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  • 资深调色师曲思义:《影》是完成度最高的一部

    对于一部电影来说,调色是锦上添花的部分,整部电影的美术设计、摄影、前期的灯光、道具等都为整个画面所最终呈现的效果起了重要的主导作用。盘点2018年的华语影片,《影》无疑是最受瞩目的一部,黑白水墨的色调更是成为影片的一大亮点。 一直以来,张艺谋导演都很注重影片的用色,《影》对色彩的追求更是达到了他有史以来的最高水平,而这也少不了幕后调色团队的努力。此次,作为该片的调色指导,与张艺谋合作近10年的业内资深调色师曲思义就分享了《影》的调色过程和自己从业31年以来的经验。《影》不是黑白片 它比黑白片难度高很多去年初,调色指导曲思义在拿到《影》的成片后就先调了第一个版本,但对结果并不满意。于是,他与张艺谋导演以及摄影指导赵小丁一起讨论确定了几个大方向:一是,这不是黑白片,要消色,但画面不能是黑白,在消色的过程中整体要偏向一点蓝,尤于(DCI数字放映)白点的问题,会让画面偏到黄绿会显脏,所以更要特别加强蓝;其次,人脸的肤色保留,但保留多少,得看画面决定,一方面是给单调的影片一个色彩,另一方面是配合导演叙事强调了“人”这个中心;最后,所有的外景保留少许的绿色,一样是依画面整体感觉为准。虽然定好了基调,但是正式调整的时候才发现比正常或黑白片难度高很多,尤其是肤色要保留多少,外景的绿色要保留多少,基调颜色的统一更是复杂。从调色的角度,《影》一共可以分为5个场景:大殿、山洞、竹筏大战、外景和境州回家。大殿是最单纯的景,也是最经典的水墨画的景。因为是内景,条件好控制,人物背景在拍摄前期就调整的非常水墨画了,所以在调的过程中,除了之前提到的几个重点之外,主要还是大殿环境跟屏风之间的对比跟景深做一些窗口来加强,和人物脸上的对比加强。山洞这场戏最重要的就是要“黑”,所以在调的过程中加了无数个窗口跟踪,为的就是营造出“暗”的环境。竹筏大战这场戏属于外景戏,但在棚拍的,所以在光的控制上很正常,就是整场特效,主要是匹配前后景的关系,还有一个重点是竹筏上的颜色跟肤色属同一色系,摄影指导要求竹筏的颜色要比较淡,所以花了很多时间在处理竹筏的颜色。其实外景又能分几场,大殿外,城里大战,竹林,和各别的不同外景,外景最主要的是多保留了绿,我个人特别喜欢大殿外的几组镜头,有山有水,景深设计得非常完美。最后一部分,“境州”回家这场戏是一个日拍夜的戏,处理上不乏几十个窗口跟踪,但日拍夜的戏,最主要的还是拍摄时的条件,这场戏拍的时间就是清晨与傍晚,所以没有特别需要处理的反光跟影子,所以相对来说,简单多了。只有邓超推门进家的那个镜头,很明显外面是白天,做了复杂处理,其他镜头都只是加窗口就能处理的很好了。从事调色三十余年 《影》是完成度最高的一部在曲思义31年的调色生涯中,负责调色的电影超百部,MV、广告超过2000支,代表作包括《影》、《鬼吹灯之寻龙诀》、《赛德克巴莱》、《金陵十三钗》、《不能说的秘密》、《海角七 号》、《盛夏光年》、《奇门遁甲》等。提及近10年来与张艺谋合作的感受,曲思义表示“张艺谋导演对于电影调色的要求非常明确,每个影片最关键的点是什么,他就要求必须要做到那个点。比如《山楂树之恋》中的柿子代表了特别意义,它的光影一定要对;《金陵十三钗》中教堂玻璃的颜色和反光。这次在《影》中化繁为简,以黑白灰为主。调色没有完美的,但这一次,我觉得是完成度最高的。”谈到调色行业的现状,曲思义称:“我从1987年开始入行,见证了调色这个行业的巨大转变。从胶片到数字,从人员稀少的配光师到现在人人都是调色师。科技的发展,设备的革新推动着整个行业的进步。未来,我们也希望有更多的年轻人加入到调色这个行业,我们也会通过做一些教育方面的尝试和探索,办更多的同行分享会,承担起更多的社会责任。因为我在这个行业已经够久了,可以说久到要退休了,但如果在退休前没有把我的经验交出去,那就算我有通天的本事也跟没有一样,因为没人知道你会什么,这辈子有什么意义呢?如果能教出去,哪怕只有一个技巧是大家不会的,能留下来,都是值得的。”---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------Color Palette是以电影画面为主的影视制作公司。主要业务覆盖了数字中间片、数字影像技术和电影流程设计。提供高端电影流程完成片服务及对相关专业人员提供深度培训。VX关注:cpoofilm了解更多详情~二维码请戳:

  • 《独孤九吸 》剪辑技巧分享 - 巧用轴线

    正 片 文丨平坦 转载请署名 很荣幸与导演拍了这部片子,9 条片,24 小时连轴,打完收工,如今回想 shooting day,还是满满的震惊。 作为本片的副导,后期导演,今天想在这里献丑,分享一下片子的一些剪辑技巧,就拿相对最难的《持久吸》(2 分 08 秒- 2 分 33 秒)来举例。 创意阶段: 持久吸这条,对应吸尘器“吸力大,持久”两个功能点,但要在 25 秒内将功能点完全阐述清楚,且不加字幕和对白,这就很棘手。思考下,与导演达成一致:要想直观和有“看点”的展示此两点,【对战】是最好的选择,毕竟“一顿操作猛如虎,孰优孰劣很清楚”。 实拍阶段: 首先遇到的问题是,两个人对战,一敌一我,该怎么区分?导演先用黑白衣服,不同发饰,将两人做了视觉区分。武行张猛老师也给两人的动作做了区分,拿着我方产品象征纯洁的“白衣大侠”动作优美舒展,而象征友商产品的男生则选取了视觉上相对瘦弱的演员老师来呈现,且武术动作设计的内敛含蓄。这样从视觉上就很容易让观众建立“孰优孰劣”的观感了。 剪辑阶段: 要想在25 秒内完成“三次比拼”,势必要加快剪辑速度, 但还要兼顾“回合感”,不能一股脑流水账就切完了,那观众一定懵逼。那么,终极问题来了,如何才能在快剪下还让观众清晰的分清敌我产品,与孰优孰劣呢?大家可以先不往下看,思考一下。 答案是:轴线。 小轴线,解决大问题。 其实大家一点都不陌生,但很多导演往往会忽视轴线。到底轴线如何解决分辨敌我的问题呢,其实你想想,我们平时看战争戏,如何分清敌我的,再举个例子,大家看足球和篮球比赛,为什么不蒙圈呢?——轴线是不轻易改变的!假如足球转播中全景机位突然跳到对面再拍,观众一定懵逼到底是谁在攻谁,这就是轴线。 具体来说,“两军对战”类的戏里,无非就两个轴线,“横向,和纵向”其实就是【十字轴线】,而且,一般情况下,我们的视觉惯性会认为,横向轴线时,左好右坏,纵向轴线时,近好远坏。具体片例因为篇幅问题,大家自己找。 说回持久吸:第一镜是我方出场,这里遵循第一印象就是好人的观影心理。第二镜是敌方出场,这两镜是纵向轴线。第三镜就突然跳成大全,左右轴线亮相,至此,十字轴线全部亮出,可以随便玩了。且也解构出对战的空间位置和桌面信息,这里重点说明一下,景别越大,亮出的时间就要越长,得让观众在全景里没什么可找了,再切刀。第四镜,插入型镜头,大全接大特,电影语言。香灰掉落,有风吹草动之感,,故而敌动我动。第五镜组,纵向轴线+横向轴线,此刻观众已经知道左为我右为敌,剪辑上也是连续两镜,观众不难理解。于是我方亮出产品,第一次跳剪吸完面粉,观众很清楚。这里要注意,镜头选取的是带有纵深感,好看的画面(俯拍的也有备拍),听觉上,我方吸尘器声音清脆高频有劲儿。第六组镜,依然是纵向轴线+横向轴线,纵轴上,敌方是带关系的,为什么,因为一来要遮挡友商产品,第二,从视觉上让人感受到敌方被我们挤压碾压,横轴上,敌方吸尘选取的是无纵深的正扣机位,给观众“添堵”。听觉方面,敏锐的作曲邵航老师抓住机会,给友商机器加上类似“摩托车马达”的音效,一本正经的暗度陈仓。 直到现在,所有轴线都出现且强化多次了,你只要不越过轴线,恭喜你,想怎么切就怎么切吧,没人会乱的。 我们可以随心所欲用表演说客户诉求了。 因为单位时间切镜很快,你发现表演夸张反而是符号性的对的选择观众不会不会出戏,(拍摄时特意让演员做了 1 到 10 级层次的“糟了”表情)。 这里要强调的一点技巧是,要刻意的在一组快剪后,停下,重新强调大全横轴,这样观众才会有所喘息,对空间重新认识,并营造了回合感。 好了,现在诉求也完了,一定要见好就收,留有余味,所以,你看敌方已经不见,桌面空空如也,景别完全打开,声音清脆凌冽,完美的收尾,高高的逼格,我相信有大多数人还会重新看一遍的,这,是剪辑师偷乐的时刻。 时间和篇幅原因,不予赘述,希望对大家有用,KEEP ROLLING.

