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  • 原来iPhone 12是这样实现Dolby Vision HDR拍摄的!

    新款iPhone 12面世已经有一段时间了。iPhone 12 Pro对于杜比视界的全方位支持,可以说是凭借着一己之力,将一项最先进,最前卫的HDR技术,带到了普罗大众的眼前。iPhone 12的Dolby Vision HDR拍摄是如何实现的?真的如宣传所说的那么牛吗?或许我们能够从这位拥有5年HDR调色和教学经验的专家Samuel Bilodeau撰写的这篇评测中找到答案。当苹果在2020年10月发布新款iPhone时,我看到了“Dolby Vision HDR视频录制”这几个字,我的第一反应是“等等,什么? 它怎么做到的?”于是我下单买了iPhone 12 Pro Max,并在11月13日发售当天收到了新手机。现在,是时候来一探究竟了。一、Dolby Vision是如何在iPhone 12上工作的?如果你熟悉HDR格式,就会知道一些常识。首先,Dolby Vision 主要是使用感知量化曲线(PQ, SMPTE-ST.2084)转换函数,这是由杜比开发并发布的第一个HDR视频格式,但是PQ是一个专门为显示端设计的显示参考转换函数(DRT),这意味着,通常你不应该用它来拍摄或调色。那么苹果到底用了什么方法让iPhone拍摄Dolby Vision HDR呢? 答案是混合对数伽马(HLG, ARIB STD-B67),这是由BBC和NHK开发的,包含了摄影机的场景参考标准。其实也没有什么特别的,市面上已经有很多数字摄影机可以使用HLG来拍摄,而且iPhone并不是唯一使用HLG拍摄的手机,但真正让这一功能与众不同的是实时Dolby Vision。当iPhone捕获HLG图像时,它对图像运行实时Dolby Vision分析,通过Dolby Vision实时配置文件,在每帧的基础上实时生成元数据,并与HLG原始视频数据一起,将元数据嵌入到视频文件中。Mediainfo的视频文件,拍摄于iPhone 12正如你在上图中所看到的,录制的HDR格式被标注为:杜比视界,Version1.0,dvhe,08.07,BL+RPU,HLG兼容。文件本身满足Dolby Vision Profile 8交付标准,使用标准HDR10或HLG加Dolby Vision元数据让文件尽可能多的兼容不同设备。通过使用HLG,苹果公司确保了我们用iPhone 12拍摄的视频的兼容性足够好。二、iPhone如何平衡兼容性和质量?我对iPhone将HLG作为主要格式的最大疑虑是,它的动态范围不是恒定的。它会自适应每个HDR显示器的亮度级别,依靠被称为系统伽马的可变“对比度因子”,会影响到不同显示设备上的视觉外观。除了Rec. 2100标准之外,还没有一个绝对化的标准来诠释HDR,也没有任何方法可以像调色师那样精准控制画面和在不同显示设备上维持一个恒定的外观。 但是,HLG的设计确实在SDR的向下兼容性方面做得很好,它可以帮助我们从HDR源获得一个不错的SDR影像。HLG作为一种摄影机拍摄格式,在HDR的呈现上,它比任何log都更方便快捷,因为你可以直接在HDR电视上播放它,并看到正常的对比度。HLG在HDR和SDR中呈现的画面(模拟)当我们把这些放在一起时,很容易看到苹果是如何平衡质量和兼容性的:1.拍摄HLG,它可以捕捉手机所能捕捉到的最宽动态范围。2.嵌入实时Dolby Vision元数据。3.将文件编码配置文件为Dolby Vision Profile 8 HLG文件(10位,HEVC)。然后,回放视频文件时,它将适应不同设备,并确保在该设备上获得最好的回放效果:1.在SDR设备上,你将获得适应SDR的HLG图像,这是一个很好的质量折衷方案,并具有良好的高亮显示效果。2.在一个不启用Dolby Vision的HDR设备上,你将得到整个场景的全部动态范围,并适应屏幕的动态范围。3.在启用Dolby Vision的HDR设备上,该设备将使用Dolby Vision元数据来解释HLG,将其恢复为PQ,并针对该屏幕进行Dolby Vision调整,以获得最佳观看画面。我需要指出的是,由于iPhone 12本身就支持Dolby Vision功能,在录制完视频后,它会以最好的质量在你的手机上播放。三、iPhone12拍摄的Dolby Vision视频质量如何?首先,我想请你看看我对iPhone 12 Pro Max的评测视频。我建议在支持HDR的设备上播放,比如使用Safari的iOS设备,或使用iOS上的YouTube原生应用,支持HDR的Android设备,或HDR TV。视频链接:https://cinehello.com/works/81047(由于公众号视频对HDR的支持问题,暂时无法完美还原)老实说,我对HDR视频的质量感到惊讶。我做的第一个测试是在没有月亮的夜晚,我和我的妻子还有狗狗在散步。我立刻被iPhone在黑暗中捕捉到的大量细节所震惊,它甚至捕捉到了肉眼很难看到的细节。是的,虽然是有噪点的,但当我适当调整,并进行了轻微降噪后,对于一个没有灯光的夜晚,它最终的效果看起来相当不错。视频拍摄的静帧画面,非常少的环境光在上面的照片中,水里的细节是肉眼看不见的。当在HDR中呈现时,噪点轮廓被最小化。在白天,它的表现非常好,我简单的做了个测试,结果显示我至少保留了10档曝光细节,这对于用HDR拍摄大多数场景来说已经足够了。 用iPhone在我客厅拍摄的动态范围测试在上面的图片中,圆形代表了相对于中间曝光的ev值。室外的混凝土+5EV,而室内暗部阴影处是-5EV。我在测试中看到的比特率是在25mbps到60mbps之间,这并不是很好,但这是10bit的HEVC,它实际上已经足够进行调色了,纠正白平衡问题,并可以制作出一个非常好的影像。我建议使用色彩空间转换到PQ或ACES中调色,将Rec.2100显示参考替换为HLG场景参考作为你调色的起点,因为它的画面会干净些,只需稍微动下对比度。在FiLMiC Pro(一款专业手机摄影App)中启用Dolby Vision对质量有很大帮助,因为我可以取消默认相机应用的自动曝光,选择一致的白平衡,并更好地设置动态范围来提高质量。另一方面,在FiLMiC Pro中它的操作步骤数使它不能快速捕捉HDR场景。这对iPhone产品来说不是问题,但对于我把手机当作相机使用的人来说,就有点不方便了。在FILMIC PRO中记录Dolby Vision画面如果你使用FiLMiC Pro来拍摄,要注意了,Dolby Vision允许你捕获比FiLMiC Pro Log V2(FiLMiC Pro为iPhone提供的log拍摄格式)更多的动态范围,并具有更好的精度。 当你使用FiLMiC Pro Log V2的时候,你只能拍摄8bit AVC而不是10bit HEVC。这些额外的比特会使画面渐变产生很大的差异,特别是在亮部的区域,比如白天的天空,过渡会更加柔和。你仍然可以控制曝光、白平衡和焦距等功能,但切换到Dolby Vision后,你将失去部分控制,对我来说,这可以接受。四、为什么它很重要?显然,iPhone的Dolby Vision HDR功能,对独立和低预算的制作人来说是个福音。64GB的iPhone 12 Mini,售价699美元,这可能是目前你能找到最低价的支持HDR拍摄的设备。即使你为iPhone添加了FiLMiC Pro或外部镜头,你仍然可以看到一个全HDR功能的相机系统,价格不到800美元。我特别兴奋和开心的看到iPhone和其他具有HDR拍摄功能的消费级相机的出现,并推动着HDR向前迈了一步。五、最后的想法我喜欢随身携带高质量的相机,无论我走到哪里,我都可以拿起随身携带的单反相机或无反反相机拍出美妙的画面。但它们太笨重了,但如果我的手机也可以完成相应的任务,只要把它从口袋里拿出来就可以开始拍摄。从专业和创意的角度来看,随身携带高质量的相机可以让我从光线和环境中捕捉到我想要记住的东西,或者我想要在之后的调色中模仿一些风格化。现在,有了iPhone 12 Pro Max,我觉得我终于可以以HDR的方式,轻松的记录周围的一切。原文链接:https://www.cined.com/shooting-hdr-with-dolby-vision-on-the-iphone-12-guest-review/如果已经单独购买过会员平台课程的朋友,我建议你可以选择补差价的形式开通订阅会员服务。这样每天仅需1.9元就有400+课程可以随意学。此外还有订阅会员的专属微信群,供大家学习交流。开通订阅会员扫描下面二维码

