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行业
  • 如何评价索尼A7R4?6100万全幅微单像素之王索尼A7R4,可能并不是你想要的

    索尼发布新的全画幅相机,但谁也没想到,索尼会突然发布了A7R4,让友商措手不及。整场发布会持续了半个小时,总共发布了4个产品,A7R4加手柄以及两个麦克风。一直以来被人诟病的屏幕并没有升级,也没有增加更好的屏幕触摸功能,而按键布局跟A7R3看起来基本一样,仅仅多了一个转盘,不禁让人疑惑,怎样才能让别人知道我拿的是A7R4呢?这也让小编原本想要立马出家为尼的想法破灭了,因为我知道佳能、尼康这一次绝对稳了!小编帮大家总结了这一次A7R4都进行了哪些提升,具体参数可以往下翻。性能提升1.6100万像素全画幅CMOS,背照式结构与出色降噪技术相结合,可提供高感光低噪点的优异影像画质。2.全画幅模式下,可实现每秒10张(AF/AE追踪)高速连拍,通过增加的缓存可持续拍摄约7秒;3.配备新一代影像处理器,相机在低感光度下具备15级动态范围,使画面阴影到高光的渐变平滑自然。4.针对拍摄对象的复杂运动和突然发生的运动,更高密度的AF传感器和优化的追踪算法,提升了追踪性能。5.覆盖74%的567个对焦点 ,对比度检测对焦点则达到了425个。6.创新的5轴防抖系统,经过优化可满足高像素及稳定拍摄的要求,而实现5.5级防抖效果。7.APS-C裁切模式(约2620万有效像素)连续拍摄时间相比全像素模式提高至约3倍。8.576万像素的ULED取景器是A7R3的1.6倍,显示质量可以设置为"标准"或"高"模式。9.A7R4的两个卡槽均支持UHS-II高速SD存储卡,可实现更大存储容量和更快的读取/写入速度。10.电池续航能力也进一步提升,满电情况下可拍摄约670张照片,搭配新发布的VG-C4EM竖拍手柄(可容纳2个NP-FZ100电池),拥有更长的续航时间。11.标准ISO达到了ISO 100 - 32000,并在中低感光度范围内抑制噪点的产生,在高感光度时依然能够呈现清晰锐利的影像。12.支持实时眼部对焦功能,持续眼部追踪,对焦点可精准锁定在被摄者眼部,可设置首选的眼睛(左眼或右眼),首次在视频模式下支持实时眼部对焦。13.连接性和操作性进一步提升,包括高速Wi-Fi,无线PC远程连接,FTP无线传输,USB数据传输等方面。外观提升机身正面1.轻质坚固的镁合金机身框架。2.升级了防尘防潮性能,在机身接缝、电池仓盖和存储仓盖均提供了更好的密封效果。3.卡口处升级为6颗螺丝,安装镜头时将更加牢固。4.提升为更舒适和稳定握持的握柄。机身背面1.尺寸更大和响应更好的"AF-ON"按钮2.曝光补偿拨盘锁定按钮。3.可实时操控的新多功能摇杆。4.新设计的后控制拨轮。其它升级1.高效快速跳转选择影像2.改进的相机菜单界面3.眼部对焦可设置首选的眼睛(左眼或右眼)4.配备了Type-C接口,支持更快的有线数据传输。5.闪光同步接口,标准的同步终端可以方便地与工作室闪光灯和其他外部照明设备同步,以便在工作室摄影中建立所需的照明设置。6.可用Capture One Express 实现更多编辑工具和联机拍摄功能。这台相机计划9月份上市,售价是3500美金(2.4万人民币)。看完本篇文章,你有什么想法,是否会有兴趣更新A7R4呢?

  • 专访导演马凯 | 恐怖片不是一惊一乍

    青年电影人“我的电影观念”第103期出品:良介文化策划:世界电影节申报服务平台监制:萧十一郎主编:草头青年责编:AMOJOR采访:罗页嘉宾:马凯

  • 专访华语电影发行应婕晓 | 纽约是一个看月亮的城市

    青年电影人“我的电影观念”第100期出品:良介文化策划:世界电影节申报服务平台监制:萧十一郎主编:草头青年责编:AMOJOR采访:Sunrise嘉宾:应婕晓

  • 黎巴嫩电影《何以为家》——“即使你深知你改变不了任何事,但你还是可以梦想你做得到。人类的进步靠的是梦想,而不是犬儒主义。”

    导演手记:这大概是一篇极其不专业的影评。在拖沓半月之余赶在院线下架的尾声,把别人赠票邀约的黎巴嫩电影《迦百农》匆忙补一补,但是触动真的很深所以让我一定想要记录下来。一部黎巴嫩的电影,但我更喜欢他的中文翻译——《何以为家》其实想从为什么开始一直坚持看电影说起:其实对于我来说,看电影是对于孤独、空虚的最后抵抗。因为只有电影你可以一个人真正静静的欣赏,提前二十分钟到场取票,按时进场,从映前广告开始把手机点到静音模式,像一个仪式来欣赏。看完后认认真真在豆瓣评分、写下自己的感受,去体悟别人的,也去感受自己的。所以正如上面我最喜欢的IMAX的片头倒计时,其实电影是唯一一个人的狂欢,我并不否认一群人看有一群人的热闹,但一个人看有一个人的独欢。其实很喜欢把家里窗帘都拉上硬盘连在电视上看的感觉,就一个人慢慢的看,慢慢的消磨时间,大概是我和很多人逃避孤独的方式不同吧。许多人逃避孤独是走向人群,我更喜欢背向人群。所以感觉孤独的时候去看场电影吧,就一个人静静的看着,甚至不需要想些什么,就像IMAX说的,观看一部电影,置身其中。下面说这部电影——《何以为家》其实第一次知道这部电影还是北影节官博说翻译的工作人员最后都是看哭了出来的,在豆瓣看了一下,8.8分很棒的分数了,尤其还是黎巴嫩的电影。但是感人之余我认为这个电影带给我们的更多的是思考,关于自己,关于世界,关于未来。片子音译其实叫做迦百农,但我更喜欢他的中文翻译《何以为家》。而迦百农是圣经中的地名,在加利利海附近,今日已成为废墟。说是耶稣开始传道的时候,曾经迁居此地。由此分析来,我觉得原本的名字其实也很对,但出于中文的奇妙我更觉得何以为家好。说起圣经、十字架我第一个蹦进脑海的就是先锋书店里的这个《大地上的异乡者》,是本书,但我更愿意认为他是绝大多数人生活的一种状态,而刻在十字架上,代表了这句话沉甸甸的意义,而其实我认为每个人从出生开始就已经肩负着十字架了,只是这个十字架会越来越重,压得你喘息不得。而生活又或者是其中的快乐便是让我们忘却肩上的十字架,继续向前 我是一个绝对的无神论者,但我始终相信人要有点信仰。我始终相信有信仰的人才能在这个天地做些什么,才能对他人或者对社会有着或多或少的印记。所以我敬仰那些有宗教信仰的人,无论是什么,但凡有所信仰,他总想对这个天地做一点好事。说了很久都没有进入电影,因为电影还在上映,我就不剧透了。其实说到底电影最后带给我的不止是感动,更有震撼。其实所有的感动都是在电影幕中的那一刻全场掌声的时候我才真真切切地感受到的,因为贫穷,又或者是战乱,再或者是国家极其严重的通货膨胀,其实世界上仍还有一大批人在遭受着这些,在承受着我们所无法承受的生命之重。如果让我用一句话来形容这个面带笑容的小男孩,便是——如此小的身躯中装下了一个如此伟大的灵魂。整部影片只有在最后为他拍身份证照的时候他才真正笑了出来,那种笑是发自内心的,是掺不得半点假的希望。 而谁能想到这个十二岁的小男孩刚刚因为故意伤人被进监狱,动机居然是因为自己十一岁的妹妹在和杂货铺老板结婚怀孕后因为难产而死。其实整部影片都在发问一句话,“你为什么生下我?”和已经被讨论了数百年的人们的生育观。以及这个十二岁的小男孩为什么要将自己的父母告上法庭。其实我想将这段庭上之言当作小男孩内心的呐喊,一种对于自己所处的家庭、社会的无奈。更是对于自己父母一记重重的耳光。 你穷困潦倒、食不果腹,连自己都难以养活,你为什么要生下我?这个国家战乱频发、难民遍地,你为什么要让我来到这个充满苦难的土地上?如果你把我生下来只是为了把我遗弃、虐待、辱骂,那又为什么要让我来到这个世上? 但其实现在的社会总体来说是一个缺爱的社会,因为许多的人都把焦点放到了如何培养孩子成才而不是如果认真的爱孩子而让孩子也感受到你的爱而来爱你们。所谓的感恩教育,对父母的爱,我始终认为父母是最好的老师,唯有当父母真正让孩子体会到爱,体会到家人社会的爱和关心,当这些孩子长大之后自然而然地就会爱自己地父母、为社会出一份力,这是一个因果相关水到渠成地事。在我印象中,一个新生命地到来是充满希望,让人为之努力为之奋斗的,所以这大概也是影片所要讲述的。我希望我喜欢的日出依旧从那片海上升起,让人一看就觉得充满希望。我希望十字架不再是人们肩上重重地负担,而是每个人胸前地那个上帝对人的爱与救赎。我希望越来越少的人因为饥饿、贫穷、疾病、战争而对这个世界充满敌意。我希望每个人都能看见生活中哪怕一丢丢的美好。我希望明早一觉起来,一切都好!!!游子路/文 2019/06/18

