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  • 终于等到了!梦工厂入围奥斯卡动画短片正片终于出来了~

    点击上方蓝字CG世界 关注CG我们“ 感知CG · 感触创意 · 感受艺术 · 感悟心灵 ”中国极具影响力CG领域自媒体近些年来,一些国外动画公司除了制作故事片之外,已经把注意力放到了动画短片项目上。这些制作的短片,既可以用作锻炼新晋导演的平台,又可以测试新的动画工具和技术,比如梦工厂动画去年就开启了他们短片项目。今天咱们要分享的就是这样一部动画短片《Bilby》,目前也是第91届奥斯卡最佳动画短片的角逐者之一。其实这个短片预告和制作解析很早就出来了,我们一直等它的正片出来。这回总算等到了!点击下面的视频,进入正片时间。8分钟的无对白短片讲述了一个关于坚持和陪伴的故事。在澳大利亚内陆荒漠,一个孤独的兔耳袋狸Bilby不仅要在恶略环境中活下去,还要忍受致命天敌的日常骚扰。逃命途中偶然遇到一只幼鸟,本不想多管闲事的Bilby,竟然当起了“监护人”,历经重重考验和磨难,保护和陪伴着幼鸟,直到它可以展翅飞翔。 动画短片的故事情节简单明快,多方面的细节刻画都表现出了Bilby身为“监护人”内心的挣扎纠结、担惊受怕,以及幼鸟的无知无畏。其实这部短片是梦工厂三位动画师晋升导演的转型之作,在使用蒙太奇表现手法的同时,又测试了灯光渲染引擎Moonray、离散工具Sprinkles、用于草地和毛发的风力系统和制作循环动画的动画工具。别蒙13,接下来咱们一点一点详细来说。三人行从《Larrikins》到《Bilby》咱先得介绍下本片的三位导演。他们分别是动画师、故事版&角色设计师Pierre Perifel,首席动画角色师Liron Topaz和动画总监JP Sans。照片从左到右依次为:Liron、Pierre、JP三人的第一次合作是梦工厂以澳大利亚动物为动画形象制作的影片《Larrikins》的时候,原计划今年2月份上映,但是因为某些原因被砍掉了…砍…掉…了…“如果上帝给了你一颗酸柠檬,你可以用它来榨柠檬汁”,他们决定重新起用了被砍影片的部分角色资产,在硝烟中“颤颤巍巍”地扶起了《Bilby》的新故事。幸运地是,这一想法得到了梦工场动画总裁的支持。影片最初的想法,是想要呈现一个关于“永不放弃”的角色故事,无论境遇多么疯狂,成功的希望多么渺茫!三位导演都非常喜欢这个故事,觉得只有这样才能和观众产生情感上的联系。而且他们仨人都已为人父,都深知父母对孩子付出的爱和情感。就这样确定了Bilby在荒漠中遇到幼鸟,不顾一切想要保护它的故事。可能是之前共同参合作过项目的原因,这三位导演似乎已经形成了天然的默契,很多时候不需要沟通,大家都能想到一块去。风格化外观,实现效果与情感的平衡短片的荒漠化环境对于制作来说非常有利。一开始创建故事版预览的时候,他们惊喜地发现只需要简单的地平线,形状鲜明的悬崖,背后加些云,简单的图形框架,再一合成就可以了。短片的艺术总监认为,画面背景可以采用标志性的颜色来突出角色形象,所以Bilby是蓝色的,幼鸟是白色的。短片开始时,两个角色形象与偏红色的土地和浅色的天空在颜色上就形成了对比。偏红色预示着环境危机四伏,令人感到焦灼;短片最后一个序列,海的蓝色映衬着Bilby形象的蓝色,白色的云朵映衬着鸟的白色,预示了陪伴的宁静和逸致,这些都是制作团队精心设计的。角色设计、相机运动、音乐、剪辑等每一个环节的艺术家,在整个过程中都在不断地进行沟通各种问题,比如该如何保持风格的一致性;如何用简单的方式呈现效果;如何利用场景描述故事等等。在创作写实效果的同时,要保证动画足够吸引人,还要使观众能够感受到短片中正在发生的事情,产生情感上的联系。制作团队的每一个成员都清楚地了解该怎么样去把握这三点之间的平衡。蒙太奇手法表现危机四伏导演Pierre介绍说,采用蒙太奇手法要实现两个目标。首先是要表达在两个角色在相遇时,Bilby对于要不要照顾幼鸟的那种很不情愿的心理,到最后对幼鸟的陪伴和关怀;第二个目标就是以一种戏谑娱乐的方式呈现出这个世界到底是有多么的危险和可怕。 