  • 关于手机拍视频增加质感的分享:《莫莉亚的纸上仙境》画面后期思路

    大家好,在这里分享一下关于我用手机拍摄《莫莉亚的纸上仙境》的后期处理思路,分享给大家希望大家喜欢!喜欢成片的话也请为它点个赞吧~~【正片传送门】【以下是长图内容】正片传送门:

  • 如何正确的搞黄色

    在达芬奇17官网新功能介绍中,不知道有多少人注意到在介绍HDR色轮有这样一句话“色轮包括曝光/饱和度控制是基于色彩空间感知的,可以获得感知均匀的结果。”什么是“色彩空间感知”(Color Space Aware)和“感知均匀”(Perceptual Uniform),在小编看来,这两个和色彩科学密切相关的概念才是Resolve 17升级的最精华核心所在。今天我们就先来聊聊什么是“感知均匀”。不过要想把这个问题深入浅出的讲清楚并不容易,甚至大概率还是个费力不讨好的事情,毕竟在大多数感觉流的调色师眼里“色彩科学”通常意味着抽象晦涩的理论,令人望而生畏。Anyway,小编我也只能迎难而上了,咱们就先从一个调色的细节说起,开始今天的正题。在达芬奇中使用色轮进行色彩偏移操作时,操作结果时常和自己期待的目标并不吻合,不少人或多或少都有类似的感受,明显的例子之一比如黄色就不太好控制,控制轨迹球时要么偏绿要么偏橙发红,总是控制不到自己期望的程度,原因何在?为了用更直观的方式帮助大家理解问题所在,我们先来做一个小小的实验。我们来看一个符合传统色彩理论也非常权威的色环图(上图左),由20世纪最重要的色彩理论学家Johannes Itten(约翰尼斯·伊登)所设计,相比计算机的红/绿/蓝作为原色的RGB色环(上图右),Johannes Itten色环以黄/红/蓝作为三原色,更加符合人眼感知的特点和偏好,在艺术和设计领域也受到广泛认同。我们在Resolve 16的版本中,以Johannes Itten色环的12个色相为参照,在一级工具面板下使用Offset(偏移)对白色图像分别进行对应的色彩偏移操作,我们得到了下面这张色轮控制点的移动方向分布图。可以看到,经典色环中12种色彩在达芬奇色轮的位置并非等距均匀分布,特别是为黄色分配的控制夹角非常狭窄,而青/绿色的夹角部分几乎占到了整个圆面积四分之一。这似乎正好印证了文章开头关于色轮偏移的一些困惑。Why?在调色软件中常用的,无论是Rec.709、sRGB 、DCI-P3,还是 Arri AWG、ACES 2065-1(AP0/AP1)等各种基于RGB原色的色彩空间,从人类感知角度来说都存在一个不完美的地方,简单说,色度的分布和我们的实际感知结果并不吻合,两种相邻的色彩可能在感知上被认为是差异明显的,而相距较远的色彩可能是无法区分的。在色彩科学议题上,这被称为感知均匀性(Perceptual Uniformity)问题。更具体的说,人眼对黄色到橙色附近的色彩细微变化感知更敏锐(这也解释了人眼为何对肤色敏感),相反对绿色的变化不够敏感。而基于RGB原色的色彩空间又偏偏为感知差异不明显的区域分配了较多的资源,比如绿色,而一些感知差异明显的区域分配到的资源又太少,比如黄色,所以黄色很难调就是这个原因导致的。从工作方式上来说,以图形设计师在UI/网页/插画创作为例,设计师通常借助吸管作为选择颜色组合的主要方式,并通过他们的眼睛来确定色彩是否正确。而调色师是通过操控轨迹球,以渐进连续观察的方式来判断色彩是否符合自己的目标。工作色彩空间色度的分布不均匀,调色师操作手感的幅度/方向和观看感知会产生明显的误差,造成对调色师的误导和判断上的困惑。因此,感知均匀(perceptual uniform)或者说和感知一致的色彩空间对调色师的重要性自然不言而喻。我们再来看看Resolve 17在HDR色轮面板下使用Global(近似于16的Offset)进行类似操作后的测试结果。Resolve 17 Resolve 16我们可以发现,在新的版本中和16版本相比,黄/绿/蓝分配的资源发生了明显变化,显著增多的黄色控制夹角面积,也就是说调色师可以更容易的控制黄色的细微变化,而对于感知变化并不明显的绿色夹角面积则大幅减少,从蓝到青色面积也分配了更大的夹角面积。上面是色轮偏移方向和色相分布的关系,那么接下来我们再看看色轮偏移幅度与色彩强度(饱和度)之间的关系。我们仍以黄色为例,还是先看DaVinci Resolve 16的结果从上面动图可以看到,在前半程色轮控制点运动幅度即使已经很大的情况下,饱和度的变化是相对微弱的,而当控制点运动到色轮边缘时,饱和度才突然升高,所以操作幅度感受与视觉对饱和度的感知在比例变化上并不匹配。我们再来看17的结果点击大图观看从这张图可以看出,Resolve 17中饱和度的增强变化和色轮控制点的位移幅度几乎是等比例的,也符合人眼感知的均匀递增, Resolve 16的话,如果我们也做一个类似的比例变化,可以看到饱和度在色阶靠右侧存在明显的递增突变情况。因此Resolve 17对于调色师感知的友好度提升是显而易见的,在轨迹球色彩平衡操控和视觉感知上带来了更多的一致性,像文章开头说的黄色方向的偏移控制结果就要比16理想的多,这是改进带来最明显的例子之一。看到这,不知道会不会还是有朋友觉得一头雾水,或者与我何干的感觉,其实尤其是新手,即使不懂也并不影响软件的使用,虽然说BMD在这部分的宣传貌似也是避重就轻,大概也是不想给用户造成更大的理解负担,不过这种在底层色彩科学的改进,真的是默默的在改进调色体验和影响调色结果。对于新手来说,我的建议是即使你不太理解今天的内容,但至少在全局性的一级控制上要尽可能的使用HDR色轮工具,这对你的一级调色会是更好的选择。当然,我也相信一定会有人会对今天的话题感兴趣,“知其然知其所以然”是学习进阶必然要经历的阶段,其实“色彩空间感知”和“感知均匀”在调色系统中的实践应用达芬奇并不是第一家。在一些更昂贵的软件系统中已经不是什么新玩意了,以往的教学中也经常有人会问到现今不同调色软件间的差异问题,大家对于达芬奇的短板讨论也是众说纷纭,那么今天的内容相信对各位会有一定的启发。因为篇幅问题,下一次我们会聊聊关于“色彩空间感知”话题,今天没看懂的朋友也不用捉急,虽然今天我们没有准备视频的课程。不过在下周我们计划推出一次关于“感知均匀”相关色彩科学话题更全面深入的直播分享,届时欢迎会员朋友们积极参与。最后也要感谢团队小伙伴为本文各项测试不厌其烦所做的大量工作,才让本文能顺利得以完成。

  • 2020新机年度大盘点,你Pick谁?