  • PXO《权力的游戏》视效解析:永远是我们的龙宝宝

    《权力的游戏》结束了。The HBO episodic Game of Throne comes to an end.当PIXOMONDO刚开始制作《权力的游戏》里面的龙的时候,法兰克福办公室的视效总监Sven Martin和他的团队,都未曾预料到这段旅途会如此成功,且惊心动魄。No one would have predicted such a tremendous success when Sven Martin, VFX Supervisor at PIXOMONDO Frankfurt, and his team began work on the dragons of Game of Thrones.谁还不是个宝宝来着当时,Rainer Gombos,《权力的游戏》第二季的HBO视效总监找到Sven。“他有一个新的项目,希望我可以参加。”Sven回忆道,“里面有着视效人所梦想的一切:巨大的狼,异鬼,还有龙。”Sven remembers when Rainer Gombos, HBO VFX Supervisor for Season 2, called him and told him about this project.“He told me about this new project he was working on and wanted me on-board with. Everything VFX people dream of: giant wolves, White Walkers and of course dragons.”S2中萌萌哒小奶龙“90%是容易完成的,”Sven说,“最后的10%永远是最难的。”如何做一条真实的龙。这听起来像是一个自相矛盾的说法。“大自然是最好的参照物,即便是这种生物在自然中并不存在。”Sven解释道。“90% is easy,” he states. “It is always the last 10% that is the hard part.”But how do you create real dragons, something which seems to be an contradiction per se? “Nature is always the best reference, even for creatures that do not exist in realty,” Sven explains.因此,Sven和他的团队参照史前鸟类制作了龙的骨骼模型。他们学习了各种类型的蛇、蜥蜴、鳄鱼等动物,来启发灵感,从而找到最适合龙的皮肤材质。Following this principle, Sven and his crew referenced pre-historic birds for skeletal reference.They studied all kinds of snakes, lizards and crocodiles for inspiration and ideas regarding the texture of the dragons’ skin.示威的姿势取材自一种蜥蜴他们甚至在超市买了一只鸡,来学习自然法则下翅膀的伸展和运动。They even bought a chicken from the supermarket in order to study the natural restrictions in stretching and moving wings.“我们费了一番力气才说服绑定师伸出手去摸这只鸡,并且要动动它的翅膀。而最后,大家都明白了这样做的好处。你要先感受一下这个翅膀可以弯曲到什么程度,然后再坐到电脑前,运用这种感觉去绑定。”“It took some time to persuade the rigging artists to actually touch the chicken and move the wings around. In the end they understood the advantage of feeling how far you can bend a wing before going to the computer and adapting this to our rig.”正在实验室进行风阻测试的卓耿当你看到剧中出现的龙时,也许并不会注意到视效团队花费心血去制作的这些小细节。而这正是视效团队想达到的效果。“我们尽可能的去贴近自然,因为你可以在自然中找到无尽的美。观众在下意识的状态下,看到越多他们熟悉的元素,比如翅膀扇动的方式,阳光投在龙的皮肤上所带来的反射,龙的角和牙齿的样子,观众就会越发相信自己所看到的画面是真实的。”“这是我们工作质量的关键。我们做到了用视效去讲故事,这就是一种好的视效。而如果视效分散了观众的注意力,那便适得其反,称不上是好的视效。”这条法则同样适用于龙的运动。他们不仅需要看起来活灵活现,运动起来也要栩栩如生。Watching the final result, not many viewers will ever notice all these little details and efforts that every part of the team has put into “their” dragons. According to Sven, that is exactly what he his aiming for. “We try to be as close to nature as possible, because you can find there this enormous beauty. The more the viewer is able to subconsciously recognize features that are familiar to them – like how the wings flap, the way sunlight is reflected on the skin, how the horns and teeth look – the more its likely that the viewer can believe what they are seeing.”“This is the key to the quality of our work. Does it help to tell the story – in which case we did good – or does it distract the viewer, which indicates bad VFX.”This rule of course also applies to the animation of the dragons – the part in which they don´t just look alive but actually come to life.“除了这些神奇生物的外观和给人的感觉之外,养龙的工作中最特殊的部分, 便是我们制作出了这部剧的三个主角:韦赛利昂、雷哥、卓耿。看着他们长大,从龙宝宝成长为凶猛的巨兽,这是一段令人惊叹的旅途。”“The very special part of creating the dragons, apart from look and feel of the creature, is that we are actually creating three of the main characters of the season: Viserion, Rhaegal and Drogon. Watching them grow, developing the characters from cute babies to grown fierce and scary dragons has been amazing.”全家福来一张而这段旅途也十分漫长。我们见证了龙宝宝们爬在丹妮莉丝身上,开始学习吃东西,学习喷火(虽然一开始只吐出了一点烟雾)。而进入青春期之后,他们开始炫技一般的飞上天空,展示自己强大的能力,而仍然展现出对龙母的依恋。而最终,三头龙成长为令人惧怕的凶兽,接受龙母的指令,却不屈从于任何人。为了传递出这些角色的发展,动画师需要去理解和感受这些龙,但同时也要避免将它们拟人化。Indeed, it has come a long way from the baby dragons thats we witnessed crawling onto Danerys, trying to eat for the first time, puffing little smoke clouds instead of fire. As teenage dragons they would show off while flying around, demonstrating their power but still affectionate when it came to the mother of dragons, and they have become wild and scary creatures, accepting Danerys but not obeying anyone.To convey these character developments the animators have to understand and feel the dragon and yet resist the temptation of humanizing them.不断成长的三只龙“在制作动画时,我们从导演那里得到的简述和意见,更像是导演说给演员的,而不像是在评判一种视觉效果。动画师需要解读导演的意图。因此动画部门的日行例有时会非常有趣,尤其是动画师和总监亲自上阵表演动作时;有时也会陷入一种敏感的状况,因为得到的反馈可能是很尖锐的。动画变成了一个很个人化的工作。”“For animation, the briefing we receive is closer to what a director might say to his actors on set than to common visual effects briefings. It leaves room for and needs the animators interpretation. This is why animation dailies can be a lot of fun, when possible movements are actually played by the animator and supervisor but there can also be sensitive situations when it comes to critical feedback. Animation is personal.”CG主演也需要时刻演技在线自从《权力的游戏》第二季开始,PXO的渲染农场里就开始养育着几条龙,看着他们一天天长大。如今他们已经成为一种耀眼的神奇动物,可以飞上高空,战斗,甚至烧毁城市。龙的复杂程度也不断增长,如今在多边形建模时,巨龙的一片指甲就抵得上一条小龙的复杂程度。曾经渲染一条小龙需要数个小时,而如今只是他们的眼睛就需要花费大量时间完成渲染。Ever since PXO start to keep the dragons in our render farm from season two, they became bigger and bigger. And now they developed into this amazing mythical creatures that can fly, fight, and burn the city. The dragon became so complex now that after eight years one piece of nail on their finger has as many polygons as the whole dragon in season 2. It takes several hours to render the small dragon, and now only the eyes take hours and hours to render.一路长这么大吃的可不只是羊回望这段旅程,我们在养龙大业中花费了无数时间和心血。而如今,是时候说一声再见了。Looking back at those countless hours with the dragons, and we know it’s time to let go of the dragons.最后,感谢韦赛利昂、雷哥、卓耿。Thank you Viserion, Rhaegal and Drogon.一个小彩蛋Stinger下面送上一组大家喜闻乐见的拍摄现场生图和最终镜头对比。Here is a bunch of pictures that will show you how the shooting was like.正如图中所示,拍摄现场全程没有出现龙。那么导演和演员是不是在现场自由发挥想象力,一起脑补,随后再把片子交给视效团队继续发挥创造力呢?Yes, and no. 预览技术的广泛应用,让导演在前期阶段掌握电影的感觉,而不是在花费重金完成了后期制作后,才看到电影是如何呈现的。而如今,实时渲染、VR、摄像机里的实时预览等技术,可以让导演可以回归导演的工作。想了解更多,请移步PIXOMONDO公号,回复“可视化预览”即可收到相关文章。Like you can see in the pictures, there is no dragon when shooting the show. So how can directors and actors know how how the final shots will look like? Are they just "pretending" there is a dragon, and then just hand the plat out to VFX company? Yes and no. With tools such as previs, director can feel the film at an early stage instead of after spending millions for real production.Technologies such as Real-time rendering, VR, In-Camera VFX let director to start directing from the first day. Want to know more? Please reply previs to know more about how this tool can help in filmmaking!我们在这里We are here???biz-china@pixomondo.com