最开始第一版蒙太奇手法其实设计的非常简单,就是幼鸟在画面的正中间,Bilby会从各个危险情况中给她解救出来,这样的话感觉重点好像是在幼鸟身上。这毕竟是一个关于Bilby的故事,所以制作团队决定改变角度,以Bilby的视角讲故事。通过蒙太奇的手法来表现似乎是很有趣的制作过程,但是如何把不同场景连接到一起,让观众紧跟镜头节奏,不丢掉任何一个关键细节的信息是他们遇到的另外一个问题。 他们头脑风暴了无数种方式,但都因为时间节奏不相符,没办法采用到最后的剪辑中。在确定蒙太奇的使用方式奏效之后,他们把镜头剪在一起,确保这种创意方式,会随着故事发展给观众一种越来越搞笑的感觉。但是每次看剪辑制作团队都觉得危险这部分描述不够长,都想再加几种不同动物对他们造成的威胁。后来他们决定用自然环境中的不同元素来进行延续,并呈现出了“就是这个感觉”的最终效果。测试新的动画工具和技术的平台这部动画不仅是三位动画师转型导演之作,更是测试新动画工具和技术的平台。在《Bilby》之作的过程中,涉及到灯光渲染引擎、碎片离散工具、用于草叶和毛发的升级版风力系统,还有制作角色运动和群集效果的动画工具。我们分别来了解一下。灯光渲染引擎 MoonrayMoonray是由梦工厂开发的一款基于物理专用渲染引擎,《Bilby》是其第一个测试平台。在这之前,制作人员不得不做假来实现写实效果,但是利用Moonray对于光线、反射光,以及物理学内容的推断,渲染能够以物理基础作为起点,这与之前是完全不同的。 《Bilby》的制作过程其实也是Moonray的基础测试过程。出现问题、进行调试、解决问题。为了能够将这一物理渲染引擎应用到其他影片的制作中,制作团队进行了各种试错和调试工作。碎片离散工具 SprinklesSprinkles系统在一些靠近地面镜头的制作中发挥了重要的作用。它能够捕捉到已有的预设资产,比如小的碎石子、树枝、树叶和其他地面上的东西。通过像是一个3D画笔的命令,将这些资产填充在地面上,避免了复杂的手工操作,能够让画面更真实可信。在短片中出现了大量的细小石子,如果做几百万个碎石子的几何体是很不现实的,但是通过Sprinkles系统,只需要增加一些资产就能实现,而不会过载。其实这个与很多离散工具功能差不多。角色运动和群集效果的动画工具 Locomotion制作团队想要为不同角色创建运动方式,又不想通过计算来实现动画,所以开发出了Locomotion。每一个角色都有独特的特征,有着不同的行走和跑步方式。要是从头开始创建内容,每次也只能做一个角色走路或者跑步的效果。动画制作非常耗费时间。而Locomotion可以为不同角色创建动画,然后利用过渡将多种运动方式串联在一起,非常省时高效。一开始只提供大概的基础,动画师在这个基础上制作角色运动,无论是角色走路的动画,还是对于其他角色或者周围环境的反应,或者类似于群集的镜头,都不会像以前那样耗时费力。在短片中出现了很多动物群集,是动画师利用Locomotion进行制作的,节省很多时间。它优点在于把角色文件放到一个路径下,轻轻点击鼠标就可以“让它跑它就跑,让它停它就停”,再按几下,预制动画就可以平滑地拼接在一起。如果是场景地形、相机角度发生了改变,或者是想要改变角色运动位置,只要简单地修改曲线就可以了。目前已经应用到《驯龙高手3》的制作当中。用于草叶和毛发的升级版风力系统在短片后面的序列中有很多风的镜头,如何让兔耳袋狸和幼鸟的毛发跟着草的节奏随风飘动,还要飘的特别好看,是制作团队需要解决的问题。风、草叶和皮毛这三者都要按照同一个节奏进行运动。 梦工厂动画师Jason Weber自己开发了这么一套用于草和毛发的风力系统,并根据《Bilby》的制作要求进行了升级,可以对场景中的元素进行精确计算,效果准确而又连贯。系统可模拟每一片草叶,草叶之间交互。且风吹过宽叶子和窄叶子所产生的效果也都是不同的。 《Bilby》故事版展示部分概念展示部分镜头making of《Bilby》参与了第91届奥斯卡最佳动画短片的角逐,所以你会为它投一票吗?

