态去面对今日视觉效果方面的种种挑战。2017年11月公司更名为Blaad Studios(兆影视效)并宣布独立。业务上维持着与韩国Dexter Studios的协作关系,同时更专注于中国市场。韩国Dexter Studios负责动画制作比重较高的内容,则Blaad Studios负责CG环境等背景比重较高的内容制作。公司以中韩两国的电影、电视剧项目为主,从前期、拍摄贯彻后期的全流程服务,用创意和预演团队帮助故事的叙述,并从拍摄指导到3D/CGI制作上为每一个环节提供服务来保证后期制作效果。Blaad Studios CEOBlaad Studios代表作品2020年《急先锋》,《赤狐书生》,《晴雅集》,《逃出:摩加迪沙》(韩国),《胜利号》(韩国)等多数影片2019年《流浪地球》,《寄生虫》(韩国),《阿斯达年代记》(韩国),《凤梧洞战斗》(韩国),《白头山》(韩国)2018年《南极绝恋》,《西游记女儿国》,《鬼吹灯:云南虫谷》,《一出好戏》,《与神同行1》(韩国),《与神同行2》(韩国)今天安捷秀有幸零距离接触大神团队Agileshot:视效电影在越来越受欢迎,后期制作是否正在变得更加全球化?Blaad Studios: 这个回答是肯定的,但同时我们需要想一下全球化的后期制作意味着什么。首先,我认为目前国内的制作效果毫不逊色于全世界任何一个市场。前几年上映的《流浪地球》和近期上映的《八佰》足以证明了国内的技术水平。两部作品的共同之处不仅在于较高的制作预算,而更是做足了前期准备工作。比如,精致的道具、场景设计等,都是提前充分地考虑好它们在画面中呈现的效果之后再进行的制作。我们可以通过已在网上发布的众多概念气氛图就可以估量到他们在后期制作之前是做过多么大量的工作。这些通过万般思考确定下来的概念设计,在后期视觉效果制作阶段就会充当“工程设计图”角色。精密的设计图将原封不动的反映到后期制作当中,并打造出最终的效果。其次,后期制作能力和制作管理能力是成正比的。虽然可能会有人说,只要效果好不就可以了,但是没有高效率地制作管理,是不可能产出优良的视觉效果。即使在低效率的管理环境中获得过相对好的结果,但是,这种“好运”将不会持续很长时间。高效率管理可以减少艺术家的制作时间,并提前拦截在不同阶段传达数据的过程中产生的各种错误。如果再加上自动化和庞大的数据库,可以大大提高制作速度,同时也可以让艺术家更加专注于“本职任务”,它将关联到高质量的结果产出。最后,要提到的是后期制作过程中各制作团队之间的沟通方法。执行导演和总视效导演在制作初期到结束期间,会通过无数次制作过程产出的结果做出方向的指导意见,此意见会经过多个环节最终传达到后期制作公司的每位艺术家,后期制作公司再重新通过这些环节进行交付并获得反馈意见。在这些重复性的过程中会产出无数的信息记录和视频数据。那么是否拥有沟通手段将庞大的数据资料高效率地传达至每位艺术家,并且能够与之前的情况进行比较分析再适当的进行处理,会是验证一家公司整体制作水平的标准。上面提到的内容是我的一些见解。总体来说,我想强调的是后期制作效果的全球化重在制作管理和沟通。Agileshot:视效制作是否会从项目一开始甚至从前期生产开始就参与到项目中?Blaad Studios: 后期制作公司接到视效制作需求的情况一般分为两种。一种是在初期概念制作阶段便参与其中,另一种是在拍摄结束之后接受制作邀请的情况。从制作初期至后期,能遇到安逸而顺利的项目是非常少见的。在制作前期,为了确定一个概念设计是需要承受着无数次的否定并熬过痛苦的创作过程而得来的。但是,通过这种艰难的过程并通过后期制作制作出来的效果,大部分艺术家都会像自己的孩子一样疼爱,这也正是艺术家们能够坚持下去的理由。不久之前上映的电影《急先锋》,是我们在前期制作阶段就参与的项目之一。我们负责的急流场次花了两个月的时间制作前期预演,并通过在台湾、非洲、北京等地历经两个月拍摄时间制作完成的。这也是我印象最深刻的一部作品。Agileshot:后期前置在一个大体量视效的项目中认为至关重要的是哪些?Blaad Studios: 在前期制作阶段,片方和导演的大部分需求在于如何将剧本上的内容差异化方式体现到视觉效果影像中。为了满足这一需求,在前期制作阶段我们会进行多种尝试。从概念设计到前期预演等多方面进行尝试之后,我们才会投入到拍摄阶段。此过程中最重要的是,把握好导演想要的效果和剪辑方向,并判断是否需要拍摄,这将决定后期制作阶段所承受的制作压力。总的来说,如果在前期制作阶段没有充分地准备和设计,将导致在后期制作的过程中不断尝试并做决定,试错频率只会增加。考虑到上述内容,近期前期制作也发生了变化,在预演阶段不再只是跟踪相机的轨迹,灯光效果和环境的质感都会一起考虑到制作当中。不止如此,也会应用Unreal Engine等游戏制作引擎,预先制作出与实拍环境相似的虚拟环境,并在其中做所有需要测试内容,再投放到实拍中。在此过程中的核心是,要准确反映导演创作的意图,它不仅仅是为了拍摄而准备,也将会是后期制作的导图。Agileshot: 制作过程中如何确保与导演及甲方VFX视效制片人之间的有效沟通?Blaad Studios: 主要会通过邮件接收方式进行沟通。虽然也有看过片方尝试开发自己的软件来管理整个后期制作,但还没有使用经验。通过邮件进行沟通的方式,最大的问题是很难对历史邮件进行确认。如果为了避免不同提要的邮件掺杂在一起而提前做分类保存,又是一件非常繁琐的工作。有时会发生需要查阅历史邮件的情况,但一般都是翻找很长时间或直接放弃。如果所有的沟通过程以及涉及到的附加图片能够一目了然,那么沟通会更加有效率。Agileshot:在体系庞大的后期制作中,如何管理整个制作流?Blaad Studios: 举个例子,我们正在做一个大约有2000个镜头规模的电影,假设每个镜头平均需要建5个任务,那么我们可以当作这个项目里一共存在1万个镜头任务。针对每一个任务,总监和统筹们至少需要传达1回以上的意见和方向,至少1回以上的修改要求。试着想象一下每一个反馈意见都需要用不同的文档来进行传达,那样的话至少需要制作2万个以上的文档,并且每个文档还需要按照不同的日期、优先级、组别、不同的工作类型来进行分类。这种情况下,如果我们只对文档进行分类,却不进行管理,制作过程中如遇到突发事项你可能都不记得说过哪些话。就是为了防止这种情况的发生,我们需要使用项目管理软件。当然,Blaad Studios拥有使用长久的内部软件,所有的制作过程都通过数据库来进行保存,并且可以上传和下载视频。缺点是,所有的信息都是通过文字构成的。虽然通过文字进行传达的信息相对来说比较简单且易于管理,但如果总监们需要传达的内容是准确位置和大小,那么通过画图标记就会更加轻松,也可以避免因对文字的理解差异所导致的信息传达错误。但图档比文档容量大而占较大储存空间,存在管理不便的缺点。在后期制作过程中,比复杂的工作流程和需要制作无数个要素更加可怕的是持续发生的沟通输送错误。错误信息的不断累积,将会导致无法挽回的局面,更严重的是,直到最后并没有人意识到问题的存在,这几乎是后期制作的灾难。如果想制作出无人可比的高质量视效电影,那么,您需要先了解这个世界上都有哪些优秀的管理工具。

  • 备受三星、苹果等大企业青睐MG动画究竟是啥?