  • 专访导演许磊 | 主题先行 故事为纲 真实做本

    青年电影人“我的电影观念”第98期出品:良介文化策划:世界电影节申报服务平台监制:萧十一郎主编:草头青年责编:AMOJOR采访:Faline嘉宾:许磊

  • 《复仇者联盟4》CG幕后技术都在这里了

    《复仇者联盟4:终局之战》(下文简称复联4)自4月24日上映以来,已经突破了...诶票房成绩神马的都不说了,反正大家都知道,给后面省点篇幅。反正就是用一种独有的“漫威风格”带我们回顾了MCU电影“无限传奇(The Infinity Saga)”系列的整个故事。《复仇者联盟3:无限战争》(下文简称复联3)和复联4一共拍摄了5119个镜头,其中复联4有2496个VFX镜头,两部影片故事情节相互联系,单从VFX制作方面来说就省了不少事。漫威可以利用现有基础尽快搭建顶级水准的艺术家制作团队,创建动态制作系统。 还记得我们之前提过的复联4VFX制作团队吗?Industrial Light & Magic、Weta Digital、Double Negtive、Framestore、Cinesite、Digital Domain、RISE、Lola VFX、Cantina Creative、Capital T、Technicolor VFX、Territory Studio、The Third Floor其中很多团队参与了复联3的制作,因此在制作复联4时候会有一些复联3制作的资产。漫威官方根据复联3的制作内容和每个制作团队各自的优势进行分工,相对来说分工过程不是特别复杂。那么接下来就跟大家分享下我们用时三天三夜整理的复联4幕后CG技术。叮…叮…叮…叮…掠夺者灭霸美国演员乔什·布洛林在复仇者联盟系列中扮演灭霸一角色。在时长为两个半小时的复联3中,灭霸出现的那40min真是赚足了影迷们的眼泪和心碎。这次回归复联4,他不是一个人,是4年前的灭霸、想要打败复仇者的灭霸,也是我们文章一开头提到的农民老父亲灭霸。Digital Domain(之后简称DD)和Weta Digital共同完成了复联4中和灭霸相关的制作,共享一套现场拍摄数据和面部捕捉资料。灭霸的拍摄与复联3相关联,因此在现场数据采集方面没有任何变化。DigitalDomain DD凭借复联3中的灭霸获得了VES“最佳电影角色视觉效果奖”,其中最大的创新就是开发了机器学习技术,可以在每次拍摄水平上生成非常精细的高分辨率面部数据。这个过程是DD内部称为Masquerade软件工具的一部分。 Masquerade可以根据150个稀疏的面部训练点预测新高分辨率3D面部及其动捕数据的大约70000个点。 鉴于Masquerade的成功,团队决定采用类似机器学习的方法来捕捉灭霸演员脸上的跟踪点。这次在复联4项目上他们更新了自动化流程,为软件起名为Bull Eye,之前需要1-2个星期才能完成的任务,现在只需要大概1个小时。Masquerade软件还可以像复联3那样在灭霸演员面部重建低网格模型。Bullseye用来处理HMC脚本数据,在三个空间维度跟踪标记并解算数据。而且软件每天都会训练新的数据,作为校准过程的一个部分。DD团队放弃了传统的FACS架构,转而使用DirectDrive scenario(数据直接驱动模型)的流程,浅显地理解就是用捕捉到的数据直接驱动最终需要匹配动作的角色,存在的缺点就是动画师会失去控制权,因此他们正在尝试在直接驱动性能底层搭建FACS绑定系统,与UI界面相关联,动画师就可以控制更为复杂的数据驱动。 影片中灭霸摧毁无限原石自己也受到了很大的损伤,制作团队通过灭霸脸上不同层次的细节来展示他受伤程度,比如脸部左侧面部瘫痪的效果,眼部周围的肌肉损坏的效果,用这些细节来证明灭霸脸部的末梢神经已经受损。同样团队内部还有很多其他的工具来改进直接驱动系统生成的内容,他们管这些工具叫做WPSD(Pose Shape Deformation),通过这些工具,可以在制作过程中更快速地处理和转换镜头,并在最终动画制作时保留更多控制力。除此之外,DD团队还研究了如何提高流程效率和增加灭霸嘴唇的真实效果。Weta Digital相比之下,Weta艺术家们更忙碌一些,因为他们在制作复联4的同时也在制作《阿丽塔:战斗天使》。与DD不同,Weta的制作流程还是基于FACS(面部行为编码系统),仍然在制作《指环王》Gollum的原始流程上进行增量开发,还是能够适用于现在的制作要求。团队拥有一些可以将跟踪数据应用到数字模型和角色绑定身上的解算器,其中有一个是基于机器学习的。可以直接把基于面部跟踪点的稀疏数据集匹配到三维扫描的数字模型上。说白了就是用面部动捕数据匹配三维扫描的初级模型上。在扫描灭霸演员初级模型时用到了Lightstage来扫描外观和细节、 Medusa 4D数据创建的模型,并进行了大量的ROM(运动范围)测试,保证初级模型拥有准确而且细致的面部特征。解决了这个问题之后,再重新定位到灭霸身上。因为他们已经搭建好了匹配装置,在校准无误之后,再从初级模型重新定位到灭霸,这个过程就简单多了。灭霸之所以能够深入人心,不仅仅因为他是大反派,还在于Weta超厉害的制作技术。但是团队对于复联3中灭霸嘴角的动画有些不满意,当时因为时间的问题没来得及对嘴角进行基础绑定,也就没有实现大下巴打开嘴角的正确方式。大家注意到了吗?反正我是看不到这么细节的部分。幸好,可以用复联4来弥补这个遗憾。 那,怎么解决的呢?Weta采用了一种叫做Deep Shapes的新技术,它可以改进多种关键混合形状之间动画和外观的分析性方法,产生关键级别的高精度动画。用普通话来说就是从一种表情变到另一种表情时,可以用程序化的方式来获得更为精细和复杂的面部效果。利用这种技术灭霸从一个表情变到另一个表情时,两个表情不仅不会改变,而且在过程中会产生更为精细的表情过渡,这些过渡小动作在没有任何肌肉模拟的情况下,会增加惯性感和面部组织行为。最重要的是制作人员可以从0-100%进行调节、控制。此外还有个制作难点,就是在如此众多的数字角色中该如何正确把握灭霸的色调。Weta团队为最后终局之战部分的每个镜头都设置了一种基础照明(通常是基于拍摄现场的HDRs),对每个有灭霸出现的镜头进行色调和饱和度的调整,而不是灯光调整。班纳+绿巨人=Smart Hulk在漫威宇宙电影系列中我们见过太多次的绿巨人了,但是像复联4里的智慧浩克还是第一次出现,以全CG方式来制作带有强烈浩克风格的班纳博士,先是对演员马克·鲁法洛进行动作捕捉,然后让表演去接近真实的人类演员。与智慧浩克相关的镜头大部分是由ILM制作的。ILM团队首先在漫威艺术部门的设计上创建了智慧浩克的雕刻造型,融入了非常明显的马克·鲁法洛的特征。为了增强片方的信心,他们还做了一些测试。在拍摄现场,演员鲁法洛会穿戴动捕套装和头盔相机系统。表演的时候要尽可能让其他演员也在,这样才能增强交互表演时的稳定性。在绑定和动作环节,团队采用了苏黎世迪士尼研究小组创建的两个系统Medusa和Anyma。 Medusa可以捕捉到演员马克·鲁法洛表演时的各种细节,精准的转化为CG智慧浩克的表演。ILM制作智慧浩克的第一步就是重建面部动画系统,将扫描解算得到的鲁法洛表演据匹配到CG班纳博士上,其中包括他脸上每一个细微差别。在数据解算部分,用到了同样来自于迪士尼研究公司的新解算器Anyma。它是用3个相机和1个演员的ADR 设备捕捉和存储图像和数据,然后把头戴式摄像机获取的脚本数据导入到Anyma解算器中,每帧生成一个网格,根据头戴式摄像机的数据进行光度解算。最终ILM和Framestore共同担负起智慧浩克的镜头制作。从ILM方面来说,拿着浩克的动捕数据、参考、详细建模、绑定和材质纹理可以完全控制浩克的动画表演。Framestore在制作智慧浩克动画的工作上,创建了机器学习系统,以训练它能识别演员表演。比如从头戴式摄像机获取镜头素材,通过关键镜头和关键动画选择一些与鲁法洛表演相匹配的关键帧,将这些关键帧输入机器学习系统,解算得到第一版动画,但这只是一个很快速的版本,可能会不太完美,还需要动画师手K动画获取角色更为精细的表演,之后在机器学习中提取一些微表情微动作,来补充手K动画。