    2020年各大摄影器材厂商发布的新机数量着实令人惊讶。这让我想起了2015年,当年每个厂商竞相推出自家的APS-C全高清相机,直到索尼a7S II在10月份出现。到了2020年,4K UHD依然是基本需求,全帧编码,10 bit 4:2:2,Log或RAW记录,双卡插槽,自动对焦和机身内图像稳定等功能都成为了各大厂商不断推出的杀手锏。在这其中,既有大放异彩的无反相机,也有索尼、佳能、RED、松下和Blackmagic发布的各款专业摄影机。所以我们决定对2020年发布,最受大家喜爱的相机和摄影机进行一次盘点和排名。不过在这之前,我先说明一下,这个榜单上的任何一款相机都值得拥有。在图像质量方面,它们真的表现都很棒,各有特色。有的可能在自动对焦方面稍有优势,有的在弱光下也会有不错的表现,有的会有稍好的动态范围,有的会拍出更好的静态照片。尤其是在无反相机领域,机器是否好用往往还要归结于个人偏好和你已经拥有的镜头。也就是说,我们并没有仅仅根据参数规格来对它们进行排名,而是考虑了它们背后的创新。换句话说,这家公司离开他们的舒适区有多远,结果是好是坏?他们是否做了一些与众不同的事情?所有这些因素,都影响了我对它们的排名。另外,我们主要以机器的视频拍摄能力为参考核心。这个排名不是绝对的教条,也不代表任何好坏评定,没有排名是绝对的。这个榜单只是以一个有趣的方式,让我们回顾过去的2020年,看看那些惊艳我们的机器。让我们开始吧。17. GoPro HERO9黑色 当GoPro发布HERO9 Black时,大伙确实很惊讶。因为他们不久前刚发布了HERO8。但如果你还没有更新你的HERO7,那么你很幸运,因为HERO9增加了30/24fps的5K视频,60p的4K超高清视频,以及120fps的2.7K视频。这家运动相机公司的新产品一直都是大放异彩的,HERO9也做到了这一点。HERO X会带来什么?等过几个月就知道了。16. DJI Pocket 2 虽然它不是一款传统的摄影机,但大疆Pocket 2却有着令人惊喜的表现。它拥有从原来的Pocket升级的传感器,能够用其固定的20mm F1.8镜头录制高达60fps的4K超高清视频。它的镜头安装在一个手持稳定器上,为你录制出宛如斯坦尼康一般的稳定镜头。它还具有8倍变焦选项,在64MP模式下,4倍无损变焦拍摄1080p。另外,它的自动对焦也进行了改进,采用了大疆的Hybrid 2.0自动对焦技术,能够快速锁定拍摄对象。它还拥有四个麦克风,以获得更好的音频和新的定向音频功能,定向音频将允许你从特定的麦克风中接收声音。SoundTrack将根据相机面对的位置调整音频,而Audio Zoom将在你放大时缩小声场。HDR视频录制将出现在未来的Pocket 2上。我最喜欢的一点是,它可以加装防水壳,然后带到水下进行拍摄,这应该是最便宜的水下摄影机了。15. 索尼ZV-1如果你是一个vlogger,一定要关注一下索尼今年推出的这款相机ZV-1,它的优势在于快速自动对焦。它的传感器在整整65%的屏幕区域内使用了315个相位侦测对焦点,可以在主体之间快速切换。在自拍时,只需轻轻一触,相机就能从你的脸部切换到背景,然后再切换回来,轻松实现清晰准确的对焦。这款小巧的相机采用2010万像素的传感器,可以录制4K画面。更让人惊喜的是,它可以录制S-Log2和S-Log3,一套下来价格也十分合理。14. Z Cam E2-M4去年Z Cam推出了两款全画幅机型,分别是E2-F6和E2-F8 6K。这两款产品都是诚意之作,但就是需要搭配不少配件才能干活儿。今年,Z Cam在E2-M4中继续对其M43传感器进行了改造。作为原来E2的一个变种,它拥有许多视频拍摄者所希望的功能,并取消了多机同步。正因为如此,它的价格要低上不少。MFT传感器具有10/12bit色彩支持,并能够录制高达160fps的4K DCI和UHD以及高达240fps的HD素材。搭配兼容的录机使用时,还可以外录ProRes RAW。虽然没有太多的创新,但Z Cam能够想到去掉一个可能很少有人使用的功能来降低成本,这一点很好。13. 富士X-T4有一说一,在视频拍摄上,富士并没有得到很多从业者的关注,但它确实有点东西,尤其是在APS-C画幅领域。富士的X-T4拥有出色的色彩科学,直出画面令人惊喜。它提供可靠的自动对焦功能,并拥有令人信赖的机身图像稳定系统。与X-T3相比,它最大的改进是眼球检测和物体跟踪对焦。在视频方面,它可以用4:2:0 10-bit录制4K UHD,并提供240fps的全高清规格。同时支持All-I和GOP编码,根据分辨率和帧率的不同,内录最大比特率为400Mbps。我不知道富士是否会进军全画幅领域,但如果他们真的要这样做,那就更值得关注了。顺带提一嘴,GFX 100中画幅相机有很多我们喜欢的视频功能。12. 尼康Z7 II与Z6 II今年,尼康推出的全画幅无反相机Z7 II和Z6 II并没有抢占太多的新闻头条。它大部分的更新都用在了新处理器上,改进了自动对焦,并增加了4K 60p功能。两款机器相比,Z7 II是一个稍好的选择,因为它会给你更高的像素数,同时这两款相机都可以录制外部RAW,包括ProRes RAW和Blackmagic RAW。目前提供Blackmagic RAW格式的相机并不多,我们希望以后看到更多的厂商与Blackmagic合作,加入BRAW。特别是在Blackmagic的达芬奇在市场上占有率越来越高的情况下,Blackmagic RAW的前景也不会太差,所以单就RAW而言,我们喜欢尼康的发展方向。11. 徕卡SL2-S与尼康的更新换代类似,徕卡相机的设计更多的是为图片摄影师考虑,但SL2-S有一些更强大的视频功能。凭借着一块2460万像素,像素间距为5.94μm的CMOS-BSI传感器,它可以超采样6072×4056像素来生成其4K图像。这款相机可以用徕卡的L-LOG Gamma配置文件拍摄4:2:2的10bit视频,帧率高达60fps。但也有一些注意事项,最高帧率下,相机传感器的尺寸裁剪到APS-C,而全画幅下,它的最高参数为4K DCI 30p 4:2:2 10-bit,也算不错了。10. 佳能EOS-1D X Mark III在如此疯狂的一年里,我们很难记得EOS-1D X Mark III是在1月份发布的。该系列是许多静态专业摄影师的首选,但这款机型的视频功能也有了极大的升级。这款相机的核心亮点是全新的DIGIC X图像处理器,由于采用了低通滤镜,可以产生精细的图像。在视频方面最突出的是它的12bit 5.5K RAW录制选项。它不仅能记录该格式到内部的CFexpress卡上,还可以同时在第二张CFexpress卡上记录高质量的4K MP4视频。明年我们将开始看到提供12bit色彩深度的相机,以及4:4:4的色度采样。虽然价格昂贵,但EOS-1D X Mark III已经开辟了这个跑道。9. 松下BGH1M43还活着,我们也将会很快看到松下GH6的发布。现在被网友认可的BGH1是松下在这个方向上迈出的全新一步。盒子式的外形设计非常RED,非常适合稳定器、滑轨和无人机。