  • 【TECH】MORE VFX《流浪地球》视效解析Part6 · 运载车的动画与绑定制作

    此篇小more要向大家介绍的是MORE VFX动画部门以及绑定部门在《流浪地球》 中主要参与制作的部分镜头视效解析。 绑定部门主要负责了片中部分车辆的绑定与工具开发;动画部门主要负责的是片中出现的高科技车辆及科幻道具、坠落的石头和部分三维角色的动画制作。 《流浪地球》对MORE VFX各部门来说都是一个前所未有的项目。它不仅资产数量多,资产的比例也相当庞大,片中赤道转向发动机的高度就超过了十公里,比珠峰还高。除此之外,电影镜头从一台车的维度,逐渐拉远,变成一个宏观的视角,拉至地球之外、宇宙之中的长镜头的制作,也是很有挑战性的一部分。所以,各部门之间的相互协作显得尤为重要。 【动画制作】动画部门接到的任务制作量最庞大的是开篇时从矿区一镜到外太空的超长镜头和最后车库部分的超长镜头,这两个镜头极具挑战性。一来两个都是一镜到底的长镜头,二来都涉及到大全景,需要制作大量的车辆、机械及三维角色的动画。 【开始之前先进行动画预设】动画部门制作的车辆体积非常大,如此大的车辆在道路上行驶时自身也会产生一定的震动和晃动,考虑到后续会有大量车辆行驶动画出现在镜头里,动画部门艺术家决定先做一些车辆动画预设来进行后续的批量使用。动画预设包括车体的震动与晃动,车辆的走停等,在后续的制作过程中使用公司自己的工具进行动画的批量导入并进行随机化处理,这些都节省了大量的人力和时间成本,大大的提高了制作效率,缩短了制作时间。还有一个比较关键的地方是,我们在跟视效总监进行方案制定的时候发现大型斗车或拖车在路上行驶的时候车头和尾部会向斜下方倾斜,形成“入”字样。我们将这个细节加入到动画的制作当中,让车辆本身更具有说服力。【绑定给予的强力支持】有几场戏在矿坑里发生,由于矿坑的地面环境凹凸不平,所以车辆在这种路面上行驶时就不是简单的晃动,而是要按照地形的起伏进行非规则性的震动。这种动画如果单纯用人力进行制作相当耗时,为此绑定部门搭建了一套车辆轮胎及车身与地面交互的自动演算方式,按照这套设置进行常规操作后,车辆的轮胎及车身就会依照地面起伏进行非常自然的运动,后续再由动画部门把车辆的行驶轨迹做好。【大量现实生活当中车辆动态参考】影片有一些车辆之间以及车辆与场景相互碰撞的镜头,为了使动画看起来更加真实可靠,动画部门艺术家参考了大量的写实影片、纪录片,从这些参考当中提炼出车辆碰撞的运动规律及量感的体现进行制作,让如此庞大的家伙看起来更加逼真写实。 【CG角色的动画制作】制作时所使用的数字角色并不是很多,基本上拿到需要制作的镜头之后按照需求寻找相应的参考,或者动画部门艺术家亲自进行演绎之后开始制作,也是一段很有趣的过程。除了上述机械和角色类的动画之外,辅助类的动画制作的也比较多,占比最大的是坠落点的掉落物部分,由于这些物体会涉及到表演及构图等,所以借由动画部门制作,这样可以更加实时的去观看效果,反复修改的时候可控性更高,避免产生不必要的时间及人力的浪费。由于前期的准备工作做的相对较为完善,所以制作的过程当中没有遇到太多的问题。与上下游组的频繁的沟通也是项目得以顺利完成的关键。 【绑定制作】绑定部门在项目中不仅要负责绑定任务,还要考虑如何优化资产并开发工具,协助其他部门在体量与数量都如此庞大的环境下,进行批量生产。也因为这样,在单一个镜头中,除了场景,可能还会同时出现几十、甚至几百个绑定,这对镜头环节来说,是相当大的压力。和过去的项目一样,绑定部门是模型与动画之间的桥梁,负责为静态模型添加设置,让动画师能在设置上尽情表演。而与与过去不同的点在于,项目中有许多问题都不能只依靠单一软件、单一部门自行处理,需要每个部门跳脱现有流程、部门框架,来回测试解决,因此跨部门合作成了这个项目的重点。对绑定部门来说,承担的不仅仅是被分配到的绑定任务,还有许多协助上下游环节的工作,比如少量资产的造型设计过程(如苏拉维西点火区的连动装置、撞针等),协助模型师在造型设计时间将机械的运动结构、连动系统做的更加完善。 绑定部门的任务有几类,第一类是交通工具绑定,像是运送火石的箱车、填装砂石的斗车、搭载弹药系统的军车,以及矿区中的挖掘机、工程车等,由于这类的绑定可能同时大量的出现在同一个镜头中,因此需要注意如何优化文件,与装置的使用如何能更自动化;第二类是机械绑定,行星发动机、点火区的连动装置,以及地下城的电梯等属于此类,这类的绑定需要在模型阶段便和模型师配合,针对机械结构进行研究、设计运动结构;第三类是角色绑定,比如剧中刘启、朵朵、Tim的数字替身,这类的绑定使用演员的扫描模型,并与动画部门合作,以动捕系统为角色赋予动画;第四类是工具开发,这类的任务主要是协助其他环节进行批量化生产,或解决一些单靠软件内部功能无法解决的问题,比方说,北京联外道路的批量Layout工具、木星UV变形工具等。 由于影片的资产数量与体量都相当大,绑定部门在项目前期便能预期镜头部门将会承担不小的压力,因此丙丁部门艺术家在制定制作方案时,优先考虑的原则有两个:一是文件的最优化,二是装置使用的自动化。在文件优化的部分,绑定部门制作时刻意减少受deform影响的对象,取而代之用transform进行控制,这样不仅能减少绑定文件的变形节点数量,也能减少镜头部门出缓存时的数据量。在装置使用的自动化部分,绑定部门艺术家希望可以减少动画部门调整一些较机械、能靠计算得出来的动态,比如,交通工具能自动受地形作用、车体转向时车轮会自动转向、车轮会随着行驶距离自行转动等。以下将分别以《流浪地球》中在交通工具绑定遇到的挑战、道路组件批量Layout工具开发与UV变形绑定工具开发,分享我们的制作思路。【交通工具绑定】在地球停止转动、逐渐远离太阳的过程中,地球表面形成了一片冰封世界,《流浪地球》的交通工具,便是行驶在这样的极端的环境下,如何让数量这么多的交通工具在各种地形上奔驰,是绑定部门遇到的第一个挑战。由于地形需要带动车体的晃动,首先要确保在装置上有一个层级是能被所有车轮平均抬起的,并且在抬起的过程中,车体会随之倾斜(如图1),在装置上留下这样的接口后,便能将车轮受地形抬升的位移值,转移到车体的倾斜上。图1 车体随车轮倾斜那么如何让车轮被地形抬升呢?如果利用maya内建的closestPointOnMesh节点,找到地形与车轮的最近点,用它来计算抬升的位移值,可以做到类似的效果,但closestPointOnMesh是基于mesh运算,mesh上的transform不会对它产生作用,而为了动画师在使用装置时可以更自由的操作,不用另外为地形添加deform,自由调整地面与车轮接触的offset值,绑定部门最终选用了maya muscle的keepOut节点。keepOut的特性是,当碰撞物与keepOut接触时,会沿着属性上设定好的轴向移动,而碰撞物上的fat属性可以用于调整keepOut与碰撞物的接触距离,数值越大接触距离越远,这个属性可以方便动画师调节穿插,也可为灯光师调节车轮与地面之间的距离,留下阴影渲染的空间,绑定部门便是利用keepOut的这几个特性,来做为车体与地面交互效果的底层设置(如图2)。图2 车体与车轮受地形抬升完成车轮抬升、车体与地形的交互后,许多中远景的行驶镜头便能获得满足,但有些镜头车轮需要有与地面挤压膨胀的效果,因此绑定部门在keepOut的基础下也添加了车轮squash设置,一样是用距离作为挤压膨胀的driver,与一般身体装置的squash不同,绑定部门艺术家希望车轮的挤压结果能随地形改变,比如在倾斜的地面上,挤压的效果也会随之倾斜(如图3)。为了达到这样的效果,driver必须与车轮型态趋近一致(如图4),而且它们也要受keepOut作用,在接触地面时被一并抬起,抬起的同时,自然向四周挤压膨胀。图3 与地形匹配的挤压效果图4 车轮挤压driver为了能让动画师在镜头中任意选择地形与交通工具碰撞,绑定部门为此开发了动画师使用的工具,在动画师选择好环境模型后,自动将其转换成碰撞体、与交通工具关连上,相较于在绑定资产内保留碰撞体,这样的做法可以适应各个场景,也方便动画师依据镜头需求调整地形。