    MG动画受到越来越多的大企业青睐,在三星、苹果等数码产品的广告,肯德基、麦当劳等餐饮行业的广告都能看到MG动画的身影,MG动画其实已经不知不觉的融入到我们的生活中。苹果点线创意广告肯德基MG创意广告一、MG动画到底是个啥所谓MG动画,英文全称为:Motion Graphics,译为动态图形或者图形动画。通常指的是视频设计,多媒体CG设计,电视包装等。MG动画侧重非叙述性非具象化的视觉表现形式,可以赋予平面设计元素生命力与表现力。目前制作MG动画主要会用到的软件工具是AE、PS、AI还有C4D。AE可以说是做MG动画较好的工具,AE自身的运动图形模块功能非常强大。C4D运动图形模块也是很强大的,在AE中进行最终的渲染才能输出。二、MG动画与传统动画、3D动画的区别1. MG动画VS传统动画最大的区别:传统动画的制作效率远低于MG动画。传统动画的制作工序繁琐,一分钟的动画整体下来,制作出来也是要数十万元。随着时间和科技发展,很多传统的动画制作方法及技巧慢慢已经被现代的动画人淘汰了,8/9个人一个月不一定能出一分钟的动画。而MG动画,全电脑操作,动画速度是传统动画的数十倍,2-10个人一个月可以制作100分钟甚至以上的内容。如今更讲究效率的时代,没有效率就没有生产力,但是不管什么方法和技巧,动画的内容才是整个动画成功的关键!2. MG动画VS 3D动画最大区别:3D动画制作难度高于MG动画制作难度三维动画要经过建模、绑定、材质、灯光、渲染等步骤,二维动画则要经过美术、动画、合成等。从步骤上来看,三维动画制作就明显比二维动画制作繁琐,所以相对应的,制作时间也相对更长、需要的人员也更多。而且,三维动画制作对于电脑等设备要求更高——低配电脑根本带不动三维制作软件,所以三维制作的成本费用也更高。三、MG动画的宣传领域MG动画应用领域很广,在品牌、产品、活动、公司团队等领域均有涉及。1.品牌宣传①讲述品牌故事许多的电影/电视/微电影里,通过MG在其中扮演传递信息或者营造氛围的角色。例如 007的经典片头便是一个很出色的MG片头,树立起007这个热门IP。2.产品宣传①介绍说明产品特点通过精准的定位,来表现产品的特点,采用MG动画的特性来说非常适合,可以让观众感受到产品的特点,利用图形与音效的组合,呈现出一个优秀的MG成品。例如:美年达的小短片,短短20多秒,运用MG动画的特点,将扁平化图形重新组合,再加上符合产品调性的配色和音乐,呈现出产品的特点。②讲解说明产品相比于密密麻麻的文字说明,人们更喜欢有图片,有声音的视频说明。对于许多信息量大,而且极度抽象的内容,MG动画是一个很好的承载形式,一份1万字的产品说明要读20分钟,MG动画5分钟搞定,且不丧失趣味。有些产品介绍甚至不需要文字说明,观众就可以理解。3.活动宣传①线上/下活动视频开场如今许多MG动画正在作为发布会,线下交流会,线上直播的开场视频。4.项目宣传①客户项目展示传统的ppt向客户展示内容的方式费时间,客户也没有太多时间一点点听你去讲,将重点浓缩在简短的MG动画中,可以节约彼此的时间。但MG动画的运用远不止上述这些领域,如产品的动态LOGO、APP产品展示、ICON动效设计、电视节目包装、自媒体展示等都可以通过MG动画来实现。四、MG动画为何成为市场宠儿1.大量的承载信息通过MG特有的形式对大量碎片化的信息进行处理,让多而碎的信息更容易看,然而节奏较快,即便在有限的时间内也可以承载非常大的信息量。在这个惜时如金的时代,在同样的时间MG动画可以让你获得更多的知识普及。2.多样风格,新颖形式,超强的互动感满足于不同表现需求的定制,风格多样化以及具有吸引力的新颖形式,极大的增加了信息的转化率,实现超强的互动感。插画风格、线条风格、动画风格等不同风格在内容呈现上更容易被大众接受。3、质量、成本可控性强,成熟的制作体系由于制作流程已经相对标准化,质量可控度很好把握,相对于真人演绎的视频,MG动画内容不需要投入太多的演员费用,在价格方面可以根据实际只做需求来控制成本的投入,而且制作团队市面上也是比比皆是,在无形中也压低了制作的成本。

  • 超详细!美轮美奂的星云特效其实不难实现

    AE中的分形噪波(Fractal Noise)相信对于会AE的我们来说并不陌生,经常用它制作各类烟、火、扰动效果等等,有些版本会翻译成分形杂色,它是AE内置的一个效果,不过它只是基于二维的。而该插件允许你创建基于三维的噪波,受摄影机及灯光影响,并且还具有“遮挡图层”,根据Depth Map与3D渲染的图像进行合成等功能。今天给大家分享一个星云制作效果,主要用到的是AE自带的Fractal Noise效果 。效果如下:那么这个效果是如何做出来的呢,今天小编就手把手教你制作星云特效第一步,打开AE,新建一个合成,并且添加一个图形层。第二步,添加fractal noise调整对比度等参数到如图效果。第三步,减去上下部分(这个部分很重要,否则后面星云的尾部会显得十分单调)。第四步,建立一个如图的shape图层,这里主要是作为蒙版使用。第五步,alpha蒙版预乘以后得到现在的结果。第六步,添加twirl特效,则可以得到一片星云。第七步,打开合成,开启三维层,并添加turbulent displace,这样可以防止边缘过于生硬。第八步,重复前面的步骤,选择不同的fractal noise则可以获得更多的细节。第九步,做同样的扭曲变形。第十步,两个图层叠加效果,这样细节会明显增多。 第十一步,重复之前的步骤,多做几层,继续相叠加。第十二步,为了凸显中心更亮,需要单独做一个高亮的shape图层。第十三步,添加一个调整图层,利用curves曲线给黑白图上色,并添加glow,增加画面光感。第十四步,最后添加粒子,就完成了,自己可以根据情况做不同的摄像机动画。这个小技巧,只是AE里面的冰山一角,本套课程主要为零基础学员打造,通过真实的商业案例来学习PR、AE、C4D,非其它枯燥的软件说明书形式课程,其中涉及到的案例90%为老师做过的真实一线商业项目。

  • 没有万名群演,如何让演唱会现场观众爆满?