在这个过程中还需要不断寻找拟人化浩克和演员鲁法洛之间的平衡。▲点击视频,再来回顾一下Smark Hulk的相关片段剧中角色改变年龄和胖瘦影片结尾部分老年美队给大家的留下了深刻印象,从《美国队长1:复仇者先锋》中由Lola VFX制作的瘦小斯蒂夫开始,大家意识到“嗷?CG制作原来可以这么厉害!”。在复联4中,Lola同样担负起了老年美国队长、老年Peggy、憔悴的托尼、年轻的皮姆博士和托尼爸霍华德·斯塔克的制作。老年美国队长&Peggy在ageing(老年化)过程中涉及到了大量的lookdev工作,老年化与逆生长有所不同,逆生长可以有很多参考,但是没有人知道老年化之后会是什么样子,因此对于影片制作来说人的主观性会更强一些。每个人对老年化的看法都不尽相同,所以在这个过程中还会出现很多不准确或者是测试性质的lookdev工作。最终制作团队决定美队在119岁这个时间点上出现,而从血清的角度来说是在85-95岁之间,因为美队比同龄的正常人看上去更为年轻一些。一开始他们在设计老年美队形象的时候,演员Chris Evans头顶假光头,眼眶周围也是假的,从下巴到衣领也就是脖子的部分也是假的特效化妆,Chris在自己的twitter主页也po出了这张效果图,虽然效果还是可以的,但在影片最终拍摄时并没有采用这种特效化妆的方式。现场拍摄是在亚特兰大郊外的一个农场,正如之前制作de-aged(逆生长)效果一样, Chris年轻的脸上带着跟踪点,以及衰老的眼睛和褶皱的脖子皮肤,完成所有的表演拍摄。之后团队找到了一位扮演老年美队的替身演员,在现场尽可能地还原Chris此前的表演,还原角度和姿势,为后期制作提供现场灯光和材质方面的参考。在一些情况下还需要在棚里继续拍摄老年替身演员,获取高分辨率的材质纹理,捕捉到现场拍摄时极有可能错过的任何角度。老年Peggy也是一样的,都先是处理演员的主要拍摄素材然后通过绘制、深度的合成工作以及使用老年替身的纹理替换,来实现这些角色老年装的形象,而不是完全使用纯CG制作。而针对于老年Peggy这个角色,在进行了多种尝试之后,演员现场拍摄时只佩戴了一顶假发而已。憔悴病态托尼哥记得复联4第一支预告出来的时候,我们最先了解到的电影内容就是托尼哥在宇宙中飘了很久很久,他那种憔悴病态的感觉也是后期制作出来的,与美国队长1斯蒂夫差不多,只不过这回不是瘦小,而是病态。“减重”是唯一原则,不仅是脸上,而且脖子上身体上各个地方都要“清(理)减(少)”素材,那么导致了一系列大量全Roto工作,因为不是所有镜头都在绿幕前拍摄的。减重这个事,不仅仅是说减体重,还要减肌肉,但是又不能变成二头肌小瘦子。制作团队用不同的肌肉定义取而代之,制作出了观众肉眼可见的肌肉群之间的身体骨骼结构。与此同时,憔悴和病态就意味着必须要减少托尼脸上的脂肪,让颧骨更加明显,眼窝深陷,添加黑眼袋和黑眼圈,肤色显得更为苍白;在脖子上添加静脉、肌腱,特别是在合成的时候需要制作很多动画,让这些效果是在皮肤表皮下面,而不是“贴”上去的。在灯光的作用下,皮肤会产生镜面反射,这些效果也都必须保持完整和真实。其实在这个过程中包括很多Lookdev工作,制作团队希望托尼能呈现出一种很消瘦的状态,还可以四处走走,而不是那种快要不行了的感觉。年轻的皮姆博士和霍华德·斯塔克还有就是年轻的皮姆博士和托尼爸爸霍华德·斯塔克的相关制作,因为篇幅的关系咱们就不细聊了,大概说两句。 关于皮姆博士不是简单的去皱处理,需要在他脸上增加质感和脂肪等等。其次就是他的头发,在实际制作过程中发现他的头发有点长,于是采用数字化修剪的方式剪短了4英寸(大概10厘米),然后减少了脑顶假发发量,我们看到的发梢是CG合成的。 关于霍华德·斯塔克的制作,制作团队并没有公布太多的相关技术,只是表示在处理灯光方面比较困难,毕竟在剧中所处的环境比较昏暗。但他们还是很厉害的实现了这一让漫威粉们无限感慨的片段。 更多幕后制作小故事美国队长VS美国队长影片中一个非常经典的片段就是美国队长vs美国队长的打斗场景。其实这部分就是在绿幕前拍两个特技演员。具体是怎么拍摄的呢?得分三种情况。第一就是嗖嗖嗖的打斗过程,动作特别快也分不清谁是谁的时候,是现场特技演员在打;第二当特写镜头拉近,而且只有一个美队时,就是克里斯·埃文斯的表演和说话;第三当镜头出现两个美队时,克里斯会和另一位特技演员进行表演。拍摄完成后,由Lola团队负责完成面部替换的工作,制作出有两个美队的画面效果。最开始拍摄时两个美队都是没有带头盔的,但是看上去似乎很容易让人蒙圈,这两个人到底谁是谁?DNEG为这部分镜头添加了CG背景以及美队的头盔,凭借他们超厉害的制作水准完成了精彩的美队vs美队打斗片段。Lola团队现场拍摄用的灯光装置(他们管那个叫“蛋”)是一个布满LED和小灯泡的球形灯架,在拍摄打架细节时可以用到,而且这种装置会产生非常复杂的灯光效果,即使是美队每隔几帧在地上打个滚,这几次所呈现出来的灯光效果也完全不一样。无论是脸部替换、CG头盔,这部分面临的最大挑战就是灯光要与拍摄现场的实际情况相匹配。如果CG光源方向不对,或者是灯光静止不动、强度过大,再或者是没有和实拍现场光源变化相一致,观众看得时候一眼就能感觉很不真实。老片新用在影片中我们看到了之前一些漫威电影的序列资产,采用的是原素材新拍摄(original and new photography)的方式进行重现。制作团队以复联4新的色彩空间替代原版VFX镜头设置,新旧镜头一起在DI环节进行颜色匹配,以创建同一场景中新视角的感觉。比如用到了《银河护卫队》影片莫拉格(Morag)星球的原始LIDAR数据(找不到配图了,大家自己回想一下哈),在制作过程中重新构建现场拍摄集,并整合到新的拍摄方法中。再比如纽约之战的场景,ILM取消了旧的镜头和参数设置,来完成新镜头的制作。Previz制作 影片的Previz是由The Third Floor团队制作的,之前他们参与了《雷神1》的制作。团队总监和漫威VFX总监会在一起探讨剧本,如果剧本还没有确定就会探讨概念设计,确定影片故事发展的基本节奏。制作团队为各个序列制作动画预览,不断删减调整,保留最好的部分。比如美队拿起雷神的锤子,传送门打开、托尼牺牲这些片段,一旦确定了主要镜头的Layout,他们就会给两位导演看。原则只有一个,Previz的制作场面要大,而不是繁。影片最后的终局之战影片重中之重就是影片最后全员集结的终局之战了,让所有影迷激动人心饱含热泪啥啥啥啥(sorry又不会形容了)。全CG镜头制作的主要挑战是数字角色、特效和真人实拍的契合度。而且舞台拍摄没办法预估到实际的场景规模和范围,这个重任只能交到VFX制作环节。制作团队在处理这部分Previs的时候就在尝试尽可能大的去接近最终版镜头场景,The Third Floor团队完成了终局之战路线图的制作。▲点击视频观看现场拍摄花絮 其中特定的一些需要特技团队真刀真枪地比划进行实景拍摄,把这段素材剪到Previs中,用于拍摄和制作这一序列的镜头。CG镜头的制作不用等真人实拍结束,只要各方面准备完成,就可以开始正式制作。终局之战看上去是一个宏大的场面,其实将近90%的镜头都是全CG制作,大大减少了实际拍摄会出现的各种复杂情况。拍摄现场相当简易,就是一小块布满灰尘战斗残骸的舞台,可以用升降机移动,空地前面放置拍摄相机。在一些情况下这块地方什么东西都不能有,乱七八糟的置景越多,就越会妨碍特技演员的表演和活动。特效团队会为后期的交互式灯光制造一些火焰效果,增加拍摄场景的复杂性。 ▲点击视频观看现场拍摄花絮Weta在The Third Floor提供的模型基础上创建了火山口的形状和Layout,Weta和ILM共享一套火山口粗模资产,分别创建了极高精度的虚拟场景。好啦!关于复联4的幕后制作解析我们已经准备了3天了,虽然有些迟到,还是希望给大家分享最干货最精良的内容,希望你们能够喜欢!别忘了转发给其他钟爱漫威的小伙伴哦。