解决了车轮与地形交互的效果后,下一个需要解决的是车轮转向与自转问题。影片中主要使用的交通工具需要适应极端气候与地形,才能在恶劣的环境下达成解救地球的任务。以剧中重要的「火石」运载车来说,它拥有14个车轮,且每个车轮都能进行转向,为了能让动画师更直观的表演,绑定部门为每辆交通工具搭建了行驶路径设置,每个车轮可以随着路径轨迹自动转向,动画师只需要先将行驶轨迹画好,这些交通工具便能行驶在路径上。另一方面,《流浪地球》是由多家视效公司合作的项目,为了每家公司资产交流方便,利用maya节点搭建装置,不使用额外plugin,expression来进行车轮自转的计算。由于每个车轮都能独立转向,而且电影中也有不少急转、急煞的镜头,车轮自转不能单纯以交通工具某一轴的行驶距离运算,于是我们将每个车轮作为独立的计算个体,藉此满足不论交通工具往哪个方向行驶,每个车轮自转都能准确计算。【道路组件批量Layout工具开发】为了搭建城市级别的环境,asset环节将各个资产拆分成多个组件让Layout部门进行摆放,但若要单靠人力将这些组件摆放在场景中,那是相当耗时的工作。因此,在与模型部门、Layout部门的配合下,绑定部门开发了道路组件Layout工具,协助Layout部门进行批量化生产。首先,在将实际模型摆放至场景前,Layout部门会先将作为路面参照的nurbsSurface摆上,接着绑定部门依据nurbsSurface的长度与路面模型的长度做换算,利用motionPath与Flow Path Object将桥面模型组件组装、吸附至nurbsSurface上。如此一来,便完成了场景路面的搭建。另一方面,需要批量摆放的道路组件分成两种类型,一种是Y轴需要垂直路面的组件,如摆放在路面上的路障、分隔岛等,一种是Y轴需要垂直于世界坐标轴、且Z轴需要与路面方向一致的原件,如桥墩、路灯等。不论是哪一种,都需要先获取组件在路面上的位置,由于在摆放路面时,Layout部门已经准备好作为路面参照的nurbsSurface,在批量复制时,活用这些nurbsSurface的特性,比如利用closestPointOnSurface找到起始组件的位置,再依据欲复制的数量换算,用简单的等差数列,求得批量复制组件的位置。第一种Y轴需要垂直路面的组件较为单纯,在求得其路面位置后,使用nurbsSurface生成folicle便能得到Y轴垂直路面的结果。第二种Y轴需要垂直于世界坐标轴、且Z轴需要与路面方向一致的原件,利用aimConstraint的特性,以路面方向、世界坐标Y轴方向两个方向求得每个组件的旋转值,最终得到Y轴垂直于世界坐标轴、Z轴与路面方向一致的结果(如图5)。图5 绿色为垂直路面的结果、蓝色为垂直世界坐标轴的结果以数列换算的批量复制结果,相当仰仗找出每个组件的排列规律,然而,现实的道路组件排列虽然有其规律性,但每种组件的规律却不尽相同,如果只仰仗这样的方式,没办法满足镜头摆放的需求。因此,在与Layout部门的反复测试过程中决定不以每个道路组件作为批量复制的最小单位,而是以一段路面上的组件组为复制的单位(如图6)。图6 道路组件组以北京城联外道路为例,最小复制单位的道路组件组是由四个路面模型上的道路组件所构成,透过路面模型与上述取得垂直路面、垂直世界坐标的方式,将道路组件组进行批量复制,最终完成了批量摆放工具的开发。【UV变形绑定工具开发】大红斑,是木星赤道以南22度、存在了数百年的巨大反气旋风暴,也是《流浪地球》电影中贯串前后剧情的重要标志,在许多带到木星大红斑的镜头里,有时为了取得较好的构图,或是模拟物理摄影机的效果,无可避免地会微调木星的缩放,不过缩放后,虽然木星的弧面对了,但会导致大红斑与其他物体相对比例的改变。为了解决这样的问题,绑定部门需要针对大红斑进行变形,使它能在调整好木星大小后,有二次调节的空间。让大红斑变形,最直觉的作法便是把整个木星当作眼球、大红斑当作瞳孔,用制作一般CG角色瞳孔缩放的思路进行。但因为大红斑需要维持长宽等比缩放,mesh缩放后会导致木星上水平的环状气流带也跟着变形,从原来的水平线变成弧线,且贴图容易拉扯、原先完美的弧面可能会被破坏(如图7)。另一方面,与mesh变形不同的是,不论UV怎么变形,都不会破坏原有模型的型态,且贴图纹理顶多会出现纹理的重复,并不会有拉扯(如图8)。因此会选择使用UV进行变形。图7 mesh变形结果图8 UV变形结果然而,即便maya的place2dTexture节点上的repeat UV、offset UV、rotateUV等属性能对UV进行初步的调节,但仍有诸多限制。其中最麻烦的是,place2dTexture无法自定义变形的中心点。若使用repeat UV进行变形,每调整一次缩放,还要利用offset UV将大红斑位置对上,操作相当不方便,所以绑定部门决定针对UV变形开发自己的工具,解决了place2dTexture无法自定义变形的中心点的问题,也确保舍弃place2dTexture后,UV变形的数值能够存取,让下游环节可以向操作属性一般,透过精准的数字将UV变形的结果套用至不同镜头。制作过程中,绑定部门遇到两个比较大的问题是起初没有预料到的,首先资产需要再次优化,即便在制作时已经用最少的deform、大多数对象受transform影响的方式制作,但在同一个镜头文件内,同时放进几十、几百个绑定后,下游环节还是带不动。由于这个时候已经进入项目中期,资产基本完成,动画也已经开始,决定更大刀阔斧地进行优化,但这个阶段的优化必须在各环节现有的基础下进行,比方说combine对象时,必须考虑被不同材质球assign的对象彼此不能进行combine,以及combine后的对象,是否能被现有控制器以被控制transform的方式影响。进行二次优化后,才基本满足下游环节的需求。第二个问题是,渲染时发现有些镜头车轮的motion blur结果出现问题(如图9),一开始以为造成这个问题的原因,是车轮自转运算有误,于是和动画部门一起针对这些镜头,逐帧检查车轮的旋转值是否正常,但不论数值或是控制器的轴向上都是正常。后来发现造成这个问题的原因有二,一是控制器的轴心位置与被约束对象的轴心并不相同,二是导出缓存时采样的精度,未与motion blur渲染采样的精度一致。图9 车轮motion blur渲染结果有误要解释这个问题,得先从制作流程开始说起,通常模型在提交给下游组以前,会先经过freeze的过程,将所有transform上的数值清空,让轴心落在世界坐标中心,得到一个干净的对象。而绑定透过车轮控制器影响车轮模型时,利用了约束节点保持偏移的特性,让车轮模型虽然与控制器轴向不一致,但可以随着控制器移动。不过在动画导出缓存之后,缓存上不再有约束节点与控制器的正确轴向作为参考,因此若是导出缓存采样的精度只到整数帧,在两个整数帧之间,模型的数值便会出现偏差,而这个偏差也造成了motion blur的渲染结果。知道是什么原因造成这个结果之后,绑定部门把模型被约束对象的轴心调整成与控制器一致,动画导出缓存时也重新调整了设置,这个问题便迎刃而解。绑定部门指导杨钧凯表示:“作为一个科幻电影迷,能参与《流浪地球》是一件令人激动的事,小时候总向往着好莱坞大片徜徉于宇宙与星球间的视效,没想到有一天自己也能参与其中。但这份激动,在实际制作时、与每个伙伴一起攻克各类难题的过程中,逐渐转化成感激。由于这个项目在体量、资产量都相当大,我们遇到了许多难题是前所未有的,除了本部门以外,很多都要和各个环节一起合力解决。很感激能有一群这么棒的同事——不论是面对各种难题也不会畏惧的绑定小伙伴们、一起测试找到解决方案的各个部门、保持沟通流畅的制片协调们、以及信任我们并为我们指引方向的总监——大家一同克服难题、一同成长,最终完成这么好的成果。”