    如果不是“国师”级别的导演,想找成千上万名群演来,拍《满城尽带黄金甲》里那样密密麻麻的人群大场面,制片人首先不同意。拍演唱会的情景,找几百名群演在能容纳几万人的体育场内,不仅让现场显得零零散散,空空荡荡, 而且成本高、群演调度难,都是问题。没有万名群演,如何让能坐下几万人的体育场里观众爆满?今天和中国影视视效制作者社群一起来看一看,在电影《波西米亚狂想曲》、《火箭人》和《昨日奇迹》中,如何用视效技术打造观众爆满,欢呼喝彩的演唱会现场?作者:IAN FAILES披头士的狂热电影《昨日奇迹》讲述了在一次神秘的全球大停电后,披头士乐队被世界遗忘,唯一记得披头士乐队的杰克(希梅什·帕特尔饰)演唱了披头士乐队的歌之后迅速走红。Union VFX制作了温布利大球场现场和戈尔斯顿海滩演唱会现场人潮涌动的镜头。在温布利大球场演唱会上,制作团队没有用CG技术或者集群技术,而是借用当红歌手爱德华·希兰演唱会现场的观众,然后把演唱会现场观众和在空体育馆拍摄的镜头合成到一起。Union VFX的视效总监亚当·加斯科因表示:“如果用CG技术的话,会不够真实,很难达到导演想要的那种观众的热情给表演带来巨大能量的效果。但如果是实际现场演出的话,气氛就很好很真实,尤其在希兰的演唱会上,每个观众都为之疯狂,能真切地感受到观众的热情。”虽然实际拍摄是在伦敦的温布利大球场发生的,而希兰的演唱会却在南威尔士的卡迪夫,但两个体育场的形状都差不多,完全可以借用希兰的演唱会现场,让温布利演唱会的观众人数看起来翻倍。我们提前研究了希兰的三场演唱会,向希兰的灯光团队了解了照明安排,大致规划了影片拍摄时的灯光和观众。然后,按照卡迪夫体育场的机位安排演员在温布利大球场演出的拍摄。我们把希兰整场演唱会都拍了下来,现场最多可容纳8万名观众。在希兰结束演唱离开后,我们立马借用一样的灯光布置,拍摄演员帕特尔在空体育场的演出。为了捕捉帕特尔在舞台上的表演动作,我们一共安排了9个机位,外加几台移动机位,还有飞猫(Spider cam)。这些准备都是为了能在影片中呈现最真实的效果,挑战也非常大。在影片中当歌手演唱披头士乐队的歌时,底下观众疯狂摇摆,这其实是希兰演唱会上的场景。视效总监加斯科因说:“幸好观众听演唱会时的反应都差不太多,比如观众在听披头士的《Here Comes The Sun》,会不自觉挥舞双手。影片中歌手表演《Saw Her Standing There》时,我们看到摆动的观众实际上正在听希兰的《Bloodstream》。Union VFX在制作温布利球场演唱会的时候,大部分都是把影片中歌手杰克的表演和实际希兰演唱会观众互动的镜头合成到一起,但某些地方也需要其他处理。比如,在希兰的演唱会上,观众们一度举起手机,整个体育馆一闪一闪地,很壮观!为了把这个镜头用在影片中,我们就重新设计了灯光,来配合披头士的音乐节奏。视效总监承认:“拍摄其实很紧张,我们在温布利待了两晚,还在卡迪夫住了四个晚上。希兰正式的表演下午6点左右开始,我们早上11点之前就得准备好一切,直到演唱会结束,我们又连着拍,直到第二天早上7点左右才结束。我们没日没夜地拍摄,简直太疯狂了!”沙滩表演影片中,歌手杰克在一片海滩上举办了一场屋顶演唱会,当时现场大约有6000名真实观众,但Union VFX后期把观众扩大到24000左右。视效总监还透露:“除了《圣雄甘地》之外,这是目前英国乃至全球电影中观众人数最多的一个镜头。这6000多名现场观众是应导演邀请自发来的,我们之所以能在后期用CG技术加到了24000,扩大了整整4倍,是因为我们也被现场观众的热情感染了,我们要把这种热情延续到特效制作,让屏幕前的观众也感受到这种热情。”我们根据现场观众的行为进行动作捕捉,并把这些动作进行复制。然后用特效软件Golaem模拟观众,为了营造现场气氛,我们还用CG技术制作了气球,沙滩球和旗帜,甚至还有放大版的粉色火烈鸟。DNEG带来的震撼在电影《波西米亚狂想曲》中,1985年在温布利大球场举办了一场“拯救生命”的大型演唱会,主唱弗莱迪·摩克瑞(拉米·马雷克饰)和他的皇后乐队的演出成了全场高潮。其实当时演员们就在绿幕前一个模拟的舞台上进行表演,台下只有一小群观众,但是DNEG工作室从不同演出的视频中捕捉观众表演,利用图像建模技术打造了现场有十万名观众的效果。DNEG的研发总监泰德·韦恩告诉我们:“其实大多数电影都会选择完全用CG技术或AI技术来制作这些观众,但是《波西米亚狂想曲》的导演坚决反对这么做,他希望能用摄影机捕捉一些现场观众的真实反应。当然,这主要是看导演的要求了,如果导演认为电脑制作的画面不能达到演唱会现场的真实度,那我们就会用摄影机捕捉一些现场的实况,以及想一些其他方法来解决真实度不够的问题。韦恩还提到另一个挑战:观众要对皇后乐队不同的歌作出不同的反应,要随着音乐的节奏做一些特定的动作,比如在听《We Will Rock You》的时候,观众会跺一次脚、拍一次手;但在听《Radio GaGa》的时候,观众要拍两次手。我们用了7天多才捕捉完观众的表演,每天工作10小时,摄像机每天运作8小时,总共拍了五六十个小时,录制了70TB左右的视频素材,其中还包括几百场个人表演。我们要确保摄像机时间码与音轨同步,这很很重要,这样才能从观众表演中截出每个单独的动作,和音乐的时间点自动匹配。比如,虽然观众表演和歌手表演是分开拍摄的,但在后期可以让让拍手的画面轻松地卡上音乐节奏。如果我们只从一个角度拍摄来捕捉后期需要的素材,这到后期制作时会很困难,所以我们需要用一系列摄像机来多角度记录观众尽可能多的表演。我们要先用图像建模技术把多图层的视频处理为轻量级的3D元素,我们称为“3D子图(3D Sprites)”。在一系列摄影素材中进行立体特征匹配,获取深度图像,合并这些图像,生成3D图像,然后在视频上再投影,丰富面部细节。DNEG工作室利用自己研发的室内摄影测量技术、深度重建技术和点云网格划分工具以及特定python脚本来建立模型和分配编程任务。这种技术成本很高,还好可以在Nuke上完成一部分前期图像的制作,比如抠图,生成动图等,这样我们可以将动态数据直接导入3D子图中,在渲染中加强动态模糊效果。DNEG工作室的灯光组和现场组发明了各种装置,让每个摄影机拍到的观众的动作都不一样,比如有的随着音乐舞动,有的在专注地看,有的在欢呼鼓掌等等。研发总监韦恩还说:“我们会先用简单的平面图来设计布局,确认无误后,再提取为完整的3D子图并完成转换。有一些特殊情况,复制子图仍然达不到效果,这时需要用一些随机改变色相的编程,进一步扩大观众外表的区别。虽然我们有几百场不同的演出视频素材,但观众人数必须得达到10万人,所以每一个子图都要被复制上百次,如果能随机安排子图,会显得更真实。韦恩还说:“DNEG工作室主要用Clarisse 3.5中的实例和分散工具来完成这部分制作。通常情况,一般只需要少量的观众群像,然后在Maya或Houdini等软件里就可以生成大量观众,但在电影《波西米亚狂想曲》中,为了尽量真实,我们基本只能通过拍摄很多镜头获取大量观众群像,才能完成制作。开发Clarisse可以让更多的业内人制作原本不可能实现的观众特效,这很有价值。”用摄影机捕捉观众其实很有挑战性,因为3D子图的分辨率比较低,而且只适合中间或者后排的观众。最前排的一小部分观众可能是现场实拍的,如果角度合适,我们会直接用从视频中捕捉的2D素材,之后再用分辨率高一些的3D子图补充更多面部细节。前排靠后的观众采用一般程度的轻量级3D子图。要整合这些素材对整个团队来说都是一个巨大的挑战。除此之外,如何移动摄像机也是一个挑战。3D子图的画质适用于大部分镜头,但这些子图并不是360度的,还是有局限。(摄像机只能120度捕捉观众)所以,在捕捉观众的时候,如果摄影机在正上方或者在侧面,演员需要重复做一些表演,这样才能抓到侧面或后面的图像。要做到这一点,舞台的布置就很复杂了,因为在拍摄中,我们得确保能抓取到观众的正面,侧面或背面,然后用不同的方式组合图像,让表演的每个部分都完美衔接。除了特效制作的观众以外,DNEG工作室还制作了符合1980年代的舞台、车、和体育场细节。最终在电影中呈现的镜头往往从真实的场景过渡到CG制作的场景。再造道奇体育场盛景这是电影《火箭人》中体育场观众爆满的镜头:1975年,歌手埃尔顿·约翰(塔伦·埃格顿饰)在道奇体育场对着成千上万的观众进行表演。Cinesite视效总监霍尔格·沃斯解释说:“ 观众们表演不同的动作,跳舞、欢呼、鼓掌,或者只是简单的动一动,我们会从6个角度去拍摄每个动作。除了角度和表演之外,观众还得穿着不同时期的服装,这又增加了难度。最后,绿幕前用了150多名观众,每人至少都有3个角度的图像用到了最后的观众集群中。”Cinesite工作室用2D提取技术制作观众子图,每个子图被做成单独的卡片,然后给每个观众制作特定的服装和面容。这些卡片被随机分配到不同的CG场景中,然后和特效动画结合,随后被渲染,再和实拍的镜头合成。再借助 Cinesite工作室专有的模型工具,合成师再调整每个观众子图的衣服颜色和曝光度。”总监沃斯说: “所有镜头都是通过专门的模型工具,用Nuke合成的。先在Maya里做好机位安排,然后在Houdini中填充好素材,还可以用Nuke分配不同观众的表演。最后,调光师再用Cinesite的 “ Gaffer”工具进行调色补充细节。”此外,道奇体育场本身就用了CG技术。我们花了大量时间研究每个演唱会场馆的建筑特点,特定时期的装饰和配色,甚至是当时的音频技术。幸好可以在网上和档案中找到很多资料。歌手埃尔顿1975年在道奇体育场办的演唱会被完整地纪录下来,根据当时2小时的纪录片,我们布置了横幅广告、空中飘着的沙滩球和演出最后的烟花,这些都让电影变得更真实、更精彩。本文完本文来源:影视工业网