它的机身净重不到2磅,在小巧的机身下,以10bit 4:2:2的规格录制4K DCI,并有V-Log L选项,动态范围非常可观。这款机器还拥有L卡口,因此它可以与任何L卡口的适马、松下或徕卡镜头一起使用,这使得它拥有一定的镜头群。8. Kinefinity MAVO Edge 8KKinefinity上8K只是时间问题。他们在发布MAVO Edge时就做到了。但最让我们眼前一亮的是它的内部录制8K能力。它是市场上为数不多的几款不需要Atomos Ninja V就能录制ProRes RAW的机器之一,也是唯一能在该格式下8K录制的机器。它也不吝啬其他眼花缭乱的参数,包括超采样、双原生ISO和双SSD媒体插槽。不在乎RAW格式?它也可以录制ProRes 4444 XQ。7. 索尼FX6今年索尼发布的FX6的确算是大放异彩了。这是一款专业的数字摄影机,现在是索尼新产品线Cinema Line的一部分。它是FS5 MK II的全画幅版本,拥有更新的传感器、更好的自动对焦和外录RAW能力。它提供了几种编解码器,包括RAW、XAVC-I、XAVC-L,还提供了全画幅或S35的画幅选择。FX6可以录制最高60p的4K DCI,并有慢速和快速模式(S&Q),提供最高120p的4K UHD。在全画幅拍摄4K 120p等较高帧率时,会有10%的轻微裁剪。S-Log3和外置ProRes RAW给FX6带来了很好的提升,为用户提供了更多回旋余地。Cinema Line在未来会有怎样的表现呢。希望在未来,用户能在相机中看到Alpha和Cinema Line功能的融合。6. 松下S5如果不是最近的固件更新,松下S5增加了5.9K ProRes RAW作为录制选项,S5的排名会有所不同。S5围绕2420万像素的全画幅CMOS传感器打造,可以在30p/25p下录制4K 4:2:2 10-bit视频,在4K 60p/50p下录制4K 4:2:0 10-bit。有一点需要注意的是,使用这些格式录制时,它会有30分钟的录制时间限制。这是与S1H比较关键的区别。不过,在30p录制4K 4:2:0 8位时,松下承诺没有时间限制。其实除了拍摄纪录片和婚礼、会议,大部分时候30分钟的录制时间是够用的。松下总是通过固件更新不断的为相机赋予新功能。这种做法可以追溯到GH系列,我真的超爱松下,他们不会让你付费升级,常常以免费更新固件的形式给你想要的东西。如果S5有更好的自动对焦,这价位还要啥自行车。5 1/2. Canon EOS 300 Mark III 在之前的整理中,我们忘了提及C300 Mark III。我们怎么能忘记这款优秀的摄影机呢?C300 Mark III是佳能改变游戏规则的产品,因为它采用了EOS C500 Mark II上的双增益输出(DGO)传感器。这是一台S35 4K摄影机,已经成为许多纪录片和中小预算电影的主力。5. 索尼a7S III索尼用户们为了a7S II的更新,不得不等待了5年之久,但结果让大部分人都相当满意。在机身上,索尼使用了更先进的CMOS,以获得更好的低光性能,重新设计了菜单,提高了图像质量,增加了4K 120p,并给我们提供了双卡槽。这里要提一下索尼采用的Type A CFexpress卡,它们非常棒,因为它们与SD卡共享同一个插槽。如果这个排名是2020年最佳无反相机,a7S III一定会名列前茅。在创新方面,索尼玩得又刺激又安全,这些功能在我们很多人的日常使用中完全没问题。4. 佳能C70当我看到C70的第一张图片时,第一反应是 "这啥玩意儿?"。EOS C70是佳能Cinema EOS系列的一部分,该系列包括C300 Mark III、C500 Mark II和C700 FF等,但它采用了完全不同的机身类型。它本质上是一个更大的无反相机机身,同时具有专业电影摄影机的内部结构。它同样拥有一个双增益输出(DGO)传感器,一个新的DIGIC DV 7图像处理器,并提供16档的动态范围。它可以录制4K DCI、4K UHD、2K DCI以及高清,高清帧率最高达180p,还有一个S16的裁剪模式。它支持XF-AVC的Intra和Long GOP编码,以及MXF封装格式,基本上是目前4K拍摄者想要的一切。但它缺少了一样东西:RAW。不过C70有C-log2、C-log3、PQ和HLG录制选项。如果佳能给个RAW,从规格上来说,这款相机将是一款不折不扣的好摄影机。有趣的是它的定位。C70实际上是进入他们的Cinema EOS系列的垫脚石,但如果有人从佳能EOS R系列转到C70而不喜欢它,那他们以后可能根本不会考虑C系列。这是一场赌博,全都得看用户的反应。3. RED Komodo 当我第一次听到 "Komodo "将售价6000美元的传闻时,我向朋友开玩笑,这是不是定金,结果,好家伙,我直接好家伙!通过Komodo,RED跳入了新的领域,开发出了自己的第一个自动对焦系统,这非常不容易。他们还采用了RF卡口,这表明佳能在电影业的美好未来,将牵引其无反光镜头的设计。Komodo是一台6K S35相机,具有难得的全局快门。6,000美元的价位让REDCODE RAW进入更多制作人的手中,这是一件非常好的事情。理所当然的,这也激起了竞争。看看ARRI、索尼、佳能和松下接下来在电影摄影机方面还会拿出什么绝招?这将是很有趣的局面。这不仅有助于推动电影摄影机的价格下降,也能让无反相机的价格下降,大家都会从中受益。2.佳能EOS R5R5是今年争论最激烈、话题最多的一款相机,还需要多说吗?1. Blackmagic URSA Mini Pro 12KURSA Mini Pro 12K非常出乎我们的意料。Blackmagic对自己的产品研发一直以口风紧绷著称,但当他们大踏步前进的时候,我们感到非常惊喜。抛开分辨率不谈,我们更感兴趣的是URSA Mini Pro 12K的传感器设计。7900万像素的传感器花了三年时间,而且它不是拜耳的传感器。相反,它使用了全新的定制滤镜阵列,拥有同等数量的红、绿、蓝三色像素点,以及白色感光像素。因此,它不是拜耳2x2的绿-红-蓝-绿(GRBG)阵列,而是6x6网格。意思是6个绿色、6个蓝色和6个红色,再加上18个白色。这个传感器,在某些方面来说,就像有两个6K的传感器,互相叠加。它结合了大约2K的红色、2K的蓝色和2K的绿色像素,这是创建彩色影像所必需的,与大约6K的白色或者说透明像素相结合,让所有的光线通过,而不经过彩色滤色片。该传感器的像素间距也非常小,只有2.2微米。提高分辨率的主要困难之一是失去低光灵敏度。传感器上的感光单元越小,你就需要更多的光线来保留细节。通过去掉一半像素的彩色滤色片,Blackmagic可以拥有一个在低光成像方面仍然良好的传感器。抛开传感器技术不谈,我们很喜欢有除了RED(以及现在的佳能)之外的另一家公司在推动分辨率革命。虽然分辨率并不是图像的全部,但更多的像素有很多很多优势,包括重构图和超采样。另外,你只需要1万美元就能买到这样一台颇具创新的机器。在今年发布的众多相机和摄影机中,你Pick哪一个?可以在评论中发表你的看法。原文链接:https://nofilmschool.com/ranking-camera-of-2020