  • 【TECH】MORE VFX《流浪地球》视效解析Part4 · PVD镜头设计制作

    本篇小more为大家带来《流浪地球》PVD部门解析,不知道大家是否还记得影片中从地面的车辆一镜延伸到太空的长镜头。这个镜头是非常有代表性的,它基本上涵盖了我们在影片中看到的从微观到宏观的内容,是为了向观众说明电影中所有事物的比例关系,所出现的事物都是有层次的、以递增的方式展现的,从运载车到矿坑,再到挖掘机、引擎发动机等等,所以这个镜头无论在艺术方面还是在技术制作方面的难度都非常的大。MORE VFX PVD部门的艺术家们负责了这一镜头的场景设置和镜头动画制作,以及影片中北京发动机车库场次、北京矿区场次、地木相撞太空场景、木星点燃场次里面部分镜头的设计和Layout以及纯CG镜头设计制作。镜头的场景跨度较大,在最初的资产准备阶段就要考虑之后动画制作时所能承受的资产量,最大限度提高动画的制作效率。在构建场景时PVD部门需要考虑从一辆运输车到地球全景的比例问题,以及场景的光线方向,用最快速的方法制作场景的结构简模。镜头动画用曲线绑定摄像机的方式制作,便于相机动画的控制。将完整的动画分拆成几段,便于后面动画方案局部修改时进行单独的调整。在做场景规划之前,PVD艺术家先设置了太阳、地球和空间站之间的相对位置关系,因为在《流浪地球》的设定里,北半球布满了地球发动机,处于极昼,南半球则处于极夜。在这样的设定下,设计镜头动线时光线的合理性就会显得很重要。例如刘启和韩朵朵驾驶工程车离开北京之后的镜头,工程车大都是逆光或者侧逆光行驶的感觉。通常PVD部门在接到这样一个镜头设计时所具备的资源是很有限的。制作初期PVD部门只有一个发动机的简模,这就需要艺术家们先规划出镜头中主要场景的结构,在进行不断的细化,随着资产的完善,细节就会越来越丰富。PVD艺术家首先用最简单的模型制作出整个镜头所需要的环境,确定整个镜头的动线,因为《流浪地球》的资产体量上都没有可以参考的实物,因此部分资产最终的设计和制作其实是在镜头Layout确认之后才开始。初期PVD部门会根据概念设计制作一些由简单色块组成的模型,最终根据镜头内确定的体量感,再进行资产的选择、设计和制作,这样可以避免设计出的大体量资产和镜头不匹配,而无法进行大比例缩放的问题。 △矿坑环境分布参考图导演的想法是随着镜头拉开,所见物体体量不断递进攀升的效果。因此如何规划这个场景中从最小元素的一个人,到40米直径的工程车,再到高达数百米的挖掘机,二十公里直径的地球推进发动机,到地球全景,就成为了PVD部门所需要解决的一个问题,这涉及到的资产量之大、资产的比例跨度之大、场景复杂程度,都是PVD部门之前从来没有遇到过的。 场景中用大量的简单的box组成替代复杂的模型,Layout文件是可以实时播帧的,这在动画制作时提供了很好的工作体验,为艺术家高效的完成工作提供了基础条件云层作为环境中是不可或缺的组成部分,不但可以提醒观众镜头上升到达的高度,还可以在周围没有参考物的时候增加环境的空间感。 在车辆运动的路线上,PVD部门用Curve曲线规划出路径和方向,再由后面的animation部门和asset部门根据Curve曲线的规划来继续工作,减少不必要的沟通。在做道路类的规划时,Curve曲线是我们经常使用的办法,便于后续部门在制作中继承使用。 一般来说,在PVD部门进入的时间点上,很多后期的设计都还没有定性。因此,PVD部门在制作中不仅仅需要完成某些镜头的设计,还可能要为整个项目先确定一个大致的架构和基础的关系,然后交由下一个环节继续细化和完善。 为了保证电影世界细节的合理性和逻辑性,在整体开始正式制作之前,必须要先进行场景比例的确定和规划,才能使得电影世界真实可信。△木星和地球△地球和发动机 △发动机和矿坑 【矿坑场次】PVD部门按照参考构建了一些矿坑内的常用设施,模型组先制作建筑群和设施,由PVD部门整合,制作整体的比例图。 在搭建矿坑内部构造的时候,PVD部门以现实的合理性为基础,以镜头的美学表现为目标整体做出了规划。 现实中矿坑的传送带分布很是稀疏,为了体现整体繁忙的气氛和镜头表现力,PVD艺术家将传送带设置的很密集,而矿坑里的设施规划力求合理,传送带传输到地面的位置,有累积起来的石堆,有装填石堆的机器,有等待装填的运载车,有吊车、叉车甚至还有碎石机等等,形成了一个完整的运输体系。这些运输体系以及传送带的分布则同样需要按照镜头内的表现来做出调整,力求做到合理的同时也符合审美。 【木星被点燃场次】 木星被点燃的场次中有两种在尺度上截然不同的镜头,一种是表达木星和地球两者关系的镜头,一种则是离地球很近的表现发动机的镜头。而在Maya里面数值过大可能会对后面环节的进行造成不小的困扰,因此PVD艺术家们分析之后决定采用两种比例制作,一种是真实比例,采用于表现地球发动机的近景镜头,另一种交代两者关系的则整体缩小了一万倍,尽量为后面的环节省时省力。这个场次比较重要的一点就是木星和地球、太阳和地球的位置关系,前者决定视觉上的效果和接镜,PVD艺术家选择了剧情中的真实距离(当然个别镜头为了视觉美化做了一定的修改),后者决定光源的方向,也同样是为了剧情承上启下和接镜。 制作中所遇到的比较意外且典型的困难就是表现木星和地球的体积关系,木星的直径是地球的11倍,体积是地球的1300倍,本以为如此巨大悬殊之下,很容易就能表现两者之间的对比关系,结果想凸显出两者体积的巨大差距并不是那么容易。上图中就可以看出,实际上两者的体积差距并没有想象中那么夸张,即使我们把相机极端的靠近木星,再加上广角以显示其和地球的巨大的体积差,效果依然也没有预想中的那么震撼。总监想要的是木星近乎平直的轮廓线和渺小的地球所造成的剧烈反差,经过多次尝试,PVD艺术家选择了18的焦距,因为过于靠近木星,更小的焦距会使木星的拉伸比较严重,且木星的轮廓线也会变得更趋于圆,而地球的位置也为视觉效果而做出稍许的调整。△Layout镜头演示△最终效果相对应的,在近地角度看木星的某些镜头,实际上以的空间距离并不能达到遮天蔽日的感觉,PVD艺术家制作的时候除了会用长焦保持木星的体量之外,也会对木星的位置和距离做一些调整来保证镜头内的震撼感。 在冲击波的太空部分,冲击波的表现力和速度感是一大难点,表现力很大部分在于特效部门的发挥,而速度感则需要PVD部门来解决。之所以速度感会成为难点,则是因为太空中并没有其他的参照物,而冲击波与镜头齐头并进,几乎相对静止。 于是PVD艺术家先确定整体的速度,让人可以观察到地球的些微变大,在太空尺度上,这种速度已经非常快了,但是并不能更快,因为剧情需要不短的时间才能到达地面。然后保持冲击波的速度始终比相机要快,再辅以适当的相机抖动和特效的表现力,来强化整体的感觉。