  • NIKE Esport 电竞 - Camp Next Level 终极训练营

    MPC teamed up with Wieden+Kennedy Shanghai, production company The Loft Films and director Adam Lau to produce the epic new campaign for Nike Esports.MPC与Wieden+Kennedy Shanghai、制作公司The Loft和导演刘亚当合作,为Nike电子竞技制作了史诗级的新片。Esports is a growing phenomenon. With the League of Legends World Championships taking place in Shanghai later in 2020, Nike’s new campaign may seem paradoxical, but the hilarious 90sec film explores how physical and mental training can give gamers a true competitive edge.电子竞技正在逐渐成为现象级。伴随着英雄联盟全球总决赛将于2020年晚些时候在上海举行,耐克的新片看起来或许有点似是而非,但这部90秒的搞笑影片探讨了通过身体和心理训练,如何能让玩家获得真正的竞争优势。电子竞技是新闻以及生意的热点。伴随着传奇联盟锦标赛将于2020年晚些时候在上海举行,耐克的新片看起来像是一个似是而非的合作伙伴关系,但这部90秒的搞笑影片探讨了通过身体和心理训练,如何能让玩家获得真正的竞争优势。With the project having a short VFX schedule MPC worked closely with W+K and director Adam from initial concept stage to try and help develop ideas and understand what VFX solutions were possible. The testing process allowed us to understand the demands and ensure enough time was given to each key VFX sequence including the CG building exterior, explosions, fireballs, punching bag, Rubik's cube and laser gun.由于项目的特效时间很短,MPC从最初的概念设计开始就与W+K以及导演Adam密切合作,确保后期特效方案的可行性。测试过程使我们能够理解需求,并确保每组关键特效镜头都有足够的时间。包括三维建筑外部、爆炸、火球、打孔袋、魔方和激光枪的后期制作。The shoot was a monumental feat, taking up 5 studios and a car park with production company The Loft Films building some fantastic sets to reduce the burden for the VFX team on a short schedule.拍摄绝对是大制作,占用了五个棚以及一个停车场,制作公司The Loft Films以及美术打造了一些奇妙的场景,以减轻特效团队在短时间内的负担。Our creative director and project supervisor Barry Greaves explains: 创意总监Barry解释道:Creative DirectorProject SupervisorBarry Greaves"I really enjoyed working with Adam, team W+K and The Loft Films, the open relationship we have with the team keeps communication both clear and direct which is great when presented with a project like this. We sat down with the team weeks before shooting to hear their ideas. It's aways a welcome challenge to be left to develop their ideas or make our own suggestions. With extensive testing and planning prior to the shoot we were able to align outselves with director's, agency's and client's vision and proved to be an extremely efficient and collaborative process."“我非常享受和导演、W+K创意团队以及The Loft Films的合作,我们之间的清晰和直接的沟通,保证了项目的执行。我们在拍摄前几周就一起探讨大家的想法。帮助发展他们的想法或提出我们自己的建议总是一个受欢迎的挑战。通过在拍摄前的测试和规划,我们能够与导演、代理商和客户的愿景保持一致,这是一个非常高效和协作的过程。Our CG supervisor Paolo Gnoni describes some of the challenges we faced:我们的CG主管Paolo Gnoni描述了我们面临的一些挑战:CG Supervisor Paolo Gnoni"We faced many challenges throughout the project; the most difficult was to create a whole FX sequence for the massive explosion where we didn`t know until the final edit the length or final framing of the shots, by which time we only had two weeks in the schedule. We had to rebuild the whole environment from the dusty ground up to the digital matte-painted mountain scape. The set designs were amazing. The machines in the laser sequence were actually functioning. The detailed sets enabled us to collect data like never before and that was crucial to create realistic CG."“在项目中最困难挑战是创建完整的大规模爆炸特效,等到初剪确认,我们只有两个星期的时间了。我们需要重建整个环境,从尘土飞扬的地面到数码绘图的背景。拍摄的布景令人惊叹,激光序列中的机器实际上在运转。这些详细的数据,对于创建逼真的三维至关重要。Our head of color Nikola Stefanović provided the final vibrant color once all the effects were completed.我们的调色师Nikola Stefanović在提供了充满活力的色彩。CG Supervisor Paolo Gnoni on set.Barry Greaves, DOP Allen Lv, Director Adam Lau, Paolo GnoniBarry GreavesLead Compositor Marielle SantensBarry Greaves, Marielle Santens, Paolo GnoniNike Clients, W+K, The Loft Films, MPC▼WATCH THE FULL VIDEO BELOW 点击观看完整视频:CREDIT LIST:Director: Adam LauProduction Company: The Loft FilmsExecutive Producer: Geok LemDOP: Allen LvOffline Editor: Song YangAgency: Wieden+Kennedy ShanghaiExecutive Creative Director: Ian Toombs, Vivian YongCreative Director: Jeff Fang, Matt MeszarosCopy Writer: Gem XuArt Director: Jing Qui, Josh KingProducer: Raymond LauCreative Director & VFX Supervisor: Barry GreavesCG Supervisor: Paolo GnoniVFX Producer: Chris LiColorist: Nikola StefanovićCG Team: Yao Zhang, Aram Hakze, Cherish Zhou, Cathy Xi, Taylor He, Alexey PetryaevLead Compositor: Marielle SantensCompositing Team: Yao Zhang, Minnie Chen, Chloe Gao, Iman Javaherpour