  • 理工男变身爆火短视频创作人!面对甲方爸爸你该何去何从?| 专访徐好玩

    前段时间,一部讲述广告行业甲乙方痛点和矛盾的爆款系列短片《甲方你好》在新片场微博上迅速走红!本片在主题上不仅填补了内容市场的空缺,而且在全网收获了50w+的浏览量和400+转发量,也荣登周榜单榜首!短片从甲方和乙方这一对既博弈又共生的关系出发,从一个广告编剧的视角,生动形象地讲述了甲乙双方的趣事,简洁明快,幽默诙谐,内容真实到引起了各位影视和广告从业者的极大共鸣!让我们再来回顾一下~于是厂花请来了短片的创作人徐好玩来新片场做客,想跟他聊一聊短视频创作,还有他对现实生活中甲方乙方关系的独到见解。徐好玩人如其名,生活中的他更加有趣。然而,这样一个有趣的人却爆料:自己没什么朋友。细问原因才知道,他说自己在跟朋友相处的时候会带有“职业病”,无论做什么事情都很难享受在娱乐之中,很多朋友只有在遇到知识性或行情性的问题才会找到他。可能这也是一个“职业搞笑人”的宿命,让别人大笑的人,却很难逗自己开心。跟徐好玩聊天的时候,厂花也是感受到了他的“职业病”,但他分享的内容也是干货满满,让人收获颇多!遇到奇葩甲方?你也得是个奇葩乙方!“徐好玩”这个名字最开始被人熟识并不是导演、编剧徐好玩,而是主播徐好玩。作为荔枝FM的头号主播,他曾经主持了《毒舌来了》、《笑不出来》、《街头神采访》三档当红节目,订阅听众总数达250万,节目总播放次数超过1亿,正所谓有趣的人到哪里都是有趣的,无论是音频领域还是视频领域,他都能把握住自己的优势。这次的《甲方你好》系列短视频爆红,他谦虚地说自己靠的是运气,但除了运气,更重要的还是对市场形势的精准把控。“与《万万没想到》等爆红节目类似,当今市场上缺少有关诉说乙方同理心的IP,加上现在甲乙双方的矛盾愈演愈烈,有关甲乙方矛盾的视频内容更能普遍受到观众的认可。”这部短片看似是一个吐槽甲乙方矛盾的主题,但徐好玩有他自己更独到的考虑,“当今甲乙方矛盾的关键所在就是,大多数人分不清自己是甲方还是乙方,或者即使清楚自己是哪一方却无法理解对方。通过《甲方你好》这个系列的短片可以让甲乙双方换位思考,减少甲乙方的矛盾。”可以说,《甲方你好》系列是一个启迪,对当今从事广告、影视创作的从业者们还有那些雇佣他们的商业大佬们,都具有很强的现实意义。但是,甲乙双方的矛盾,在当代的合作环境下并没有片中呈现的那么简单。徐好玩也用自己的亲身经历揭秘了矛盾产生更细节的根源:“某甲方公司向我提出3万元拍一个视频种子,要求投放的效果有30万收益,而我开出用35万成本保证达到30万收益,没想到这样的不合理要求却被甲方一口答应,原因在于对接人是甲方公司的直属员工他并没有从公司品牌升级或文化宣扬的角度出发,只求最终达到自己的KPI,所以宁可将大价钱投在制作费上以求完成任务,但乙方却以为与自己的对接人代表的是甲方整个公司,这才导致了甲乙双方的矛盾。而代理商明白甲乙双方的这种矛盾关系,希望乙方只做出对甲方来说刚好达标的60分的东西,多重复、多曝光、多洗脑,乙方却希望做出令自己满意的100分作品,但乙方眼里的满分作品在甲方看来会成为两个极端:要么即0分,要么满分,代理为降低风险进行错误的引导,致使内容市场上错失了很多真正优秀的作品。”万里挑一的有趣灵魂同样需要积累别看徐好玩把甲乙方矛盾看得这么透彻,他开始接触短视频行业正是在三年前短视频在国内刚开始兴起的2017年,“一开始就先用手机尝试着拍摄,为之前任职的公司拍了一些短片后,慢慢对短视频创作产生了浓厚的兴趣,先从后期学起,了解了视频生产和制作的流程后,才开始研究剧本的编写。”厂花本以为徐好玩的创作才华来自于他从小的天赋和创造力,一定是学艺术类或传媒类专业出身,可是完全猜错了!徐好玩大学学的是机械设计制造与自动化专业。一个理工男,怎么后来就从事短视频创作了呢?毕业后经过权衡,他决定放弃自己的专业,做自己的热爱的传媒行业。用他自己的话说,“从18岁以后就没闲着”,所以工作履历非常丰富,“先在南京的一个研究所干了半年,提拔成了设计师主任,一年后公司破产回老家创办了自己的工装公司,之后创业失败为了还款身兼数职,最忙的时候同时打了7份工。”这也促使后来从事编剧行业后,他更能站在不同行业工作者的角度去考虑问题,写出更加生活化和更具同理心的内容。没有人天生就具备搞笑的天赋和才华,更多的是后天的培养与积累。他说:“苦中作乐的人通常更加有趣,纯乐观或纯悲观的人梗就会少一点”,徐好玩是个有心的人,他平时不断收集有效素材并深深印在自己的脑海里。他之前做过一档纯段子类节目,“那时候每天都在不停的搜集网络段子,在搜集段子、筛选段子、表演段子的过程中,积累了大量喜剧素材,所以对于喜剧短片的情感拿捏比较准确。每年的春晚都是大型的段子现场,根据春晚中的创意点去找MCN或KOL,如果觉得他们的段子适合当今社会需求而且符合自己的品味,就持续关注,关注的博主由少到多,每天看微博的过程就是一个积累和学习的过程。”在积累中他也慢慢发现:由于观众审美和品味的提高,那些纯粹为了让人去笑的段子已经很难达到人们的笑点了,反而那些接地气、有同理心、有干货的片子更让人喜欢。他说“在最早在公司上班还未接触到甲乙方关系的时候,做出来的东西大多是‘自嗨’,很少有人看,连自己回过头来看也会觉得不够有意思,审美周期超不过三个礼拜,后来接触了甲乙方关系,才明白了什么叫做大众审美,什么是客户需求”,小众文化是自己坚持的梦想,大众审美才是可以真正做得起来的有意义的事情,这也是他给刚入行短视频的创作人的一点建议。 内容市场大换血,创作人将何去何从?无论说话还是做事,他的逻辑思维性都很强,头脑中最前端的干货与和多领域的工作经验可以脱口而出,是一个“集编剧、导演、演员、播音、后期、推广于一身的美男子”。徐好玩也揭秘了自己内容创作的核心竞争力,即“先音频后视频”的反向创作思路。因为从音频起家所以在配音方面便具有了得天独厚的优势,音频紧凑的节奏特点非常符合观众快节奏的审美和信息流的阅读需求,先把镜头内容落实在音频中,在音频制作完成后,根据音频幻想画面,最后再将视频与音频结合,最终使成片更具有观赏性。但弊端就是工作量巨大,所以他说“产能”成为了首要问题,原创内容很难做到周更。这就引出了他说到的另一个创作的关键性难点——周期问题,“在市场环境当中,视频媒体的先进性要比音频早半年或者一年,所以在制作音频时需要仔细分析前半年视频行业的内容,就一定不会出错了,造成‘自嗨’的原因是没有分析市场和媒体大环境的周期,在内容上要反其道而行之,与大型门户网站形成内容上的互补,多给观众变换口味,另外要时常记录下自己的创意点和头脑风暴,哪些可以做,哪些已经淘汰了,做到及时更新”。大家总说自己在内容市场上的运气不好,但归根结底就是没有分析好整个大环境,这是需要所有做视频内容的创作人需要直面的问题。“无论是什么样的平台,它都只是一种媒介,是否能够拿来创造价值还是要看自己的策略,养活自己的能力一定要大于对平台的依赖心理。”当今社会整个内容市场都在换血,很多乙方变成了甲方,这会对未来的格局产生很大的影响。在这样的市场环境下,徐好玩也保有着自己对短视频创作的原则和初心:“这次爆火的「甲方你好」会一直做下去,因为甲乙方市场一直存在,所以永远会有新鲜事,之后可能会制作一个具有公益性和社会意义的IP,去除网红化、中心化,用第一人称视角让观众沉浸地体验社会当中各行各业人们的生活,不再只是甲方乙方或者广告圈里的故事,许多看似属于社会基层的行业,其实都有大智慧在其中,比如家庭主妇、鬼屋工作者等等”,他也希望通过这样的系列短视频,让各行各业从业者能得到大众的同理心。毕竟,无论是音频还是视频,它只是一种传播工具和渠道,这个工具如何去利用,能不能创造其的价值还是取决于自己的主观引导,这个社会需要更多的像《甲方你好》这样的媒体种子来作为一种让大众更容易接受,更能够在获得笑声的同时又有思考价值的传播内容而存在。 (点击访问@徐好玩的新片场个人主页)