  • 专访 《流浪地球》视效团队MORE:别再说国产片都是5毛特效了!

    虽然春节档已经远去,但《流浪地球》这部电影成为了影视圈持续至今的热议话题,该片凭借好口碑,最终票房已高达45.58亿,豆瓣评分7.9。这部电影也顺理成章地成为了2019年中国创意文化产业的关键词,也成为了中国科幻片的未来风向标。这部被称为“国产首部硬科幻”的影片,开启了中国科幻电影的元年,影视行业冬天的一针强心剂。平日习惯于吐槽中国电影“5毛”特效的观众终于等来了这部抚慰人心,又具有里程碑意义的电影。 未来,太阳急速老化,人类唯一生存的办法就是逃离太阳系,前往4.2光年外的比邻星。中国人的解决方案是制造上万台行星发动机,把地球推走。《流浪地球》有75%的特效由国内团队完成,MORE VFX是国内的主要制作团队之一,负责CG大视效类的制作。(详情见MORE的新片场主页:@MOREVFX墨)MORE VFX公司前台MORE VFX公司展台《流浪地球》片尾MOREVFX工作人员表这家国内顶级的视效公司曾制作《西游记女儿国》《羞羞的铁拳》《悟空传》《记忆大师》,有北京、成都两个基地。MORE VFX参与制作的影片 厂长放弃了春节假期用来睡觉的一天,特意来到了位于北京朝阳区七棵树创意园的MORE VFX,采访了三位参与《流浪地球》项目的负责人。于淑 MORE VFX 高级视效制片人2009年进入电影行业,从业多年来,参与了《流浪地球》《悟空传》《年兽大作战》等近二十部不同风格的、国内一线电影的视效制片工作,具有非常丰富的项目制片和团队管理经验。刘汉隆MORE VFX CG总监2010年以特效师的身份参加工作,拥有多年的项目管理和制作经验,热衷于技术研究,现就职MOREVFX担任CG总监,解决项目中复杂的技术难题。魏玉青MORE VFX 制片统筹自09年大学毕业进入影视行业,参与了较多动画和影视后期的项目,在MORE VFX主要参与了电影《流浪地球》《西游记女儿国》《悟空传》《羞羞的铁拳》等多种风格、类型影片的视效制片工作,热衷于电影事业,对行业充满热情并且始终保有敬畏心。从97秒长镜头到大量细节处理厂长观影时看到了这处令人叹为观止的长镜头:画面从行驶中的运载车车轮的局部拉倒矿区全景,拉倒引擎腿的局部、引擎的全景,再到地球、宇宙。长镜头GIF制片统筹魏玉青表示,这条97秒的长镜头总共2300帧,过了48版。“整个资产量很庞大,有千亿面的渲染量。包括几百台车、几万个路面设施、一亿多个小石子,场景组装复杂。我们先从一个比较LOW的环境里来判断我们这个相机是否做的正确、整个环境搭建是不是导演想要的,用单帧的渲染图跟导演碰,单帧的渲染时间在10到20个小时。”大量的细节处理是片子品质的关键,有些甚至是观众注意不到的,比如片子中人们到地面后佩戴的头盔。CG总监刘汉隆说:“有的好莱坞的片子拍摄的时候是不戴头盔的,用纯CG制作。由于《流浪地球》拍摄现场有很多风雪,怕风雪灌到衣服里,因此决定戴头盔拍摄。头盔就会有反射、折射,演员拍摄时后面本来是绿布,怎么把绿布换成环境呢?需要进行大量匹配,把头盔在后期跟踪出来,渲染出光线的折射扭曲,再把背景合上。”于淑表示:“我们在初稿的基础上加了大量的细节处理,比如引擎腿的支架,开始设计是时候是由大块面板组成的,我们把设计细化再拆分,用无数小零件组成大面板,还给引擎加了释放压力的液压杆,使它更符合现代工艺生产逻辑的造型。”小事成就大事,细节成就完美,我们最终在电影院看到视觉效果,背后是幕后工作人员的细节控和完美主义。让我们一起来看看MORE制作的特效DEMO:跟着时代的发展,看清技术的走向,始终学习。基础一定要打好,一个是技术基础,一个是艺术的修养造诣。后者是决定你的上限、高度的关键因素。