  • MPC公司最新广告 携手女神吉娜的史诗级CG制作

    Directed by MPC’s Barry Greaves and Nikola Stefanović, we were excited to partner up with production company Animal Factory and agency Heaven & Hell to create an epic, CG film for cosmetic brand Frangi. 由MPC的Barry Greaves和Nikola Stefanović执导,我们很高兴能与制片公司Animal Factory和代理商Heaven&Hell合作,为化妆品品牌Frangi制作一部史诗级的CG电影。The film follows celebrated pianist Gina Alice as it takes viewers on a journey into a fantasy world of a mysterious marble palace.影片讲述了著名钢琴家吉娜·爱丽丝带领观众进入一个神秘大理石宫殿的幻想世界。The whole environment was created in CG. We began this journey with extensive research and gathered references for the architecture, textures, landscape, mood and tone. This gave our concept artists a solid foundation from which to establish what this new world would look like.整个环境是用CG创建的。我们从收集建筑、纹理、景观、情绪和色调的参考资料开始,我们的设计师以此为基础去设计这个新世界的样子。The pre-production planning was a crucial part of the process as Barry explains: “Planning is so important for something of this scale. Essentially, we are creating a new world; we must understand where Gina is walking, what she should be looking at and what the lighting setup for each shot should be. After the concept and design of the palace, the whole set was built in CG in order to give accurate measurements to the production team to build an environment in which to shoot.” 正如Barry所解释的那样,前期的计划是整个过程的关键部分:“对于这种规模的制作来说,计划非常重要。基本上,我们需要打造一个三维的世界;拍摄时我们必须了解吉娜走在哪里,她应该看什么,以及每个镜头的灯光设置应该是什么。在宫殿的概念和设计完成后,我们进行了全三维的预演,给制作团队提供精确的测量数据,去营造一个可以拍摄的环境。A great amount of trust and collaboration is important for a project that involves a world that has never been seen before, and we were fortunate to work with great partners in Animal Factory and Heaven and Hell. Barry added, “It was great to have the full support of both the agency and the client. Having partners who were invested fully in the process and believed in our vision for the film really helps the final result.”全三维的制作,需要与客户之间有大量的信任和合作。我们很幸运能与Animal Factory的Heaven&Hell 伙伴们合作。Barry 补充道:“能得到代理商和客户的全力支持真是太好了。合作伙伴在拍摄过程中相信我们对电影的设想,这对最终的结果确实有帮助。”Co-director Nikola added, “We’ve worked on a lot of beauty products, so it was a thrill to be given a platform to explore more storytelling with an emotional component. We focused a lot on framing and camera movement, keeping the film grounded and realistic, but still engaging. We sought to create a feeling of grandiosity and mystery with an almost spiritual atmosphere, while still keeping our heroine as a central point of the narrative”.联合导演 Nikola 补充道,“我们做过很多美妆产品,所以能有一个平台来探索更多带有情感成分的故事,真是令人兴奋。我们把重点放在了取景和相机的移动上,使影片既真实又真实,但仍然引人入胜。我们试图创造一种宏大和神秘的感觉,同时保持我们的女主人公作为故事的中心点”We were delighted to play such a pivotal role in the launch of Frangi as a new product and brand, and are excited to hear how the campaign has boosted the brand’s profile in such a short period of time. 我们很高兴能在Frangi作为一个新产品和新品牌的发布中发挥如此关键的作用,并且很高兴听到这一活动如何在如此短的时间内提升了该品牌的知名度 。Credits:Production Company: Animal Factory FilmsExecutive Producer: Paddy XuProduction Manager: Kevin Liu, Andy LiuDOP: Chao LiuAgency: Heaven & HellAgency Producer: Jeff LinAgency Creative Team: Danny Li, Jin Sihan, Link Li, Una Gao, Echo Cao. Directors - MPC: Nikola Stefanovic & Barry GreavesVFX supervisor: Kosta Lagis & Paolo GnoniExecutive Producer : Chingwen HuangLine Producer:Pooja PandyaEditor: Matt OsbourneColorist: Nikola StefanovicCG VFX Team: Aram Hakze, Anton Zheltiakov, Paolo Gnoni, ZhangYao, Voach Wang, Cherish Zhou, Cathy XiCompositors : Zhongyan Dai, Marielle Santens, Ginesh Gandhi, Benjamin Zhu, Jack Chen, Allegra David, Tingting SuSound Studio: Sonic Tree

  • Ae表达式只是点分享(建议收藏)