  • 这“三渲二”太美!阴阳师新式神不知火CG宣传片幕后解析

    文/索菲亚·嘟胖正文共计3305字,预计阅读时间9分钟她是闻名天下的歌姬,亦是世人眼中的绝世大妖,终其一生竟不知自由为何物。是清凉月光下与那人和歌而舞,是残酷火海中与传说合二为一,离人之舞,离岛之歌不知火是也。大家早上好哇,看到开头这段是不是以为自己走错直播间了?没有啦~只是刚刚看完《阴阳师》手游SSR式神“不知火”的CG宣传片,有感而发了一下。我并不是万千痒痒鼠(阴阳师资深玩家)中的一只,但还是被“不知火”小姐姐的动人故事感叹到了,短片里每一帧都可以拿来做壁纸的画面效果,好看!先不解释了,点击下面的视频,陪大家回顾一下“不知火”的故事。 点击视频观看阴阳师《不知火》完整CG最近这几天,这部由网易游戏出品、武汉两点十分动漫制作的《阴阳师》手游“不知火”CG动画宣传片上线了,以一种不同于以往的炫酷激烈的CG风格,用耐人寻味的故事、美感十足的画面、精良用心的制作,将游戏角色身上所发生的故事背景,直接具体地呈现在玩家面前,其中的细节更是一点不落。不仅让老玩家们重新入坑,还吸引了一波新人的加入。作为阴阳师手游的新SSR女性式神,《不知火》这支正片8分多钟的CG动画宣传带给了游戏玩家们不小的惊喜,也收获了不少关注。游戏官方公众号上,相关文章均获得了10万+阅读量;游戏官微平台正片+PV播放量已经突破600万;B站官方频道的播放量已经达到近100万。宣传片自上线以来,好评一路飙升:这部《不知火》CG宣传短片是由来自武汉的两点十分动漫团队制作的,他们之前还制作过赛博朋克风格的《璃心战纪》、青春文艺的《我是江小白》、励志原创动漫《巨兵长城转》、游戏玄幻的《银之守墓人》等作品。这次是制作团队原班人马与阴阳师团队的第二次合作,之前大家看到的入殓师和一反木绵的CG宣传片也是他们制作完成的。《阴阳师》入殓师CG正式版截图与《入殓师》相比,《不知火》的故事更为复杂,构建的世界观更为庞大,所涉及到的制作难度也就越来越大。与此同时,阴阳师很久没有发布新的SSR式神了,因而对于这次《不知火》片子的要求也很高。 制作团队按照原剧本做出来的分镜时长为10分钟,然后精简到7分钟,感觉还是缺少内容,又增加到8分钟,最终将时长控制在8分20秒。别看我说的很容易,其中掺杂了很多复杂的技术问题。 这部片子采用的是三渲二制作技术,接下来我们会从分镜、模型、特效等方面和大家详细聊聊《不知火》的制作细节。要不看过一段Breakdown再来聊?点击视频播放细节篇:每一帧拿出来都可以当作壁纸单从画面来说,每个场景都充满了细节感和设计感。比如舞台周围的流苏穗、灯笼、屏风,与太极盘相似而又不尽相同的配饰,以及用色大胆并不显突兀的间隔搭配;屋檐下纹理质感极强的花丛设计,突出了看似美丽和内心束缚之间的强烈反差。舞台设计原本是圆形,但考虑到故事背景,古代做圆形的物体是很难的,所以建议改成了八角形。分镜篇:分镜师+专业舞蹈老师齐上阵阿离是一名舞姬,短片自然少不了会有很多舞蹈的片段,这部分也是最让制作团队头疼的。由于大部分分镜师都不太擅长跳舞,对于舞蹈知识的理解有限,在自己尝试着绘制了一部分分镜之后,并没有得到特别令人满意的效果。他们邀请了武汉音乐学院专业的舞蹈老师,与制作团队一起研究阿离的舞蹈动作,确定之后进行练习,再按照正常流程进行动作捕捉,获取相关数据。不知道大家有没有发现,剧中阿离的第一段舞蹈比较华丽外放,第二段又比较空灵安静,属于两种截然不同的风格。 由于动捕数据及动作和分镜的节奏、音乐和镜头呈现方式不尽相同,因此不能直接用到制作中。他们将所有动作打散之后进行挑选,配合镜头使用。有些动作虽然好看,但在画面中会显得不协调,还需要不断地进行调整和更改。 综合考虑特写、全景与画面和节奏配合等方面的问题,耗费了制作团队很多的精力。仅舞蹈部分的分镜就调整了10多次;观众看到的画面不到1分钟,但设计出来的素材有将近10分钟的内容;美感十足的舞蹈设计,只有1/3的分镜内容被采用到正片里;带修改的素材时长接近60分钟。这些数字都足以说明分镜制作的用心程度。模型篇:模型师不懂彩妆研究不出美感 “三渲二”在模型制作环节就是要用三维模型还原二维效果,不仅如此,还要考虑到很多其他问题。对于以往纯三维模型制作来说,材质一铺满就可以遮盖掉某些细节上的瑕疵,但是二维不行。二维都是以色块为主。一旦结构或细节稍有偏颇,那效果就会差很多。三渲二的贴图是以画来表现的,所以在做不知火的时候,还要考虑该如何增加角色的美感。因此,作为资深阴阳师玩家的模型师小哥哥专门花时间研究了姑娘们最擅长的彩妆。之前普通人物模型一般是4-5层贴图,但阴阳师的至少有9层,可能还会需要根据镜头画面和剧情再增加。模型环境并不是在前期就可以结束的,而是始终贯穿于这个制作周期,要配合动画、渲染、特效、后期和解算等各个环节。特效篇:时间一定会对用心人给予回报 角色特效:要求艺术家的综合能力不知火是一名舞姬,有很多舞蹈动作,自然衣服也会产生很多动态效果。她的衣服都很长,光是身上的配饰就有十几种。为了把这部分做好,制作团队花费了很多心思。在平时的三维制作中,只要设置的参数不要太超出现实,比如头发的重力、软硬度等效果都能看得过去,不会出现特别不自然的情况。 但是对于这次三渲二的制作,追求的是每一帧画面都要具有美感。所以在完成解算之后,必须要把动画中的美型一帧帧地给key出来。之前做人物解算花一天的时间,而现在可能需要两到三倍的时间来完成制作。 制作团队认为,三渲二的特效是靠主观审美和真实解算两方面向结合来实现的,这就要求解算师在动力学解算之外,对动画基础、绑定基础、建模要有一定的了解,还要有相当高的审美能力,总体说来综合要求还是比较高的。 特效“火”:三阶段不同形态难度大 特效火这部分和平时我们看到的三维特效也不太一样,该如何把三维解算的东西变成二维效果,制作团队针对这个问题,展开了深入的研究。贯穿整个剧情的火,可以大致分为下面这三个阶段。 首先是和义心月光下和歌而舞的部分。故事发展到这块,阿离是比较主动的,而义心是比较内敛的,阿离的热情就反映在当时火的形态上,我们看到的最终版本,很自然也很符合人物当时的心情; 第二阶段就是阿离将觉醒变成不知火的部分。火的形态会更长一些,随着不知火冲上去的动作而变化;第三阶段是离人阁阁楼烧毁坍塌的部分。在这部分中需要将获得形态转变的更加自然,正常结算即刻。制作团队还考虑到楼体坍塌时的风向,火要随着楼倒塌的动势走,这样火的形态会更自然。三渲二特效的难点,在于如何把火的形态做成类似于手绘的效果,而不是我们平时看到的气态,毕竟二维的东西看着是比较平面的。 火蝴蝶:从无到有经历不断尝试 剧中的火蝴蝶也给大家留下了深刻的印象。导演在负责剧本影视化改编的过程中,想要给憧憬爱情、追求自由的阿离形象写一个道具,最终想到了蝴蝶。制作团队介绍说,一开始大家对火蝴蝶到底要制作成什么样并没有什么概念,只是不断去尝试。在和导演测试调整了将近20个版本之后,才呈现出了现在的样子。虽然呈现出的只有几秒的画面,但是在不知火拔剑之后还有几千只蝴蝶在保持旋转飞舞的状态,相对应的制作也是非常复杂的。在之前的内容中我们给大家介绍过很多游戏CG宣传片,大多都是制作精良,场景宏大的炫酷场面,而还有一部分就是独立与游戏之外、具有完整故事的CG宣传,而后者也正逐渐兴起。《阴阳师》正是国内走这种风格宣传的游戏之一。 这次与两点十分动漫的合作,《不知火》不仅向观众传达了一个渴望爱情向往自由的悲情故事,令没有玩过游戏的普通观众都能为之动容,而且通过故事加深了玩家对于游戏角色背景的认识,增加了游戏与玩家的情感联系。即是一种吸引新玩家产生兴趣,召唤老玩家重新入坑的好办法,也是塑造和传播游戏文化的有效途径。希望制作团队的艺术家们可以实现广大玩家的愿望,早日实现《阴阳师》的动画剧集或者大电影吧!