  • New Live|年后首场直播 综艺节目视频包装的秘密【送模板&】

    年后首场公开直播课来了!《热门综艺视频包装需要怎样的人才?》掌握一个小技巧~下班就是早!***本期直播内容***行业现状:综艺节目的项目是如何分工的,综艺节目包装师的薪资待遇如何,不同要求的商业项目该如何报价?综艺揭秘:真人秀节目的各种细节及整体报装流程是什么?案例解析:已经录制好的综艺节目,如何通过后期的强大技术,让某个人自然的“消失”?干货分享:循环动画是如何赋予logo&花字这些小元素生命的?让这些元素更加活泼有灵性?直播答疑:加长的40分钟在线答疑环节,专职各种视频包装上面的疑难杂症!本期主讲人:馒头先生10年从业经验,资深视频包装设计师,宣传片导演服务客户:阿里巴巴、万达、腾讯、爱奇艺、优酷、视觉中国、学而思、别克、VIPKid等知名企业。***随堂福利***上千套热门综艺花字模板精选实用综艺节目音效166个***商业项目公开招人***商业项目,公开招人,严格筛选,真实有效。欢迎报名注:直播期间馒头先生会讲明商业项目的招人条件及申请方式,看直播不要走神哦~***报名方式***扫描上方二维码发送“综艺”报名(是加好友后私信发送“综艺”这两个字哦

  • 扒了扒《大黄蜂》的幕后和制作技术,原来里面有这么多有趣的内容

    “ 感知CG · 感触创意 · 感受艺术 · 感悟心灵 ”中国极具影响力CG领域自媒体为什么如此期待大黄蜂?是想要通过影片回忆童年?是想要看看影片的视觉效果?是作为一名资深变形金刚粉到影院贡献票?还是单纯地就想见证一下导演塔拉维斯·奈特会不会回家继承1056亿美刀家产?无论出于什么样的目的,相信你一定被那只奶凶奶凶的“小可爱”大黄蜂萌得一脸霸道姨母(父)笑,然后打电话回家说“北鼻,我们也养一只大黄毛(大黄蜂+大金毛=大黄毛)好咩”?不要鬼扯太多,我们挑几点来细聊一聊关于《大黄蜂》这部电影吧。1关于故事核心从本质上来说,电影《大黄蜂》讲述了一个关于爱与情感共鸣的故事。大黄蜂以一个陌生人的身份,在一个陌生的国度,发现了人类对他的亲和力,和女孩查莉产生了情感联系;而查莉作为一个来自单亲重组家庭的孩子,内心脆弱而又沮丧,大黄蜂在某种程度上完整了她情感的缺失。这种联系和情感共鸣对于他们来说是相互的。在之前的变形金刚电影中,角色形象一直都是冷冰冰的技术型选手。但是这次制作团队想要将“钢铁形象”变得有灵魂、有温度,挑战是巨大的。艺术家们通过细致入微的观察、经验、思想和感受,为这一并不存在的角色赋予了生命和情感。22关于开场15分钟任何一部电影的开场15分钟都很重要,《大黄蜂》也不例外。它呈现了所有孩子都向往的关于变形金刚的一切:风景、格斗、令人叹服的3D景深。随后场景一变,转到茂密丛林。这是导演设计的关于《变形金刚》系列电影的完美升华,从塞伯坦星球开始,出现标志性的角色形象,以及炫酷的动力学表现。尽管这并不是故事想要呈现的主要内容,但正是因为汽车人世界打斗和爆炸的铺垫,才将我们带入到大黄蜂的故事之中。关于大黄蜂出现在车库的镜头我们都知道,对于CG电影来说,动画序列是非常重要的,所以制作时先要处理关键场景动画。但是大黄蜂故事的核心,也就是他出现在车库时的镜头,竟然只是诞生于一堆故事版,并没有用到所谓的动态预览。导演这这这也是很霸气了,在他看来只要是能保证两个角色之间的情感联系就ok了。但并不是所有序列都是如此,涉及到其他大场景,还是会依靠动态预览,毕竟涉及到的东西太多了。4关于大黄蜂的眼睛关于如何让大黄蜂实现“大黄毛”的暖萌效果,首先想到的就是那双“忽闪忽闪”的大眼睛。早在角色设定阶段,导演就和角色设计艺术家讨论了很多。艺术家们的想法是为头部添加更多的细节、可以拆卸的零件,以及可以移动的某些部分,但是导演对此并不认同。相反,他认为简化才是最重要的,“删繁就简”才能让细节效果更为强大,于是就有了大黄蜂超萌的眉毛、眼睑和面部肌肉的动作。最主要的情感表现在他的眼睛上,因为人与人进行交流的时候,通常会把注意力集中在眼睛。艺术家们放大了大黄蜂的眼睛和瞳孔,这样会更富有表现力。简洁明了,观众才知道该看哪里。自主开发绑定工具工业光魔的视效总监Jason Smith曾参与四部变形金刚电影的视效制作,他回忆说,在2007年制作第一部电影的时候,他们对于如何实现汽车人变形的特效,一点儿想法也没有。那会做了很多尝试,想要对汽车的每一个配件都做绑定,再把车变成擎天柱。没有任何作假的成分。那么问题来了,该怎么变呢?但他们很快意识到,变形过程是可以“作假”的,并不是每一个车辆的部件都要匹配到变形金刚身上,而且每一次变形都可以根据角色当时的动作和相机角度而有所不同。▲Jason Smith,工业光魔视效总监Smith在第一部变形金刚电影中担任生物总监,负责绑定,还要为动画师提供完成变形制作所需要的工具。他干脆自己写了名为“TFM”的动态绑定工具。 动画师不必考虑是怎么绑定的,而是直接在零部件上操作就行。如果想要将其作为一个整体来移动,可以在中间放置几个铰链。可以折叠,也可以旋转。一旦确定铰链的位置,动画师就可以点击按钮,生成可调节的绑定,根据铰链制作动画。 动画师可以控制绑定让动画师进行一些绑定师才能完成的操作,是TFM工具的最大优势。事实证明,TFM工具也确实很好用,而且一些涉及到硬表面角色动画的电影也都用到了它,比如《钢铁侠》。Smith在绑定制作方面可谓功不可没,后来他与ILM的同事一起获得了由美国电影艺术与科学学院奖颁发的技术成就奖。7关于变形过程的动画 《大黄蜂》的动画师不仅体会到了绑定系统改进后的优势,而且利用这款工具完成了动画场景中的基础变形。在这之前的制作是,机器人关闭,汽车启动,变身过程这两个阶段要分开进行。但现在动画师可以在给定表演的范围内,决定变身时间的长短。导演很看重故事的精准时长和叙事节奏,但是也会给动画师留出创作和发挥的空间。 我们举个例子。比如动画师要制作一个关于CG大黄蜂从汽车形态变形成机器人形态的镜头。通过一组内部控制器把汽车导入到Maya,动画师首先看到的是变形过程的“预烘焙”版本,如果需要制作大黄蜂带着汽车零部件变形运动的效果,只需要挂上导入到Maya中的控制器,需要的时候显示出来,不需要的时候关闭就可以了。动画师可以根据基础变形非常容易的操作,来决定这一过程到底是该持续25帧还是40帧。导演一旦确定了,艺术家就可以进行详细地制作了。关于大黄蜂与之前的变形金刚形象对比大黄蜂和之前变形金刚的区别在于,它更像是20世纪80年代原创卡通系列中的机器人和车辆,他身上的每一个零部件都是根据汽车而设计的。而在之前《变形金刚》4和5中,擎天柱更像是一个骑士,车身零部件必须要隐藏在他身体里面;而大黄蜂的设计更老派一些,观众可以真切地感受到他身上的每一个零件是如何变成汽车一部分的。比如他的胸部是汽车前脸,他的背部和脚是汽车的屁股,变形的过程非常有机非常合理,很真实地从汽车变成了机器人。关于导演VS动画师对于导演特拉维斯·奈特,我们的第一认识就是“耐克公子”,明明可以顺理成章继承父业,偏偏出来依靠才华实现梦想。其实他从小就表现出了对定格动画的热爱和执著,现在是美国莱卡工作室的掌门人,先后担任4部定格动画电影《僵尸新娘》、《鬼妈妈》、《通灵男孩诺曼》及《盒子怪》的美术设计和制片人,执导了定格动画巅峰之作《魔弦传说》。在他的职业生涯中有很多title,做过开发,管理过不同团队,做过电影,也在经营公司,但是始终把“动画师”的tag排在第一位。正因为涉足过多种行业,才会对事物有着多个角度的看法。比如说,作为动画导演,对待自己的动画师就要像对待演员一样,因为是他们把角色带入真实生活,呈现在大屏幕上。可以称其为“表演选择”,就像是真实演员通过表演唤起观众的情感、想法。而动画师也必须在很长一段时间里完成这样的工作。他早先做动画的时候,在和导演交流的过程中建立了信任,将自己的想法、个性和经验投入到制作中,不断丰富镜头和制作场景。所以当他现在自己做了导演,除了提供必要的制作工具,进行充分的沟通之外,他将创作和思考的空间都留给了动画师,希望他们可以带来更为独特的想法。今天的分享就是这些了,目前我们还没有找到制作解析和更多的技术介绍,在之后的内容中我们会继续和大家分享电影《大黄蜂》的相关内容。比心!部分内容来源:https://www.cartoonbrew.com/feature-film/behind-the-scenes-tricks-and-techniques-that-ilm-used-to-transform-characters-in-bumblebee-168309.htmlhttps://www.awn.com/vfxworld/travis-knight-takes-flight-bumblebee-part-1https://www.awn.com/vfxworld/travis-knight-takes-flight-bumblebee-part-2