  • 游戏动画的十二条动画原理

     look资源网提示:本文适用于正在学习,尝试学习或对游戏制作感兴趣的人。因此,无需编程,无需数学公式,无需工具。如果您正在学习游戏或对游戏制作感兴趣,那么您对游戏制作的哪些部分感兴趣?游戏设计(游戏计划)?角色设计?动画?显示(菜单屏幕设计还是游戏期间的显示)?背景?影响?还是编程?..我已经玩了很长时间的游戏,并且我对游戏动画所扮演的“游戏的感觉”感兴趣,并且我正在对该主题进行反复试验。什么是游戏动画?关于“动画”一词,我们将卡通和3DCG动画分为“视频动画”和其中通过按下按钮移动角色的动画称为“游戏动画”。考虑到它会变得很复杂,因此游戏动画很简单。通过操作按钮实时更改的角色动画。会做。附带说明一下,我并不是说除这些定义以外的任何内容都不是游戏动画。(在这里,当您考虑它时,它会变得很复杂)。此外,这不是我公司的观点或倡议,而是我自己的观点或倡议。请不要误解这一点。游戏动画师(动作设计师)的工作所需的角色是为游戏制作动画素材,播放和检查已实施的游戏,并校正动画。有时,我们与导演和程序员交谈以使游戏变得有趣是。创建游戏动画的乐趣通过长时间创建枪战游戏来创建游戏动画有两种乐趣:“创建视频动画的乐趣”和“创建游戏动画的乐趣”。我分别考虑过。创建视频动画的乐趣运动的重量,柔韧性以及通过公正的运动来表达角色情感的能力。追求表达作为演员的深度,即使您不表演跨时间和跨语言传播的乐趣如果您创建自己喜欢的东西,即使站立也不会褪色。您可以超越语言障碍与不同文化的人交流。普遍的魅力。创建游戏动画的乐趣当玩家感到沉重或感到耳目一新时,即使他/她仅操作按钮,该游戏还是很有趣的。(是所谓的“操作感觉”还是“触摸感觉”?)例如,在枪支游戏中,即使您只是拉动枪支控制器的扳机,也感觉子弹击中了角色。在动作游戏中,即使您仅按方向键,也可以感觉到动作的加速和角色的疲劳。即使我刚按下按钮,也有削减的感觉。等等。再想一想,奇怪的是,“仅仅按下一个按钮就可以改变游戏的感觉,不是吗?”同样具有吸引力的是,它是一种通用的触摸笔,可以跨文化和语言障碍进行传播,而且无需多年改变。例如,如果角色通过按钮操作来操作按钮“按下重物”,并且看到它的玩家感到沉重,则无论多年来在哪个国家玩,这种感觉都不会改变。 ,您应该有那种感觉。您可以追求“触感”,这是您可以长时间长时间玩游戏的要素之一。思考的乐趣是这项工作中最有趣的部分。根据您创建的游戏动画,游戏会变得困难或容易,并且会影响游戏本身的难度,例如,在枪支游戏的僵尸攻击中,“挥舞手臂来攻击玩家”。摇动以摇动手臂。如果挥杆速度太快,玩家将不会意识到僵尸攻击并受到伤害。如果为时已晚,僵尸将被射击并且游戏会变得更加容易。特别是对于僵尸攻击,需要花一些时间将难度调整到极限。有趣的是,您创建的动作会改变游戏难度。 (死者之屋〜SCARLET DAWN〜的动画师是由3至4个人+合作伙伴公司开发的。由于开发数量很少,因此很大程度上由个人决定,因此也可以进行难度调整。动画调整的酌情决定权因项目而异,尤其是对于家庭游戏,有些动画具有严格的规范,因此学生应询问自己选择的公司中个人的自由裁量权。我认为。)如何通过了解游戏机制来实现有趣的规范,这也是与游戏机制(编程)部分相关的一个部分,但是很难广泛而深入地理解游戏机制,但是了解这种机制很有趣..如果您是一名学生,并且认为“您打算成为视频动画师还是游戏动画师”,则可以根据这些特征来考虑方向。 游戏动画的难点在考虑游戏动画方面存在一些困难。那是因为它是感官部分,所以很难传达给他人。“难以传达”意味着某人很难教给您,您必须亲自体验和思考。即使在实际进行的游戏评论中,也很难谈论难以看到和传达的操作感和运动感,而意见往往集中在易于看到和传达的艺术和游戏系统以及游戏性质上。当然,这些也很重要。但是,正如我之前提到的有关游戏动画的吸引力一样,我认为这是超越时间和文化的一部分,但对此却没有争议,这是令人遗憾的。问题是如何传达感官部分,但是当我听某人在国外制作视频动画时,他说:“动画中有12条动画原理,如果您以通用语言进行交流,则在重读时会进行传播。很容易”。通过本讲座,如果您将表达的本质系统化为一种通用语言,您还可以传达感官上的东西吗?我得到了提示。顺便说一下,“ 12条动画原理”是创建动画的基本元素。我认为看视频时想像比用语言解释要容易。事物干扰的表达(感觉就像击打一样)和舒适感每个游戏我们都关注许多领域,例如“相互干扰的表达(有意义的表达),“加速的表达”,“跳跃的表达”等。与现实不同,无论是游戏还是3DCG工具,如果在3D空间中未设置任何内容,即使事物相交并滑过也不会被抓住。在玩游戏时,您会觉得自己在打球,因为您正在做一些“ gi头”。是什么让您感觉自己被打中的“设备”?我将在游戏制作过程中学到的知识以及在玩游戏时的想法汇总为“反应原理”,类似于动画原理。反应原理01-相机震动这是仅使相机微微振动的经典方法,但是它具有传递撞击感和物体重量的效果。但是,如果移动得太多,可能会导致3D疾病,因此很难进行调整。另外,如果包括相机效果运动模糊,则屏幕可能变脏,因此有必要调整相机效果和相机抖动。您会注意到,它在游戏中受到攻击,损坏,爆炸,角色掉落到地面,角色踢出墙壁并跳起来时会被使用。例子1.“子弹击中了相机→爆炸消失了”当没有相机晃动时,您可以看到子弹弹起并被击中,但是却缺乏冲击力。命中和爆炸时增加了相机震动。感觉不像是在震惊吗?(即使您看到这种颤抖,如果一直观看它也会感到疲倦。您需要通过实际演奏来重复进行调节。)示例2 “角色击中武器”武器击中角色,但滑过。这是“即使是游戏或3DCG工具,如果3D空间中未设置任何内容,即使事物相交,也不会被抓住并滑过。”是状态。这还不够,所以我想先添加效果。但是,可以通过移动来解决。通过按住想要添加效果的感觉来添加相机震动的效果。击中武器的感觉正在增加吗?角色受到攻击时的晃动是“你发抖来传达伤害的舒适感”“你发抖来传达出遭受伤害时的痛苦”思考你想要给玩家的感觉您需要调整晃动。范例3。“两步跨接”假设有一个角色可以进行两步跳跃。然而,第二步的跳跃很难理解,并且不能令人满意。同样,让我们花点时间感受一下效果并添加相机震动。这也是“不仅击中东西”的示例。空气中什么也没有,但是您也可以给它一个“重量”,这是您在空气中承受的。还有一个游戏,当您踢墙跳下时必须摇晃相机。02-重量物体撞击的那一刻,它会停止运动并发出抓地力。这种效果很强大,并且在游戏中很常见。一旦击中动作就停止,因此具有使玩家知道“击中”的效果。益智游戏中“图案一起消失”时的瞬时“停止”可能包括在此类别中。如果您在注意相机震动的同时玩此游戏,您会发现此方法也已在各个地方使用。示例:“角色击中武器”这是武器再次击中角色的场景。当武器接触到角色时,武器的运动将停止。这不是更可能传达“感觉”吗?由于游戏不知道何时该击中武器,因此重量效果由编程控制。03-物体震动在“相机震动”中,相机已移动,但是在撞击物体时可能会对其施加轻微的振动。这是2D游戏中的常用技术。尽管它是一种符号表达,但由于可以轻松实现,因此经常在游戏中使用。示例:“子弹击中鼓”如果子弹击中后没有动弹,则玩家会将其视为背景的一部分。实际上,沉重的鼓永远不会反弹,但可以根据游戏的世界观使用它。如果它对子弹做出一点反应,它就与背景无关。您可以将其视为玩家。我在这里上下移动鼓,但是左右左右移动更好吗?还是子弹击中并移动更好?鼓的反应可以单独测试创造力。04-后退在格斗游戏和动作游戏中看到的被攻击或守卫的角色“稍稍落后”。看起来很简单,但是我认为这是游戏中很深的一部分。05-动画艺术家创建了一个角色动画,其中角色受到攻击,扫掠,交错或塌陷。这是游戏动画师(动作设计师)负责的部分。角色动画的弱点是“仅固定动作”。挑战在于如何解决这一问题,各个公司正在开展各种活动,例如混合各种动作和混合物理模拟。示例:“武器弹回角色”(对象摇动,击退,角色动画匹配技术)程序员负责将蓝色角色的详细振动纳入动画材料中,在这种材料中,武器会反弹并反弹,游戏设计师和美术师负责调整振动的振动程度和降低程度。它由匹配技术表示。06-变形“反应”表现出某种感觉被机芯撞击,而“变形”则表现出某种形状。当物体撞击时,形状会突然改变以表达撞击的感觉。在游戏中,再现与实际相同的损坏和变形非常耗时且耗时,因此可以使用符号变形。在游戏中,您可以看到汽车,墙壁和小物体立即变形,并且您可以看到敌机在射击游戏中破裂。例子1.“鼓会破裂”这是游戏特有的“符号表达”。实际上,每次撞击时,它都会一点一点变形,但此处设计为当一定数量的子弹撞击时,它会变形。逐渐地改变形状是现实的,但是在游戏中,立即改变形状会更舒适。由于仅在变形作用下击打感较弱,因此还将表现出其他作用。示例2 “粉碎角色”蓝色是玩家,红色是敌人的形象。当敌人被踩踏时,敌人变成了pechanco,这为玩家提供了“舒适感”,同时也意识到了“敌人已被击败”。07-实时物理模拟游戏引擎配备了物理模拟,因此您可以表达更逼真的动作。您可以克服角色动画的缺点,即“仅固定动作”,但是要进行预期的动作需要花费大量时间和精力。08-打击效果这是您在游戏中经常会看到的一种技术,在您击中瞬间就会获得一个击中标记,使击中它的物体闪烁并显示效果。还存在一种当爆炸或袭击发生时像照相机的闪光灯那样使屏幕闪烁的方法,但是这不是优选的,因为它具有光敏性发作的问题(Wikipedia)。在街机游戏中,我们在测量时正在开发,以免发出过多的光。我曾经听说过“声音决定了物质”。例如,通过将跨越白色屏幕的SE(小方块)附加到蚊子或苍蝇的运动上,一个人可以将■识别为蚊子或苍蝇。09-音效我认为游戏音效有几种类型。传达纹理的SE(想象系统)这是现实中不可能的声音,但传达纹理的声音。例如,声音不是“重击!”看起来和感觉像SE(真实)电影的声音效果一样真实的声音。当遇到特殊攻击或将SE添加到音乐时,将弹奏和弦。10-卡当您将设备拖放到项目列时,这就是“单击”的效果。甚至办公产品和图形软件也具有称为“快照”的功能,在将它们粘在一起时,它们会感到舒适和“感觉良好”。例。“吸引遥远的人物”在一个游戏中,存在一种“即使角色很远也能吸引并抛出”的技术。您可以在游戏中感受到出色的反应。合并时包括“重量”生产。11-处理掉落,抛出这是格斗游戏的最后一击和缓慢打击的产物。在某些游戏中,如果爆头成功了,它将变慢。当您说“这里”时,可以使用它来表达特殊而强烈的回应。范例1。完成打击这是一场受到角色最后一击打击的表演。我想提供一点余辉,“我打败了你!”受到攻击后,他将球抛出。通过长时间留下最后一击的感觉,您可以强调被挫败的感觉。示例2 打败尽管它与击中事物的表达方式不同,但我认为它是导致舒适感的一部分。这是破坏射击游戏的老板机器的图像。如果在激烈的战斗之后这样做,玩家会感觉如何?最后一次爆炸减慢了效果的移动。强调“爆炸”具有延长您击败的成就感的作用。12-触觉(皮肤感觉反馈)控制器在熟悉的地方会振动。游戏引擎还可以使控制器振动。通过在击中物体时振动控制器,可以提供击打的感觉。另外,正在研究可以拉动并感受到压力的设备。(Sega Interactive的部门研究和研究可以传达新感觉的设备) 我认为以上是游戏中经常看到的“方法”。我们将把它们组合成一个游戏。但是,有一个警告。考虑“意图是否传达给了玩家?”“个体原理是否调整得足够?”例如,当增加爆炸效果使其强大时,看不到角色的移动,看不到变形, 等等。重要的是要平衡考虑每个要素。就是说,这是一项永恒的任务,因为在执行它之后我经常认为自己是“错误的”,而且我经常指出。在安排事情时机时,重要的是“何时”开始产生效果和做出反应。如果时间不对,则无法结合这些原则。