  • 让收费软件脸放哪?!Blender官方牛牪犇到炸裂动画短片《春》

    为什么今天题目用了这么多牛。来,先看看短片中的单帧,勾引大家。怎么样,怎么样?!!哈哈,简直帅到骨子里。这是大名顶顶的免费软件Blender官方昨日发布的一个最新的动画短片。帅到让同行收费软件脸往哪里放?!好了,不吊大家胃口了,一起来看看短片。一部诗意幻想短片这部短片的名字叫《春》(Spring)由 Andy Goralczyk创作和导演,灵感来自他在德国山区的童年。讲述的是一个牧羊女和狗狗面对着古老的灵魂,为了延续生命的循环而努力的故事。 整部短片Blender Animation Studio使用最新版本Blender2.8制作。目前所有的制作过程以及源文件都在Blender Cloud上免费下载。不得不说Blender这点做的实在太好了。相关教程推荐长按识别下面二维码了解详情这里给大家分别放一些概念设计图,过程图,一起来欣赏下大作。PressConcept DevelopmentCharacter DevelopmentEnvironment development这些大图在其官网都是可以下载到的。喜欢的小伙伴可以去这里:https://cloud.blender.org/p/spring/5ca5db31bad6100b1908f534CG世界Pro会员可以点击阅读原文到会员社群查看下载链接里面包含了所有制作的超高清大图的过程,视频,Previs,资产等等等等。祝大家假期愉快推荐阅读(长按识别二维码)【热】Blender零基础入门系统教学课程PS在颤抖?!Nvidia发布人工智能绘图新工具演示,惊人~什么是Roto Animation?