  • 《黑镜:潘达斯耐基》到底是什么?

    在北京的小伙伴们,我们将在北京朝阳区高碑店,每周日14:00举办电影主题放映活动,每月一个电影主题。欢迎大家关注影映营获取更多放映资讯!最近在网络上几乎都是关于电影《黑镜:潘达斯耐基》的宣传,“黑镜系列的拯救者”、“新式电影开拓者”、“盗版大救星”、“世界首部互动式电影”都成为了这个黑镜系列首部电影的“身份标签”和宣传噱头。但是,对于一个从事影视制作的游戏爱好者来说,这部挂满头衔的《黑镜:潘达斯耐基》到底代表了什么?我觉得关于这三个问题大家需要思考一下:1. 互动式?电影?游戏?到底是什么?2. 对于观众与玩家来说体验感受有哪些不同?3. 这部电影能带给创作者哪些灵感与启发?《黑镜:潘达斯耐基》 宣传海报1.互动式?电影?游戏?到底是什么?关于其定位到底是什么?我们有必要先了解一下“互动式”在现代影像娱乐行业中的历史,也就是我们所说的游戏与电影、电视剧。1958年10月,诞生了世界上的第一款互动式模拟电脑游戏,同时也是第一款拥有图像显示功能的电子娱乐游戏——《Tennis for Two》(双人网球),并且它的开发者还参与了世界上第一颗核弹的研发工作。在用来显示导弹轨迹的示波器上运行的《Tennis for Two》同样在1958年,诞生了电影史上第三次具有世界影响力的电影运动——法国新浪潮电影运动。打开了低成本电影制作的大门,让电影业余爱好者得以成为电影的创作者,也让更多的年轻人得以与电影产生“互动”。法国新浪潮“五虎将”“互动式”这个概念从游戏的诞生之初便已存在在20世纪80年代,相较于欧美对于图形处理技术的深入开发,日本的游戏业却另辟蹊径,结合其成熟的漫画体系创造出一种日本独有的游戏类型——Galgame,一种通过选项的选择来触发不同剧情发展的美少女互动式游戏。百度百科中对于Galgame的描述 在一段时间内Galgame更是成为各国游戏爱好者对日式AVG类型游戏的定位认知(AVG:Adventure Game,冒险类型游戏)。甚至时至今日,图片+文字也依然是Galgame的主流呈现方式。而Galgame不只代表了日本“宅”文化、二次元文化的标志,也是“通过选择来决定剧情走向”这种互动方式的重要代表形式之一。日本著名游戏厂商Konami出品的《心跳回忆》系列,早期Galgame的代表游戏之一随着电脑图形处理能力与游戏引擎的不断开发,游戏的画面从原来的图片、二维动画衍生出2.5D、三维动画等表现形式,让电子游戏的画面效果能够接近动画电影的质量。并且随着近十几年来兴起的影游联动的市场推广策略,也使得电影与游戏之间产生了更多的交互。而提到互动式电影游戏,大家或许还有些费解,不过美剧《行尸走肉》的同名游戏应该有人了解过或听说过。其实这部游戏便是互动式电影游戏,游戏行业更确切的定位叫做剧情体验式冒险游戏,该游戏与剧集一样都是通过原版的漫画改编而成,相较于漫画与剧集那种被动式的娱乐感受,互动式的游戏方式让你可以更加深入故事,获得更多信息来形成更为完整的世界观念。《行尸走肉》 实际游戏画面《行尸走肉》系列游戏的开发者是有着欧美地区“剧情向冒险游戏领军者”称号的Telltale游戏工作室,自2010年起推出过《回到未来》、《侏罗纪公园》、《蝙蝠侠》、《银河护卫队》、《权力的游戏》、《行尸走肉》等多款影视类游戏,然而因为游戏引擎的画质一直保持较低的质量水准,游戏内BUG和卡顿又多,使其推出的游戏口碑不断下降。最终,在2018年9月宣布公司倒闭,由此也可以见得画面质量是衡量互动式电影游戏的重要指标之一,其核心其实与Galgame的满足二次元审美需求相同,电影游戏便是要满足电影级别的画面质量。