  • HOMEBOY用DaVinci Resolve 17为《送你一朵小红花》完成调色

    由《滚蛋吧,肿瘤君》导演韩延执导的生命三部曲的第二部《送你一朵小红花》已于12月31日跨年夜上映。本片所有调色工作由HOMEBOY电影数字洗印厂采用Blackmagic Design最新发布的DaVinci Resolve Studio 17完成。《送你一朵小红花》由刚凭《少年的你》获得金像奖最佳新演员奖的易烊千玺和新晋谋女郎刘浩存主演,高亚麟、夏雨、朱媛媛等知名演员加盟,讲述了易烊千玺、刘浩存饰演的两个癌症青年背后的家庭故事,展现抗癌群体的众生相以及所有积极生活的普通人。发售短短几小时,首日预售票房就已经破亿。这是一部现实主义题材的影片,导演的要求是自然不做作,同时根据摄影指导对影像外观的创作设定,调色师华成最终采用了传统的Film Emulation流程进行了本片的调色,从技术角度来说,在获得胶片电影感的同时兼具更现代的质感外观并不是一件容易的事情。HOMEBOY团队对多款Kodak 2383/2393的Print Film Lut进行了测试,并对最终采用的Lut进行了Matrix的修正,以确保所有的色彩都能具有良好的分辨度。最新发布的DaVinci Resolve Studio 17版本为调色工作带来了卓越的提升,特别是底层色彩科学甚至是人工智能带来的革新,让调色的操作结果更符合人眼感知,画面更加真实自然,这也是HOMEBOY团队选择17版本的主要原因。调色师在调色过程中的重点始终在处理肤色和周围色彩的搭配关系,力求创造更细腻的色彩对比关系,同时让这些经过雕琢的“修饰感”控制在真实自然的程度之内。调色师与摄影指导在项目开拍前就已经基本确定了影片的风格,在前期拍摄时,摄影指导采用了预先由HOMEBOY团队由Davinci Resolve Studio调试定制的On-set LUT进行创作和监看,在后期调色阶段,调色师通过Advanced Panel调色台随时切换现场的Dailies工作样片与最终调色结果进行对比,非常方便。DaVinci Resolve Advanced Panel调色台拥有丰富的可调整项及便捷精细的操作方式,为调色师提供了最好的操作体验。DeckLink SDI 4K上屏卡可以提供高达12bit、4:4:4的全信号输出,使调色师在调整过程中能够观察到最高品质视频信号,对画面细节作出精准判断。本次拍摄的机型为ARRI ALEXA Mini LF,记录高质量画面的同时,素材体量也相应增大。因此HOMEBOY团队专门对中央存储进行调整,划出特定的存储空间与传输带宽来应对庞大的素材体积与实时性能的要求。在旧有的流程中,调色师、调色助理、数据管理与套底工作的统筹安排一直存在着很大的痛点,剪辑的修改、VFX镜头的管理以及调色师和调色助理的同步工作等内容,往往需要按步骤顺次进行,否则极易导致某一环节的混乱。顺次进行尽管有稳定的优点,却存在着容易浪费时间的问题,往往需要调色师或其他人员等待前环节完成才能继续进行。Davinci Resolve Studio自12.5版本以来增加了协作流程,为多人协同工作提供了可能性。经过了多个版本的发展,多人协作功能已经非常稳定实用。DaVinci Resolve Studio 17版本对多人协作的稳定性与可操作性进行了进一步改良,各个界面的操作反馈更加迅速。因此,《送你一朵小红花》的制作中采用了PostgreSQL多人协同工作的全套流程,使得调色师、调色助理、数据管理与套底工作能够在同时完成,减少了因项目交互而浪费的时间。在调色师进行调色的同时,套底部门可以对新增以及删减的镜头同步操作,调色助理也可以在调色师的指挥下对部分镜头进行有针对性的修改。为了方便交互,DaVinci Resolve Studio 17版本增加了用于达芬奇文件夹数据交互的专用格式.drb和达芬奇时间线数据交互的专用格式.drt,令数据管理更加有序与准确。值得专门一提的是,DaVinci Resolve Studio 17版本支持了多人协作下的渲染缓存,在渲染缓存服务器的支持下,各个部分都能够以最快速度看到最新的调色结果,大大降低了对硬件的总体要求。DaVinci Resolve Studio 17版本提供的创新工具在调色中也提供了相当大的帮助。在Davinci Neural Engine神经网络引擎支持下的Magic Mask能够迅速将人物全身或特定部位创建遮罩选区,进行快速调整。在该功能出现之前,完成类似的工作通常需要VFX部门提供对应的Roto Matte,对于预算、人力以及时间都存在额外的要求,实际执行中往往出于成本考虑,这部分处理会被放弃或从简处理。该功能的出现使得从前的复杂操作极大简化,可以快速得到理想的处理结果。实现了从无到有的进化,帮助调色师以前所未有的方式实现更具创意的高品质影像。