  • 为阿凡达续集试水?!阿丽塔制作技术深度详解

    编译/索菲亚·嘟胖文章共计4648字,预计阅读时间11分钟早上好哇~关于电影《阿丽塔:战斗天使》幕后的制作技术,我们真是看的太多了,相信大家背着都能说出个一二三点吧:“将阿凡达技术升级,把动作捕捉升级为表演捕捉”“800位艺术家、三万台电脑参与特效制作”“4.32亿个小时的渲染时长”“卡神写了600页拍摄笔记”“鬼才导演57天结束拍摄”…不得不说,这部电影技术方面确实比剧情方面更胜一筹。而卡神在接受媒体时透露,这么庞大制作体量只是《阿凡达》续集电影技术的试水过程。Weta Digital视效总监 Eric Saindon也表示,《阿丽塔》对于阿凡达系列来说,确实是一个很不错的技术测试环境。用一部电影试水另一部电影,这操作也是很6了。目前,《阿凡达2》《阿凡达3》和《阿凡达4》其中一部分的“主要捕捉”拍摄已经结束了,在新西兰实景地拍摄了4个月。和阿丽塔不太一样,新的阿凡达电影只涉及到很少一部分实拍,差不多是几个实拍角色贯穿到大量CG场景中;而阿丽塔是一些CG角色和实拍场景交互到一起。Saindon还提到,在新的阿凡达电影中人类角色会融入到Na'vi雨林、海洋、山脉等场景,使用3d手法进行拍摄,看起来会很壮观。诶,好像说了很多关于阿凡达的内容,这并不是今天的重点啊。之前的内容我们只是很浅显的介绍一些阿丽塔的特效制作,那么今天的文章会让大家对Weta制作阿丽塔有一个更深层次的认识。我们尽量把复杂的技术内容解释得简单清晰,可以方便萌新小伙伴和专业人士阅读~ Weta Digital面部捕捉流程 我们都知道,阿丽塔是Weta第一次制作的全CG类人角色,眼睛大嘴巴小的特征,突出了角色来源于漫画人物。他们在尝试表演捕捉时采用的新方法之一,就是让一位女演员佩戴头盔相机装置(HMC)以及包括手臂在内的全身动捕装置。配备的两个相机是标准高清款,可以为表演捕捉提供各种客观且可靠数据信息。此外,团队还在她的脸上设置了可用于深度学习工具的标记点,很显然,他们已将几个重要的深度学习工具纳入到面部捕捉流程中。表演捕捉结束之后,他们并没有立刻开始关于阿丽塔的制作。而是将女演员的动捕结果投到了一个和她长得差不多的数字模型身上。团队先是研究这个模型的动作数据,再和实际捕捉数据进行横向比较,观察这样的方式是不是能够准确呈现演员面部肌肉的各种运动细节。直到实现了一比一完全真实还原以后,团队才将这些数据重新定向到阿丽塔模型身上。 改进FACS流程 Weta是最先将FACS(面部行为编码系统)应用于VFX行业的,现在他们的流程也都是基于这个基础之上的。原来的FACS表情是用0-1的范围来表示的,0就是没有任何面部肌肉张力,1就是极度夸张的表情。而阿丽塔面部表情太丰富了,这就要求每个面部肌肉都要相应地有所反应,因此团队重新定义了FACS。比如想要获取演员类似于嘴角微微上扬这种细微表情的数据,就需要提高面部捕捉的敏感度。此时我们用100%来定义FACS范围的话,那这里的细微变化可能就是0.1%,可能是0.5%,也有可能是0.3%,这样一来,你就明白这个动作是有多么细微了!除此以外,为了提高面部捕捉敏感度、改建FACS交互方式,团队还进行了大量工作来改进面部绑定和建模,咨询整形外科医生,了解面部细微结缔组织和肌肉是如何分部的。相机捕捉系统 在制作过程中,Weta用自己的相机捕捉系统替代了制作逼真人脸模型的特殊技术Light Stage和美杜莎Rig。拍摄棚内有60台相机,全方位覆盖演员周围180°的各个角落,这套相机系统可以捕捉4D数据,对于一些关键情节和序列的表演,团队让演员在这套系统中进行重现,它会为深度学习过程提供参考和其他补充数据。 此外,Weta团队还获取了演员的一系列对话参考,其中包含了讲话时的各种面部表情,有助于完善数字角色和她唇形同步的过程。ADR(Automated Dialog Replacement)自动对话重置,根据同期声参考声带进行对白重置的技术FDR(Facial Dialog Replacement)面部对话重置,是ADR的面部版本说到这里,我们要引入两个专业术语,就是上面那两个。阿丽塔制片人表示,在捕捉过程中,他们特别注意避免发生FDR。没有身体动作配合的第二次面部表情,和之前是肯定是不同的。就算是把面部表情捕捉和第一次身体捕捉相结合,也还是会破坏表演的完整性。头部脸部,以及脖子和肩膀,哪怕有一处不是真实拍摄时发生的,就会产生完全不同的表现。所以团队会尽可能保持同一种情绪的表演捕捉。Weta动画总监Mike Cozens 然鹅,HMC头戴相机的面部捕捉数据在某些情况下有很大的局限性,为什么这么说呢?有下面这两个原因。首先是在一些动作序列里,装置本身会给演员表演带来不便。虽然技术团队在尽力避免因装置不平衡而对演员脖子造成的损伤,但它本身的重量还是会影响演员表演的幅度范围;第二就是剧本中设计到的动作远远超过了演员本人的可操作性,比如对于一些跳跃挨打等极限动作的面部反应,出于安全考虑是不会让演员真实表现的,只能是由动画师来完成一个相对可信的效果。比如机动球游戏序列,她没办法真实表现穿着旱冰鞋环形面跳跃的效果,只能通过肌肉模拟和手部动画来实现那个状态下的面部动态。在演员脸上加入肌肉模拟,实现撞击地面、被机动球砸到和高速运动下的各种效果。