可在所有平台运行的互动式电影游戏《奇异人生》而说起成功的互动式电影游戏,就必须提到Quantic Dream,一家一直在尝试打破影视与游戏界限的游戏工作室,从初试锋芒的《幻象杀手》,到2010年使用真人表演动作捕捉技术完成的《暴雨》,再到2013年推出由艾伦·佩吉、威廉·达福出演的《超凡双生》,凭借精美的游戏画面、精良的视听语言与剧作水准,Quantic Dream成功的让大众了解了什么是互动式电影游戏。游戏《超凡双生》 游戏海报在2018年5月推出的《底特律:成为人类》更是成为互动式电影游戏的标杆,也将该类型的内容推向了互动式电影与游戏的临界点,可以说《黑镜:潘达斯耐基》与《底特律:成为人类》是彼此的一面镜子,成为了“互动式”概念的两大承载媒介的先锋军。最接近游戏的电影——《黑镜:潘达斯耐基》最接近电影的游戏——《底特律:成为人类》在未来可能会结合VR技术成为一种独立的娱乐形式,“互动式影像”(Interactive Pictures)或许将成为这种形式内容的代名词。《底特律:成为人类》 实际游戏画面2.对于观众与玩家来说体验感受有哪些不同?我觉得首先要了解什么是电影,什么是游戏。电影业内有两句名言,正好从两种不同的角度解释了电影带给观众的体验感受:“摄影是真理,而电影是每秒24格的真理。”这句话出自让·吕克·戈达尔,新浪潮运动的代表人物,同时也是用电影来对抗好莱坞的世界仅存的电影大师。解读一下这句话就是“摄影是通过影像媒介来记录真实,而电影便是通过每秒24格的影像来展现真实”,不过过度解读一下或许也可以解释为“呈现创作者所想要表达的真实”。那么,从观众的角度来看,电影便是将创作者精神世界中所构建的“真实”呈现出来,告诉观众“我”想表达的内容。《黑镜:潘达斯耐基》 影片截图而游戏最初便是为了娱乐而生、为了展现现实之外的幻想而生,随着计算机数据处理能力的进步,使游戏从最初给予玩家互动权力的传统型游戏,发展到由玩家自主选择互动形式的沙盒型游戏,也为很多独立游戏注入了精神内核,成为“不再单纯”的有价值的游戏。创作者构建世界观、故事与道德行为框架,通过玩家的自主选择行为产生互动,从而构成完整的互动式体验。不同于电影的是这种主观的选择可以让玩家从更多的角度,获取到相对客观的立体式感受,体会创作者所呈现的完整的精神世界。在这里,电影与游戏的不同在于观众/玩家接受信息的方式的不同:电影,是在获得中体会:“主角不是我,面对抉择我可能会怎么选择?我在幻想”游戏,是在探索中体会:“主角是我,面对抉择我这样做会发生什么?我在感受” “电影是一门遗憾的艺术”这句话没有找到具体的出处,但是却很好的阐述了电影“点到即止”与“意犹未尽”的技巧,创作者讲述“遗憾”让观众产生憧憬与幻想,让画面外的故事比画面内的还要吸引人。而对于创作者而言,总会认为自己的电影只要还有时间,就一定能做的更好,始终觉得是一部遗憾之作。正所谓“金无足赤,人无完人”,遗憾也是一柄“双刃剑”。信息交代的过多便会扼杀想象,而交代的过少便会产生破坏情绪的连贯性、破坏节奏、破坏电影的体验感。电影《爱乐之城》 影片截图然而对于游戏来说,这种遗憾便显得弊大于利。因为绝大多数游戏世界都是构建于现实之上,呈现的是非现实的故事内容,玩家因为缺少对陌生环境的认知信息,所以渴望获取更多关于“这个世界”的内容,了解更多关于“这个世界”的故事。并且“恐怖谷”效应也使得玩家无法产生信服感,而游戏无法获取如真实世界般庞大的信息支持,只能获取视觉、听觉的感官信息与少量的、非对称的触觉反馈,无法引起心理或生理的共鸣。