    很多朋友面对AE表达式望而生畏,不过再难的东西都会有它最本质的规则,如果你理解了基本的原理和常用的表达式命令,这也许会提高你的工作效率。我通过自己对AE表达式的理解,尝试用最简单的语言解释一些看似复杂的操作,如果此篇文章能给你带来一些启发,不胜荣幸~首先什么是表达式呢?表达式就是AE内部基于JS编程语言开发的编辑工具,可以理解为简单的编程,不过没有编程那么复杂。其次表达式只能添加在可以编辑的关建帧的属性上,不可以添加在其他地方;表达式的使用根据实际情况来决定,如果关键帧可以更好的实现你想要的效果,使用关键帧就可以啦,表达式大部分情况下是可以更节约时间,提高工作效率的。接下来看一下如何添加表达式表达式工具A.表达式开关 B.表达式图表 C.表达式关联器 D.表达式语言菜单由于AE里不同的属性的参数不同,常用的我们可以分为:数值(旋转/不透明度)、数组(位置/缩放)、布尔值(true代表真、false代表假/0代表假、1代表真)这三种形式来进行书写表达式。对于表达式AE也有很多内置的函数命令,直接可以在表达式语言菜单里面进行调用。接下来一起看看常用的表达式有哪些吧!1. time表达式原理:time表示时间,以秒为单位,time*n =时间(秒数)*n (若应用于旋转属性,则n表示角度)举例:若在旋转属性上设置time表达式为time*60,则图层将通过1秒的时间旋转60度,2秒时旋转到120度以此类推(数值为正数时顺时针旋转,为负数时逆时针旋转)注意事项:time只能赋予一维属性的数据。(位置属性可进行单独尺寸的分离,从而可单独设置X或Y上的time)2. 抖动/摆动表达式wiggle(freq, amp, octaves = 1, amp_mult = 0.5, t = time)原理:freq=频率(设置每秒抖动的频率);amp=振幅(每次抖动的幅度);octaves=振幅幅度(在每次振幅的基础上还会进行一定的震幅幅度,很少用);amp_mult=频率倍频(默认数值即可,数值越接近0,细节越少;越接近1,细节越多);t=持续时间(抖动时间为合成时间,一般无需修改);一般只写前两个数值即可举例:若在一维属性中,为位置属性添加wiggle(10,20),则表示图层每秒抖动10次,每次随机波动的幅度为20;若在二维属性中,为缩放添加n=wiggle(1,10);[n[0],n[0]],则表示图层的缩放XY在每秒抖动10次,每次随机波动的幅度为20;若在二维属性中,想单独在单维度进行抖动,需要将属性设置为单独尺寸后添加wiggle(10,20),表示图层的缩放X轴在每秒抖动10次,每次随机波动的幅度为20。注意事项:可直接在现有属性上运行,包括任何关键帧3. index表达式(索引表达式)原理:为每间隔多少数值来产生多少变化举例:若为图层1的旋转属性添加表达式index*5 ,则第一个图层会旋转5度,之后按Ctrl+D去复制多个图层时,第2个图层将旋转10度,以此类推;若想第一层图形不产生旋转保持正常形态,复制后的图形以5度递增,表达式可写为(index-1)*54. value表达式原理:在当前时间输出当前属性值举例:若对位置属性添加表达式为value+100,则位置会在关键帧数值的基础上对X轴向右偏移100(正数向右侧,负数像左侧);若想控制Y轴的位置属性,则可对位置属性进行单独尺寸的分割,从而可单独控制Y轴(正数向下,负数向上)注意事项:更多的使用场景是结合其他表达式一起应用5. random表达式(随机表达式)原理:random(x,y)在数值x到y之间随机进行抽取,最小值为x,最大值为y举例:若为数字源文本添加表达式random(20),则数据会随机改变,最大值不会超过20;若为数字源文本添加表达式random(10,100),则数据会在10 time){n–;}}if (n == 0){t = 0;}else{t = time – key(n).time;}if (n > 0){v = velocityAtTime(key(n).time – thisComp.frameDuration/10);amp = .03;freq = 2.5;decay = 4.0;value + v*amp*Math.sin(freq*t*2*Math.PI)/Math.exp(decay*t);}else{value;}上述内容复制粘贴使用即可注意:motion2脚本也带此功能,方法不唯一15. 反弹表达式原理:k表示反弹最终结果,a表示反弹阻力,b表示反弹变化时间举例:k=500; a=8; b=30; x=k*(1-Math.exp(-a*time)*Math.cos(b*time));[x,x](根据不同情况调节kab的数值即可)16. 数字递增表达式原理:StartNumber表示开始时的数值,EndNumber表示结束时的数值,StartTime表示开始的时间,EndTime表示结束的时间,和前面的linear表达式相对应举例:StartNumber=1;EndNumber=20;StartTime=0;EndTime=3;t=linear(time,StartTime,EndTime,StartNumber,EndNumber);Math.floor(t)17. 挤压与伸展原理:spd表示挤压拉伸的速度,maxDev表示挤压拉伸的大小,decay表示衰减举例:spd =20;maxDev =10;decay = 1;t = time – inPoint;offset = maxDev*Math.sin(t*spd)/Math.exp(t*decay);scaleX = scale[0] + offset;scaleY = scale[1] – offset;[scaleX,scaleY]18. 运动拖尾原理:delay表示要延迟的帧数举例:为位置属性添加表达式delay = 0.5;d = delay*thisComp.frameDuration*(index – 1);thisComp.layer(1).position.valueAtTime(time – d);如想要实现不透明度拖尾需为不透明度属性添加表达式opacityFactor =.80;Math.pow(opacityFactor,index – 1)*100(调整好一个图层后复制多个)