  • 短片《花木兰》调色解析

    短片《花木兰》前段时间相信很多朋友都看过了,也收获了不少好评。在新年即将到来的几天前,小编我特别邀请到了百忙中偷闲的本片调色师华成老师来聊一聊《花木兰》短片项目的调色工作是如何完成的。下面就是这篇迟到的调色师访谈全文Q:接到这样一个场景色调相对单一的片子,调色的要求或者说调整的方向是什么?A:首先说一下《花木兰》这个项目。我们接到这个项目的这一刻,从摄影师的角度来说,他需要一个具有电影感的东西。电影感这个词呢,也其实挺泛泛的。每个人对电影的理解不一样,那电影本身也有很多的样貌。不同国家的不同年代,不同人拍的做的,不同导演的审美要求都不一样。所以对于我们来做的话,首先我会确定去锁定摄影师的要求。《花木兰》是一个古装戏,虽然他这个拍摄里面也用到了现代的人造光源,但是摄影师也用了一些实际的火光、烛光去做一些真实的光线变化。这样打在人脸上的时候,是有些光线变化的。所以相对来说这是一个比较追求真实的、以古代的烛光光源为主的视觉效果。首先,从亮度和反差上来说呢,其实是不宜太亮,我们想要做一个暗一点的画面。但是我们也会考虑到这个播出的环境和播放设备这些因素,因为《演员请就位》这个节目,其实现场他这个片子是在一个巨大的LED屏幕上播放。LED屏幕的特点就是对比度比较高。所以,我们在做暗的同时,也争取尽量去保留更多的细节,要追求一个暗调扎实,且细节又要充分的画面,这是当时我对于这个画面的反差亮度的一个要求吧。因为光线上是烛光、火光的场景,所以它肯定是个暖调。那么在这个暖调里面,也设定了一些要求,比如说我们没有刻意的冷色。因为在暖光的情况下,特别是古代,他就没有任何冷色人工光的可能性。整体应该就是一个暖的。但是实际上如果是全暖的话,这种钨丝灯照明,火光照明,暗部会发红。这是我们后面去解决的事情,但是我们先去锁定它应该是一个全暖调的东西。Q:那关于暖色调的调色在本片中有什么特别的设计吗?A:其实暖调这个事情,你不去调色,他也是个暖的,因为本来拍的就是暖的。但是对于我自己会思考一下,暖里面是否能呈现出一些更丰富的趣味。我觉得其实暖分了几个层次,一个层次是红,一个层次是肤色,还有个层次是黄,“黄”又分为肤色往左边一点的黄以及示波器上的“Y”代表的黄,也就是眼睛看见略略有些绿的那个黄。这几个东西,我是希望他能够非常有机的分布在这个暖色调里面。红色在暖色调里的出现,和其他色彩之间并不是一个互补性质的对立关系,算是一个相邻色彩的弱对比关系。在这个大面积的黄里面,需要有一些小面积的红去点缀,那么恰好《花木兰》的衣服就是一件红色的衣服,这个是非常非常好的事情。那这个暖色里面视觉上稍发绿的黄的意义,是让这个暖色暖的不那么干涩,会润泽一点,所以带点绿的黄会让整个画面变得油润。所以说,在这个里头去调色,合理的把红色立住,然后让这个黄里面又充满一些绿的黄。但是比重比较小,他就会有给出一种温润的油润的暖色调。然后再加上红色的衬托,整个暖色的区域,暖色的感受就立住了。而不会是一个脏脏的,看起来很干燥的暖色。所以这是一个非常重要的对于暖色设定的前提。当然后来有些人说这个片子那个暖色挺好看什么的,其实观看的视觉基础就是来自于我上面说的这个东西。Q:听说本片使用了ACES 色彩管理方式作为调色的起点,考虑选择ACES的原因是什么?A:当我们工作开始前,肯定是需要一个技术上的选择,那么这次我选择用的是ACES。但是,我并没有用ACES整个的Pipeline,而是用了一个OFX转换, 从这个Alexa到709,和官方的K1S1 LUT的结果区别还是挺不同的。选择这样做的原因:第一,选择ACES原因是我觉得他的反差感觉比K1S1 LUT更具有电影感的味道,这个也不是单纯个人的感受,其实也是整个行业里大家公认的事。当然反差对于我来说还不是我最关心的,因为反差,相对来说Lift/ Gamma/Gain调一调,或者是那个曲线掰一掰,在不比较的情况下也能达到类似的效果。第二,我是觉得ACES的优势更多的是色彩上的特性,在这个项目里尤其是红色,相比K1S1的红色,ACES的红色与整个暖色范围里其他色相之间的关系,相对来说,分离的角度会更大一点,我觉得那个是我比较喜欢的。在这个项目里面是我最看重ACES的一点。对了,还要单独说一下ACES的暗部层次,当然这个其实又说回到了反差的问题,他的暗部会有点提升,最暗的层次会分开的更多一些。 Alexa K1S1 LUT OFX ACES转换这个底部层次的区别,别看就这一点点。在大面积偏暗的画面里,ACES确实可以在提供更多暗部细节这件事情上给予了很大帮助。最后,因为我们做的就是标准709的一个转化,所以他没有什么染色,就不会像Film Emulation LUT,暗部通常会偏青一些,那样的话我们不得不靠手工去祛除它。Q:那在进入具体的调色环节,有没有什么关键的技巧或者调色手法给大家分享一下。A:有几个细节的点我可以和大家分享一下。当我很快的把我想要的暖色,还有其中的红色分离做出来之后,就发现整个画面的暗部也是偏红的。暗部偏红这个事情也很正常,因为他拍出来就是这样,真实的场景就是这样。所以整个在这个暖光底下,暗部也是发红的。这种暗部的红,他就会让整个画面一片是发暖。按我的说法就好比人的脚没站稳,有点飘,因为颜色关系太顺撇了。所以我就在每个镜头的暗部,用Log色轮给进了一些绿色,或者可以说是青色,总之就是跟红色相对立的方向。调的时候,我并不是真正意义的要调出绿,只是别让那个暗部的红别那么红,让他看起来能够站稳就够了,这个分寸轻重其实很重要。还有一个场景就是里面那个来刺杀花木兰的姑娘,她好像是穿了个绿颜色的袍子,其实在一个暖色系的画面中,出现这种绿色或者蓝色固有色,其实是非常~非常~非常宝贵的。一定要想办法在这个暖色调中,把这个颜色留出来。留出来之后,他就会让整个画面显得更加灵动,他不会是一个呆板的,没有什么色彩辨析度的单一影调的东西,这个也是一个比较重要的技巧,但也不是必须的。你如果想做一个比较古朴的暖调,可能不需要做这样的事。但如果你想做一个更现代感觉的暖调,那么你可能会需要去做这个东西。这个片子里面还有一些其他的部分,就是一些夜戏的外景,这些部分我没有用ACES。我用的是Film Emulation LUT。因为这个部分本来我就希望有点冷色调的东西有点染色东西。所以就使用了Film Emulation LUT原生的特性。加强室外的部分与室内的部分色彩上和质感上的差异,整体上我还是比较在意开头和大家分享的暖色调的心得。希望我的这些思考能给大家带来一些帮助。(全文完)

  • 无法阻挡的影像进化车轮

    就在几周前经典奇幻巨制《魔戒三部曲》发布了最新的4K UHD蓝光版本,并在导演Peter Jackson的亲自监督下完成了重制(Remastered)工作。第一时间拿到新版本就有细心的网友将最新的4K UHD版本和2000年初的首版DVD,2001年导演剪辑版蓝光的版本分别进行了对比,发现了下面一些有趣的变化。当然大家不用大惊小怪,本例这种变化并不是唯一的个案。因此小编想告诉大家的是,对于好莱坞的片商们甚至是导演本人,面对一部商业上成功、视觉风格鲜明的经典影片,在重制的时候也不得不考虑到“时代的口味”。再进一步说行业对于影像的风格外观的取向,甚至高品质影像的定义并不是一成不变的。某种意义上的“过时”是行业里心照不宣的存在。对于刚开始接触调色和影像后期的朋友来说,这个问题着实有些令人困扰。经验的匮乏,导致作品的好与不好的标准判断缺失,今天的流行一不小心明天变成了别人眼中的过时,本来就不富裕的创作认知,更是雪上加霜。

  • 好家伙,达芬奇17新增的剪辑功能居然如此用心!