  • 【音频】资深剪辑师的经验:剪辑新人如何少走弯路,高效出片

    今天要向从事剪辑工作1年以上朋友,推荐一门剪辑课。目前已经有近800位剪辑工作者加入。主讲人董北是最近刷屏的《啥是佩奇》宣传片剪辑师,同时也是《小猪佩奇》大电影 剪辑师。去年年末和新片场学院合作了这门剪辑音频课。在新片场社区播放量已达70w+↓扫码购买↓▼▲↑扫码,先抢购,再读文章↑注:APP浏览用户需截图后用微信扫码打开PC浏览用户可以使用微信扫码打开大白发现工作1、2年内的剪辑工作者,都会经历一段迷茫期。迷茫期的4个常见问题,阻碍着剪辑工作者的成长。问题一 定位不清从事1、2年剪辑后,没有从宏观的视角看清自己在公司项目、整个行业里的位置,导致不知道接下来该往哪发展,从而迷茫。问题二 没有乐感 搭音乐困难每次剪完片,找音乐总要花很长时间, 试听到哪首用哪首。定制音乐时,不知道怎样与音乐人沟通。购买版权音乐,速度、 配器、风格不知如何选择。问题三 没有规范的流程观念太专注于自己的工作,忽略了剪辑是整个项目里的一环,不注重与其岗位、软件的协作。一部好片子,离不开各个岗位的高效配合。问题四 剪片没有结构片子是否有结构,是判断一位剪辑工作者是否成熟的标准。俗话说,外行看热闹,内行看门道,剪辑工作者的实力和水平,体现在结构搭建上。整体结构可以看出剪辑者是否老练,对素材是否全面了解,是否能持续产出。主讲人董北将从以上剪辑新人常见的4个问题着手,讲述从业10年的思考与经验,帮助你少走弯路,高效出片。董 北独立剪辑10年剪辑从业经验,剪辑过综艺、专题片、企宣、电视剧、TVC、院线电影等各种类型的项目。他将从过来人的视角为你讲述,不同类型项目的剪辑工作,都能通用的高效剪辑思路。剪辑广告作品曾多次获得国内广告节奖项,其中《爸爸的黑暗料理》曾荣获长城广告节金奖,《老张的团圆年》荣获中国广告金狮奖。合作过的品牌链家、百度、腾讯、宝马、网易、IBM等一线品牌代表作品《啥是佩奇》《老张的团圆年》《小野的复活》《华为大广角篇》等▼点击图片查看董北作品集▼▲资深前辈的10年剪辑经验心得▲明确自己的定位,找准自己发展的方向▲学会用音乐营造听觉盛宴▲了解规范的剪辑流程,培养好习惯▲搭建自己的剪辑结构,获得快速出片的能力▲做剪辑工作1年,对职业发展毫无规划的你▲犹豫该往婚礼片、广告片还是电影上发展的你▲每晚熬夜剪片,不知如何搭建整体结构的你课程共4堂第一节:做操机员还是创作者? 梳理剪辑工作者在公司项目、行业里的定位,找准发展方向。第二节:剪辑的乐感培养 教你学会用音乐营造听觉盛宴,培养乐感 告别“佛系”配乐。第三节:剪辑流程帮助剪辑工作者规范剪辑流程,与项目各岗位高效配合。第四节:剪辑结构帮助剪辑工作者搭建剪辑结构,不靠灵感也能持续产出。注:APP浏览用户需截图后用微信扫码打开PC浏览用户可以使用微信扫码打开【购买须知】*《给剪辑工作者的4堂进阶课》为 “音频+文字稿”内容,共4节 每节10—20分钟*本产品为付费课程4讲 ,购买成功后,即可永久性收听产品所有课程*本产品为虚拟内容服务,一经购买成功,概不退款,请您理解*购买后,添加客服微信 ID:xinpianchang3 提供购买截图,工作人员将会进行拉群记得分享给你那个从事剪辑工作的朋友

  • 【TECH】MORE VFX《一出好戏》视效解析Part1·大船视效制作

    自16年11月开始,MORE VFX从前期进组讨论拍摄和置景方案、跟组拍摄、后期资产制作,最后进入具体的镜头制作,历时一年九个月。后期视效主要围绕大环境和灾难氛围的烘托,制作了包括大黄鸭、风暴、鱼雨、断船等大大小小1400多个视效镜头,对于这种类型的电影来说,视效镜头制作体量是很大的。MORE VFX视效艺术家到底是如何把影片中体积如此之大的断船通过CG技术展现到大荧幕上的,请看文章解析。 《一出好戏》大船制作花絮↓【断船拍摄搭景】整部影片50%的场景都是在这艘被拦腰斩断而搁浅的大船内外发生的,是影片的主场景之一。涉及断船的场景是在两个完全不同的地方完成拍摄的。前期在太平洋的一个小岛上进行拍摄,断船场景全部用绿幕替代;后期转移至青岛拍摄,在拍摄现场搭建了倒扣在海滩上的断船部分。在所有使用绿幕拍摄的环节,MORE VFX视效艺术家都需要通过CG技术将整艘断船进行还原。 【断船模型】断船设计的体积相当大,制作级别要求也很高。拦腰斩断的大船,断面处暴露在外的舱室、断船的表面等都需要进行细化制作,这就给MORE VFX视效艺术家提高了难度。在进行大型的场景资产制作时,艺术家们会先划分好区域,分区制作,这样制作时思路就会清晰很多。而制作时难点在于现场的尺寸和实拍在CG场景里要怎么对接。这些都必须在制作开始前做好充分的准备和有效地沟通。【船皮制作】艺术家们在制作船皮时的思路是直接在原设计上拓扑,这样可以保证大型一样。而船皮则是参考现实中由大块铁皮焊接而成船皮,单独由几大块铁皮模型拼接,得出的效果会更好。接下来再作正面的房间大框架,做大框架之前先做单块铁皮,然后复制拼接组合成各种房间的样式。最后,把底部通过扫描文件,完整还原全部断船,船皮的制作就完成了。 【材质贴图阶段】MORE VFX视效艺术家结合现场大量实拍照片素材,进行断船材质贴图制作。材质的制作以现场实拍照片为准结合概念设计图和大量真实的搁浅残破大船为参考进行制作。小房间的材质制作以实拍房间为准,做好不同房间之间的衔接和房间与船体的衔接过度,最后拼接完整进行调整。断船的视效制作,从模型到材质的制作就耗时3个月左右,细节的处理可谓精益求精。MORE VFX的视效艺术家们都希望在大荧幕上呈现出的是最完美的效果,为观众提供最好的视觉体验。

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