  • 《1917》,特效拼出的一镜到底,究竟有多少是我们看不到的特效

    到现在,几乎所有人都知道了《1917》的特点是一镜到底。精心策划的电影镜头,超长时间的排练(持续了24周),各种摄影器材的投入,加上DP罗杰·迪金斯的高超摄影技术,和特效、剪辑团队的帮助,才有了这神乎其神的一镜到底。因为我本人是《1917》吹,奥斯卡颁奖的时候我们在中国影视视效制作者社群里讨论哪个会获奖,虽然很多参与制作过《复仇者联盟》《狮子王》的小伙伴们感情上希望自己参与的项目得奖,但是还是很理智的选了《1917》。所以《1917》视效为什么获奖?befores&after采访了视效总监格雷格·罗切隆(Greg Butler)、纪尧姆·罗切隆(Guillaume Rocheron),分析了电影中五个重要的视效镜头。非常有料,然后也感谢对于此文给予帮助的各位小伙伴,永远爱你们。作者:Ian Failes拼接:转场的挑战拼接时,我们要考虑几件事。摄影需要非常自然的感觉,这通常会影响我们拼接镜头的方法。无论是选择使用简单的2D混合,还是变形,是2.5D,还是完全3D,都取决于镜头运动,但你永远不希望打破将镜头拼接的“魔术”。这部电影有意思的是,它不应该是一部传统的视效电影,不应该有视效奇观,所以如果出现任何让观众分心的东西,或者让观众觉得演员调度或摄影不舒服的地方,那就是特效没有做到自然,让人感受到了特效的存在。这是这部电影视效制作重点考虑的一点。另一个需要考虑的难点是,我们决定不去故意“隐藏”这些转场。我们从来都不想演员在画面上消失。比如说:“这里有棵树,当演员走到树后面时,我们要将画面合在一起”。有一些镜头是这样做的,但我们从来没有让演员在画面消失。如果我们在某物遮挡演员的情况下转场,我们总是确保画面中出现演员的手或腿或脸等等。导演不想让人觉得他们在通过这些转场隐藏什么,因为如果我们这样做了,观众会感觉得到。我们在演员面部特写镜头中进行了一些转场。因为我们转换了布景,所以观众感觉被带到了下一个场景,这其中我们使用了很多特效变形和重投影。目标并不是炫技,而是想办法让过渡看起来自然,成为影片的一部分。我们会先拍摄A和B两个镜头——并让合成师在拍摄现场进行校准。我们没有用任何运动控制系统来拍摄,只是拍摄时运用很多次画面重叠的方法。当我们不得不融合两个镜头时,我们让A和B两个镜头中的动作尽可能重叠,包括相机的状态和动作。然后对于少数过渡帧,我们基本上在Nuke中进行一些2D变形以融合两者。有时你还不得不选择镜头有点移动或者光线有轻微变化的时刻(进行转场过渡)。或者使用不同摄影棚拍摄镜头来转场,比如先是手臂,或是一些画面或在转换其他画面后几秒钟。在所有镜头中,抠像和准备团队是真正的英雄。影片拍摄用的是自然光。基本上没有使用蓝幕。无人区片段是完全没用蓝幕的,所以一切都是抠出来的。特效涉及了全片的91%,其中大多数都是抠图之作,这让我们可以进行插入、替换镜头或作布景延伸或融合等操作。摄影指导迪金斯团队尽可能多地考虑采用真实转场,其中一些操作让人拍案叫绝,其中一个是将摄影机放到摄影车上,摄影机穿过一段区域,然后摄影师继续拿起摄影机拍摄。我们为演员进行彩排,也为掌机员进行彩排。这简直就像是一场芭蕾表演。比如,当他们进入无人区跳进战壕,我们在这镜头间做了转换,从两个掌机员扛的Trinity稳定器到Technocrane大摇臂。因为当他们俩都在战壕里时,我们想在他们后面推进,然后当他们出战壕,我们想要换回在泥泞中行走时可使用的摄影机设备。《1917》幕后制作视频打造飞机失事我最喜欢的视效镜头之一是Contact中的镜像镜头。在某个时候,你意识到自己正在通过镜子看到此动作。但是,在某些方面它并不会分散你的注意力。如果你不去注意看,你甚至可能不会注意到它。我喜欢坠机这场戏的原因是,观众实际上是代入了角色,你看到了空中的混战,而后飞机在他们旁边坠毁,然后他们将飞行员拖出来。接下来的场景是飞机在他们身后燃烧了五分钟。这个镜头结合了多项技术。飞机飞行画面是CG特效,俯冲中的飞机也是CG制作的,当它坠入谷仓时,有一些破坏是CG特效,但随后飞机转变为蓝幕中的模型飞机。他们建造了飞机模型和谷仓的一小部分,然后我们只是拍摄了一些素材,我们让飞机斜穿过一片有木头的区域并且蹿出火球,然后着火。第一个镜头是只有演员没有飞机。然后飞机坠毁,我们通过CG切换到特效飞机,然后将该组合添加到第一镜头中,然后,当角色站起来去救助飞行员时,这时我们过渡到第三个镜头,飞机被火焰覆盖,飞行员也在里面。通常,你可以拍个定场镜头、一个反应镜头等等,只需剪辑即可使飞机坠毁的感觉非常动态。但是在这种情况下(我们无法进行任何剪辑),一切都与场面调度有关。4秒的镜头很适合用CG特效,但当有10秒钟的时间时,你就会知道这将是多么困难,如果电影中视效镜头达到20秒,简直是难上加难!事实上,对于这部电影,我们不得不几乎重新思考我们的工作方式,消除镜头的概念。你只能通过运行整个场景来验证场景是否有效,因为检查5000个画面的工作与一般工作完全不同。通过Écoust废墟斯科菲尔德穿过一座桥,迎击狙击手,躲开敌人的火力,穿过Écoust废墟。他在废墟被照明弹照出的阴影中穿梭逃离,这是全片我最喜欢的特效片段之一。物理特效总监多米尼克·托希与罗杰·迪金斯密切合作,设计了一个照明弹效果试验台。照明弹必须持续22秒,并移动130英尺,才能真正形成罗杰和山姆所追求的这些大阴影。他们把那些大东西放在绞盘上,在布景上制造照明。我想我还从未见过用特效设备来照明。拍摄这里非常重点的是:提前做好的每个场景的微缩模型——用来设计拍摄方案(哪里走演员,哪里走摄影师)和灯光方案,因为需要灯光的连续性(如何做灯光rig)。之后燃烧的教堂是视效制作和现场光源的结合。罗杰制作了一大堆可堆叠的灯。它会以不同的频率跳动,看起来像火。我们所做的是移除它,抠掉它前方的一切事物,并用燃烧的教堂取代它。我们在法国发现了一座教堂,我们对它进行扫描,并模拟摧毁它,在里面放一些火。场景本身全部建立在谢伯顿制片厂的露天场地上,因此我们做了很多布景扩展。这是一个很大的区域,所有建筑都离演员不远,然后我们进行了扫描,并重新创建了村庄的扩展版本。湍急的河流在斯科菲尔德奔向水面的镜头,我们不得不将村庄和他跳下的桥区连接起来。他先沿着谢珀顿的露天场地奔跑,但下一段拍摄是在国际白水中心(Tees Barrage International Whitewater Centre),这是伦敦奥运会使用的激流路线。他上桥后,我们必须设计所有周围的环境;你需要开始留意河流和河岸。在这里,我们进入了CG镜头,也就是他跳进去的那部分。然后,当他在水上公园的水里时,我们替换了整个环境。在水上公园拍摄这一幕需要我们将一切都掌控好。我们需要将演员置于安全的环境中,但同时要有湍急的河流。你不可能像其他水景中那样在水池里拍摄这幕戏,也不能在真实的河流中,太危险了。因此,我们需要斯科菲尔德和周围的水立即产生相互作用。其他一切都可以是特效。我们必须创造环境以及流动的水,拼接也很困难。当我们拼接河流中的镜头时,我们需要确保将演员,水和飞溅的水花混合在一起,这非常错综复杂-我们会提取第一背景中的水花,将其以CG延伸到第二个背景中,以便它从一个背景流到另一个背景,这样你才不会产生太多质疑。这可能是影片中最复杂的场景。导演还想让这条河看起来很危险,不仅有急流,还有尖锐的岩石露出来。即使我们处在一个可控的环境中,也不想冒险去做太危险的事情。所以我们的做法是,物理特效组在运河底部安装了一组空气泵,以使水在不存在的岩石上反弹。然后我们加上石头,制造一些侥幸脱险的事故,使河流看起来相当危险。最后一道壕沟这场戏有很多真实的大爆破。不仅有爆破和主要演员,还有很多临时演员以及摄像机!(在最后一次的战壕奔跑中,一位演员被击中了两次,但还是站起来继续跑。拍摄的机会是很重要的,因为它涉及到大量真实的爆破,所以剧组得继续拍摄。)为了让摄影机后撤得足够快,当斯科菲尔德全速奔跑时,摄像机必须在吉普车上以特定的速度向后退。在这个镜头中有一些过渡连接两个不同的场景,并将不同的镜头混合,以获得最佳的呈现。我们做了一些例如创造地面来隐藏炸药的事情,但很多都是实际效果。第二天我们又回到了同一个地点,拍摄了一些我们用来合成最后一组镜头的素材,离斯科菲尔德很近或很远的一些镜头。我最喜欢的镜头是实际上是镜头后面的爆炸,这样镜头就可以追踪到原来的烟雾,从而让你感觉到爆炸不仅发生在镜头前,而且是弥漫了整个战场。本文来源:影视工业网,如有侵权,请联系删除!