说到面部肌肉模拟,那么就意味着要估计演员脸上独特的带状肌肉,毕竟每个人的脸都是不同的,又没办法好像法医一样,把脸切开看看里面到底是什么样子。在此之前,Weta都是利用一些x光数据来解决类似于这样的问题,但是这回是依靠模型师多年行走江湖的经验,从普通的头骨开始,根据演员个人的实际情况进行调整。这种头骨拟合的方式更适用于艺术行业。 除了头骨之外,他们还利用演员牙印来创建牙齿并精确估计舌头的位置。在Weta,如果想要创建一个精准角色,首先要做的就是模拟舌头,因为它会影响整个动画和灯光效果。角色在讲话的时候,舌头反射的光是非常复杂的,如果无法正确预估舌头的位置,最终渲染出来的就是一个黑洞。读了上面的内容我们了解到,尽管FACS对于项目制作很有很大的帮助,但想要实现真人和角色的完美匹配,还是需要艺术家们高超且丰富的制作经验和艺术功底。 新的深度学习工具 面部肌肉识别 “深度学习”“机器学习”和AI是目前很多行业都在运用的前沿技术,之前CG世界介绍过很多基于人工智能的软件,Weta也一直致力于这方面的研究。他们所运用的人工智能,不单独指某种解决方案,而是包含了多种工具。比如这次阿丽塔的项目,他们就把面部标记点运用到了深度学习中。他们是如何应用的呢?团队先是导入演员面部表情的信息(可以称为训练数据),标记点可以通过深度学习的方式,让计算机识别处在不同脸部肌肉的不同标记点是如何运动的。这里并没有把深度学习当作跟踪工具,而是用作了合理的表情空间。比如下面的这个镜头,雨果抚摸阿丽塔的脸,相当于一部分脸被遮挡起来,演员面前也没有那根相机支撑臂,系统还是可以推断或“识别”标记点。与其说是重现表情,倒不如说是实现表情。深度学习将演员面部表情进行分解,激活与之相对应的面部肌肉,驱动面部模型自己产生表情。利用这种方式将会更有助于重建数字角色。 深度学习对皮肤的应用 Weta用于生成阿丽塔皮肤的新工具也用到了深度学习,是他们一直在开发的一款用于绘制和识别皮肤区域的新方法,可以真实合理地生成皮肤和毛孔的大小和走向。这种方式避免了把一块面部细节复制到另一块的常规做法,而是利用深度学习技术在面部合适的位置设置毛孔,或者是使皮肤毛孔自然而然地呈现在正确的位置上。虽然在程序模型上基于表面法线利用算法绘制毛孔也能实现,但深度学习是直接获取训练数据,结果更为准确。不仅改进了传统方法,且一种非常巧妙的程序性方式。Weta之前用过森林生长工具,也用过类似于今天AI编程简单版本的群集代理模拟工具Massive 。但使用深度学习这种很特别的方法还是第一次见。如今,他们在特效模拟和高级植被工具等多种领域都用到了机器学习技术。 阿丽塔&阿凡达水下皮肤模拟 提到阿凡达续集,我们最先想到的是Weta会肩负起多个序列的制作任务,却很少有人了解卡神竟然动了潘多拉星球水下世界的主意。卡神非常擅长水下世界的拍摄和探索,从他1989年的作品《深渊》中我们就能发现这一点,那是一段关于太平洋底部马里亚纳海沟最深处的真实体验。Weta为阿凡达续集开发的新技术,就拿阿丽塔来练手了,也就是在影片中阿丽塔跳进湖中,在水下行走到达那艘坠毁沉船的序列。阿丽塔从水中走出进入船舱的镜头非常完美,而从多种技术角度来看,这种全水下镜头也标志着制作水下动画新技术的诞生。这部分能有啥技术性?咱们慢慢分析。如果演员是在陆地上进行水下行走表演的动作捕捉,那么肯定没办法解决人在水下会受到浮力的这个事实,因为水下会缓和重力对人的影响。就算是演员在一根钢丝上站立,他四肢的支撑以及晃动的感觉,在平地上也是没办法模拟的;其次是阻力的问题。在水下行走的真实情况中,水的阻力是会很自然地改变身体行走的倾斜方式;还有就是涉及到水下流体动力学的力量,和陆地空气的感觉是截然不同的。综合考虑上面说的这三个问题简单讲就是,人在水下会有这样的情况:因为浮力,脸部受到重力影响的向下幅度会减缓;手在脸边活动,水流压力会影响面部表情;向前行走,水还会给人一个向后的阻力。这些都是在陆地上实现不了的。面对这些问题,Weta的解决方案是多方面进行组合,将流体模拟、肌肉模拟、头发模拟、布料模拟结合在一起,为角色和相应体积创建出一套复杂而又具有完整功能的方案。使这些元素交互在一起,不必每次只处理一个方面,而是以整体进行解决。从以往的制作经验来说,没有过在同一时间解决所有模拟的情况。一般情况下先模拟皮肤再模拟布料,接着头发和水的传统过程。但这种流程一旦出现问题,只能是一个环节一个环节返回去解决。而新的技术是获取演员在水下的动作,导入到角色的数字骨骼上,在同一时间搞定所有方面。 在了解了这么多技术点之后,突然发现短短两个多小时的电影竟然包含了这么多出现问题和解决问题的过程,很显然,这次“试水”过程也是非常成功的,那我们更加有理由相信阿凡达续集会再次实现VFX技术的重大突破。一起期待吧!好啦今天的内容就到这里了,可以把你的看法告诉我们哦。欢迎留言和转发~内容整理自:https://www.fxguide.com/featured/weta-digitals-remarkable-face-pipeline-alita-battle-angel/

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