    不到一个月的时间里,达芬奇从17.1 beta版风风火火的更新到了17.05,并支持了苹果最新的Apple Silicon和Apple M1芯片。在17这个版本,HDR色轮与网格色彩扭曲等工具让达芬奇的传统艺能调色,上升到了一个全新的高度。但很多人可能没有注意到,达芬奇17的剪辑模块,同样有了很大的提升。首先最引人注目的就是和达芬奇17一起发布的这款DaVinci Resolve Speed Editor的小型剪辑键盘。我的第一反应是……针不错!但随后我看到官方的介绍:“ DaVinci Resolve Speed Editor主要是为与Cut(快编)页面进行自定义集成而设计的。” 也就是说它主要是用在达芬奇的快编页面的,如果你想用在常规的剪辑页面恐怕会失望。我认为经验丰富的剪辑人员不一定是快编页面的目标人群,关于新的Speed Editor控制台,似乎更适合于使用时间码同步的多机位,或者快速剪辑出片的工作场景除开快编页面,我发现反而是其推出的众多常规剪辑功能非常用心,值得我们仔细研究一番。我挑选了几个比较有意思的功能来体验分享。1.新的代理模式在17之前,在达芬奇中做代理素材一直都有些别扭达,芬奇17新的代理模式简化了操作,你可以在媒体池素材上,直接右击>生成代理媒体。这个新的代理创建子菜单,可以让你选择性地在达芬奇和其他应用程序中生成和链接代理,只要源文件参数满足就可以链接代理。你可以根据你的源素材,设置代理和优化素材的编解码器和分辨率。并且自由对时间线的代理模式进行切换。2.自动对齐片段自动对齐片段是达芬奇在时间线中添加的一个新功能,可以让你根据时间码或音频波形自动同步堆叠在不同轨道上的同一段素材片段。比如你在剪辑的过程中不小心将同一条素材的画面和音频搞乱了,现在只需要框选对应的素材,右键,自动对齐片段就行了。自动对齐完成这个功能看起来似乎并不是很有新意,但它的好处在于达芬奇会将编号最低的轨道上的片段留在原地,并将其他剪辑移至其上方同步。如果没有任何需要自动对齐的内容,这个选项就不会出现。其实这个功能对于剪辑软件来说并不新鲜,Premiere拥有这个功能已经很长时间了,但对于达芬奇用户来说,还是很有帮助的。3.原地渲染(Render In Place)有时候,看似很小的细节往往提供了很大的作用。原地渲染(Render In Place)功能可以将单个素材(也可选择多个素材)迅速渲染成新的文件,并将时间线上的素材替换为新渲染的文件。操作也很简单,直接在你需要单独渲染的片段上右键“Render In Place”随后选择渲染的素材格式和位置选择完成后,达芬奇就会在你的硬盘上渲染一个新的文件,同时也在媒体池中得到一个新的素材。当使用Render in Place时,时间线中的这段素材会被新渲染出来的素材取代,如果你想让素材恢复为源文件,点击右键,选择decompose to original就可以了。这个功能对于改善时间线素材堆积大量效果后,无法正常播放,体量过大的情况非常有帮助。4.将时间线转换为多机位剪辑如果你曾经遇到过特别困难的多机位同步,就会知道在时间线同步多机位并从中制作出多机位剪辑的功能有多重要,特别是有时摄影机根本无法获得波形同步所需的音频,只能通过手动同步来完成。Media Composer在几个版本之前添加了这个功能,现在达芬奇也有了。只需要在媒体池的时间线上右键,选择Convert Timeline to Multicam Clip(将时间线转换为多机位剪辑)。转换后的时间线图标会变成四个方块组成的“多机位时间线标识”,然后你就能够在时间线上,以多机位剪辑的方式工作。5.智能重构(Smart Reframe)“智能重构”可以对画面中某一个元素进行稳定的画面追踪,对于竖屏视频来说十分有用,它利用达芬奇的神经网络引擎,自动更改画面的长宽高,对画面进行迅速的重新构图,并根据画面的变化自动计算需要更改的数值,免去了你手动k帧的烦恼。比如这个飞机,本来的画面信息是够的,但是却由于竖屏的限制,飞机主体老是出画,如果手动k帧还是需要花点时间的。框选飞机后,点击检查器里的Smart Reframe进行自动计算。计算后的达芬奇自动完成了画面主体的跟踪,注意右边的X轴参数,在随着画面运动进行变化任何节省时间的方法都是很好的,不过智能重构功能只能在达芬奇的Studio(收费版)才能使用。6.在剪辑页面上快速预览实际上我没有太关注达芬奇的快编页面, 如果你已经熟练在常规的“剪辑”页面中工作,那么再进入到快编页面操作,可能会不太习惯。但我还比较喜欢快编页面快速预览的源磁带功能。什么是快速预览? “达芬奇帮助手册”中这么说的:快速预览旨在帮助你快速浏览大量素材,单击此按钮将开始通过“源磁带”或时间轴加速播放,其中播放速度与你正在播放的每个剪辑的长度有关。长片段播放速度更快,而短片段播放时间更接近实时,这样你可以真正快速地观看大量素材。你也可以将“编辑”页面中的“快速预览”设置成键盘快捷键,方便查看这个功能可以通过选择顶部菜单里的Fast Review来进行操作。你现在可以将一个摄影机卡内的所有素材的时间线放在一起,对一天的素材在编辑页面快速回顾。一些比较大的素材和不友好的编码如4K H264不能像ProRes回放一样快,快速预览对于观看这些素材也十分有用。7.禁用时间线有一说一,这个小功能的设计,让我看到了达芬奇工程师真的在思考如何提升软件的稳定性和性能的深度。你只需要在媒体池的时间线上右键单击,就会出现一个Disabletimeline(禁用时间线)的新选项。为了理解这个功能,我们可以参考下面的说明书:禁用后的时间线不能载入存储器,对于一个程序的打开,存储,输出,或者下载的速度没有影响。禁用后的时间线在整个程序下拉菜单的查看器中会被隐藏掉,但在媒体池里仍然是可见的,只是会有一个划掉的眼睛图标在左下方在提示我们,禁用的时间线在达芬奇的任何页面都不能被打开。当你正在处理一个特殊长度的项目时,时间线可能会特别繁杂庞大,这个小功能可以让你的剪辑规划变得更加清晰。这也让达芬奇的数据库架构,在细节上变的更加稳固。当然除此之外,达芬奇17还增加了许多全新的功能和工具都值得我们去探索。

  • 科唛课堂——人声的音频后期处理

    在上一篇推文中,小唛给大家介绍了音频的处理流程,也推荐了几款用于混音的软件。但是根据群友的反馈,对于个人创作者,框架性的音频调整并不能提供模板式的帮助。有没有像调色/滤镜那样。能够直接选择后进行套用呢?很遗憾,没有。“摄像机没法告诉后期人员,针对晴天/阴天拍摄的具体参数。拍摄也要根据具体的情况来实时调整,对于音频来说,套模板是套不出理想的效果的” ——来自科唛交流群有小伙伴问,我并不需要专业性太强的音频后期处理。并非人人都是混音师。那针对Vlog等日常创作中的音频。有没有处理方法呢?有的,本期内容围绕人声的处理进行展开。希望看完后能对大家的创作有所帮助。[降噪]-[激励]-均衡-[去唇齿音]-压限-混响(音效)以上为人声(有一些环境音自噪声素材)的处理顺序,括号里的部分需要视情况添加修改。Pr(Premiere)和FLP(Final cut pro)以及达芬奇(DaVinci Resolve)等软件虽然可以处理音频,但是建议大家还是将音频导入到音频软件单独修音。降噪对于降噪,基本上的做法是可以不降则不降(一般这部分的音频建议加一段BGM),因为多少会对音质有损失,但如果噪音很严重,就没办法了。推荐使用Audition自带的采样降噪器,首先你得录制一段空白的声音文件,也就是你不发声,单单录制你的环境噪音。然后点Effects – Noise Reduction – Noise Reduction;FFT SIZE 可设为8192;SNAPSHOTS IN PROFILE 越大越好,我以前一般设成 32000;然后点Capture Profile;Noise Reduction Level 根据你自己的需求改,越高,噪音消得越多,音质损失越大。shift+P捕捉噪音样本(或者在菜单中选择 效果→降噪/恢复→捕捉噪音样本)声音激励一般动圈话筒比较需要激励,电容话筒的话一般不需要,除非你需要声音带有强烈金属色彩。推荐使用的效果器:BBE效果器(臭氧里的也OK),使用时请适量添加。推荐荐效果器: Ultrafunk Fx Equalizer 或者 Wave Q10 怎样均衡每人的习惯都不同,我的做法是把100HZ以下的人声切掉,以免和伴奏的鼓声撞到,有必要的话,可以将高频稍作提升,原则是可以的不动的就尽量不动。 100–250Hz:增加正面感;250–800Hz:浑浊不清的区域;1–6kHz:增加临场感;6–8kHz:增加丝丝声和透明度;8–12kHz:增加亮度 ;均衡作用:均衡各素材(BGM,人声,环境音,乐器)等声音频率,达到声音频率的均衡分布。一般录制大场景环境音(如演唱会、歌剧院),各个频段的声音素材都会出现,比如低频区的Bass部分会跟人声的低频“打架”,声音的素材部分就会很“浑浊”。消除唇齿音如果话筒灵敏度高,频响范围大,而且你非常喜欢对高频做提升,那消齿音是很必要的,否则你所发出的 Z C S 会很伤风景。推荐效果器: DeEsser,如果是用Nuendo/ Cubase的话,自带效果里的 Dynamics就有,一般情况,只要选择male/female即可,如果是Audition需要另外装插件 Wave 3.0以上版本 就有DeEsser效果器。压限作用:将声音控制在“恒定”的区间,声音小信号时放大,大信号则降低。(比如录制时声音听起来忽远忽近,就可以压限器调节)压限之所以要放在均衡后面,是为了防止过载。推荐效果器:Oxford Dynamics Native这款效果器虽然功能算不上强大,但是它十分干净的处理效果深得人心,可能并不算众所周知的效果器,但是真的达到了十分干净的程度。推荐效果器: Wave C4 或者 Ultrafunk Fx / Wave Compresser 用WAVE的话选择预置的pop vocal / vocal即可,用Compresser的话,可选择预置的Vocal/ Vocal Soft。混响作用:增加声音的现场感(空间感)推荐效果器:TC Native Reverb 或者 Ultrafunk Fx Reverb 参数设置好后,我觉得效果上没多大差别。麦克风细节比较好,包括录音师没有环境音 ,把人声录得太”干净” 或者说太”数码化”,感觉冷冰冰的,所以会用Antares的tube电子管模拟器,它可以模拟以前电子管话筒的效果器,给人声制造一点失真,让人声听上去觉得温暖,听起来有“电台”感。以上就是本期的全部内容,感谢关注科唛并看到这里。顺手点个赞,让小唛更有动力!如果可以的话,也留言评论,关于想看的内容以及互动。我们下期再见~

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