  • ​MORE VFX视效解析 | 电影《征途》之荒漠巨蝎

    7月24日,由星皓影业出品,根据同名巨人网络游戏改编的奇幻动作冒险电影《征途》上映。该影片由陈德森导演执导,郑保瑞监制,讲述了清源村少年东一龙与楚家军武士楚魂,为参加南赵国兵马大元帅选拔而踏上征途,途中遇上金刚小妹,三人结伴一起完成使命的热血故事。MORE VFX作为联合出品方之一,为影片提供了全流程视效制作。 《征途》中第一场战斗就发生在一望无际的沙漠。漫天飞扬的黄沙,纷乱迷幻的石阵,组成了不易生存的极端环境。在这种严酷环境中生活着一种远古生物——巨型蝎子。相较于人类,八条腿的它在这里可谓如鱼得水,坚硬的外壳,庞大的体型,再加上锋利的尾钩,与它对决可谓是艰险重重。 电影《征途》中沙漠蝎子的戏份均由MORE VFX成都子公司制作完成。让我们来看看MORE VFX的视效艺术家们是如何让这个现实世界不存在的生物变得真实可信。沙漠是清源村去往竞技场的必经之路,也是蝎子的栖息地。东一龙与同伴在这里遭到了蝎子群的偷袭,在搏斗过程中痛失一名战友。 · 资产制作在了解蝎子的创作背景,拿到概念设计后,艺术家对蝎子习性、大小以及沙漠环境深入了解,查找大量参考并从中提取有效元素。在制作关节部分时,为确认关节内部结构,资产艺术家特地肢解了一只蝎子标本来了解蝎子硬壳的内部结构。 巨型蝎子的结构形态与现实生活中的蝎子相似,因此在结构和细节处理上需要更加严谨,特别是腿和尾巴部分。艺术家们以现实中蝎子身体结构为基础,调整蝎子身体结构,使整体造型偏向魔幻风格。在材质的选择上,基于沙漠蝎子凶残、狂暴、体型庞大的特性,艺术家们找到了鞭蝎和鞭蛛这两种昆虫素材,这两种昆虫整体颜色和质感符合诡异恐怖的形象特点,具有很强的视觉冲击力。 艺术家们根据镜头里的场景,结合素材绘制出颜色和质感可以融入场景的蝎子材质。材质阶段制作周期在三周左右,景别多为近景,因此资产需要满足近景需求,要尽可能把模型的UV排列得很规矩且是多象限,有了足够的UV象限空间,也就有了足够的细节绘制。 · 特效制作蝎子镜头大概有二十多个,有全CG镜头,也有与人交互镜头,有需要和实拍地面衔接的镜头,也有在沙漠穿梭的镜头。 在这些镜头中,特效艺术家需要确定蝎子活动范围,用于填充粒子解算沙子,每一套大概3000万个粒子合并到一起。但是只有主体部分的粒子量还不够,大部分的镜头所需要的粒子量大概在2至4亿,多的可能有5至6亿,所以艺术家需要根据速度分两部分来插值,而这其中跟地面衔接的部分需要的粒子量更多。最终需要以成功渲染为前提,控制填充的粒子深浅变化,解算完删除一定的厚度,保留表面的厚度层。然后以相机视角裁切,再到删除蝎子背立面的粒子,这些优化都是让更多的粒子用到该表现的部分。渲染跟实拍地面的衔接用到的是投射背景图,让沙子的颜色跟背景融在一起,需要保留一定的粒子量,像素太少的话,效果会很稀疏。极端环境孕育出了能够完美适应的生物,并产生了弱肉强食的残酷竞争。想要生存只能比它更强大,活下去便成了这场厮杀中最奢侈的念想。残暴世界,一起活下去!

  • 15个方法告诉你一招搞定aftereffects软件奔溃 错误提示 软件弹窗

    在AE软件使用过程中,总是会出现各种各样的问题,很多问题找遍全网都找不到,也有很多问题,这一辈子你可能只会碰见一次,或者大部分人都不会碰见。AE为什么会有这么多的问题,因为我们用的中文的系统,很多人用的AE 是“免费版本”。而且我们的习惯是用中文路径。还有各种“免费版本”插件,汉化版本插件,汉化脚本,中文路径。以及各种阉割版本的软件和脚本。系统版本也五花八门,所以导致了软件很容易出现各种各样的问题。下面是小编精心整理的15个较为常见的AE错误提示解决方法,希望对你的影视后期中和软件使用有所帮助。In the process of using AE software, there will always be a variety of problems. Many problems can not be found in the whole network. There are also many problems. You may only meet once in your life, or most people will not encounter them. Why do AE have so many problems? Because we use the Chinese system, many people use the “free version”. And our habit is to use Chinese path. There are also various “free version” plug-ins, Chinese version plug-ins, Chinese script, Chinese path. And various versions of castration software and scripts. The system version is also varied, so it is easy to cause a variety of software problems. The following is a small editor carefully collated 15 more common AE error prompt solutions, I hope to help you in the later stage of the movie and software use.1、AE显示无法继续,已崩溃怎么解决?1、清除缓存和内存,重新安装AE,删除干净AE文件和AE注册列表。2、查看一下电脑驱动是否是最新的,如若不是,更新驱动。3、查看所有的第三方插件是否出现问题,将它们全部剪切出来,测试AE能否正常打开。第三方插件路径:你的盘符:\Adobe After Effects CC 20xx\Support Files\Plug-ins。2、AE打不开,一直显示奔溃怎么办?1、发生这种情况可能是激活时处于联网状态,被ADUOBE公司检测出来并查杀了。重装系统,在不联网状态下激活。2、安装时设置了中文路径,把路径名改成英文。 3、AE每次打开首选项就崩溃?切换成英文即可。4、为什么AE导入文本崩溃?选择AE可识别的文字格式即可。5、AE导入OBJ格式模型出现崩溃,怎么办?换成英文的E3D,模型也改成英文名,有的AE版本无法识别中文名的模型,如果还不行就重新导入模型试试。6、AE无法导入MP4文件,一导入就奔溃怎么解决?1、对MP4文件重新进行编码,可以导入转码软件进行转码,再重新导入AE即可。2、如若不行,选择重装软件,恢复首选项,重新安装quicktime。、3、更新软件到最新版本。在这里注意有的AE软件因为版本问题,无法打开PR常用的H.264格式,只能打开MPEG4格式!7、AE错误:调用增效工具崩溃怎么办?1、很大概率是因为内存爆了,可以开着内存监看试试。2、电脑运行CMD,输入命令netsh winsock reset catalog 按下回车键执行命令。3、删除增效工具,注意这里有的版本的AE删除增效工具后会无法打开。8、2020版本的AE一安装plexus插件就崩溃?1、删除plexus插件,即可成功打开。2、如果一定要用plexus插件,建议下载2019版本的AE,再重新安装plexus插件。9、AE导入视频进行摄像机跟踪解析就崩溃?1、有可能是软件bug,换成英文版的AE。2、运动幅度过快或者像素问题,换成运动较小的素材即可。10、AE一点击播放就奔溃?可能是程序崩溃,但进程尚在内存中运行,调用任务管理器,查找AE的进程,结束它,然后再次运行,即可解决该问题。11、AE使用模板时奔溃?AE模板大多是高清的,需要4G以上内存支持,有可能是因为电脑内存不足,清楚电脑内存或者重新下载一个模板即可。12、AE无法运行E3D插件,一运行就崩溃?将AE插件目录中的E3D插件暂时剪切出来,然后打开软件测试AE是否可以正常打开,若是可以正常打开,则将E3D插件重新放回即可。13、AE渲染时崩溃怎么办?1、在设置中更改渲染使用CPU使用率,将数值拉到最大,这样一来,导出的时候电脑会比较卡。2、输出时选择half或者更低,三分之一甚至四分之一,就是预览的时候,不完整质量输出就行。3、分段输出,一个视频分成几段来输出。14、AE显示报警,打不开怎么办?可能是Adobe根目录文件残留的问题,找到下图的路径,点击最后一个文件夹,有多余的全部删除即可。15-AE无法渲染输出MP4怎么办?AE升级到2017后基本上就取消了MP4选项在输出中的显示。意思就是不能直接用AE输出mp4了。必须要要调用meadia endcode 。还有个方法,就是用其他的输出插件来解决。野路子方法:在电脑中安装一个AE2014,然后再打开其他版本的AE,发现居然有MP4选项了。更多AE C4D知识问题软件插件模型模板免费下载:look资源网 lookzy.cn

1 23456 ... 13