因此内容的缺陷、情节的缺失,都将严重影响游戏体验效果,破坏玩家在过往的游戏体验中所建立的世界观、精神意象与操作习惯,进而破坏玩家继续进行游戏的欲望。关于“恐怖谷效应”的图示在这里,电影与游戏的不同在于观众/玩家对“那个世界”的认知与需求的差异:电影,是在83%的已知中寻找那16.66%的未知:“主角虽然不是我,但是我知道那些是什么感觉”游戏,是在不足33.33%的已知中寻找66%的未知:“主角是我,但我想要知道那些是什么感觉” (假设人有6种感官,100%时为全知状态,那么视觉、听觉、嗅觉、味觉、触觉、心觉将分别占比约为16.66%)而回到主题《黑镜:潘达斯耐基》上,该片会让人在享受获得的时候出现分支选项,打断你的观影体验,把你甩回现实让你把它当成游戏,而这样反复的体验会让人觉得“烦躁”,有种在电影院安静享受观影的时候,突然你的前方出现了一个卖报纸的把屏幕完全遮住,伸出两只手问你买还是不买,买就拍他的左手,不买就拍他的右手,并且只有在你拍了他的手后才能继续观影。如果有意念分析控制器请给我来一套!精神控制选择绝对会有助于观影体验。3.这部电影能给创作者带来哪些灵感与启发?我个人觉得《黑镜:潘达斯耐基》是一部先锋式电影的融合性尝试,毕竟只有实际测试过才能获得足够的反馈信息,来进行下一次的改进型尝试,改来改去没准儿会出个旷世奇作也是有可能的。所以从现在我们大众所能够感知的反馈有哪些呢?如果它注定是一个孤本,那么就自带了“旷世奇作”属性,所以从负面影响说起吧。第一点,会影响叙事的连续性。电影的发展一路走到现在,视听的技巧使用一直在围绕“如何将观众更好的带入故事情景之中”、“如何让观众对剧中人物的情绪感同身受”这两个点做“8”字形的回环运动。而在某些时间点上出现能够影响剧情走向的选择题,势必会将这个“8”字形运动拆解成互不关联的两个“0”,进而影响观众的代入感或是影响观众对人物情绪的感知。第二点,制作成本与收入将不再对等。原本90分钟的影片变成了312分钟,拍摄、制作的时间与成本都将成倍数的提升,但是现有院线与未来很长一段时间内院线都不会提供这类型的观影服务,毕竟屏幕只有一块,如果人人一块屏幕,电影院的放映优势又在哪里呢?并且在网络平台进行播放,预计也只有少部分人会完整观看所有分支内容,除非包括每次选择在内的镜头都由不同的方式呈现,否则重复感将会让观众失去新鲜度产生厌倦,但按此方式1部电影将变为至少3部电影。再就是普通观众很少会为已经付费的影片在短时间内继续付费观看,如果以吸引VIP付费用户来衡量,花3部电影的钱拍1部电影,平台因此而入不敷出只是时间问题,该类型内容的付费形式有待改善与创新。 接下来说说这种类型的优势:第一点,与剧作内容的关联互动。《黑镜:潘达斯耐基》之所以选择互动式电影这种游戏式的观影形式,很大程度上是因为与剧情故事有着高度的关联性,影片讲述的就是一个游戏开发者将交互式小说《潘达斯奈基》开发成一款游戏,然而很快现实和虚拟世界混合在一起,让他的选择也开始影响现实生活造成混乱的故事。通过与剧中人物类似的互动形式,强化了观众与剧中人物情绪的关联,让观众产生期待,并且在观影结束后产生想要浏览其余分支走向的情节,体验不同的故事的冲动。第二点,防止盗版。这一点毋庸置疑,简直就是影视行业的最佳优势了,还有什么能比防盗版更吸引人呢,平台独播也是能因此而扩充一大波VIP用户付费,这一箭,好雕!第三点,感恩大礼包。作为口碑日渐衰落的《黑镜》系列,一部这样形式的电影的出现就是一部满足各类观众需求的观影大礼包,也成为了《黑镜》系列观众的一针强心剂。看过的会期待下一季,没看过的会回览前几季,这模式做的,好雕!所以回顾国内电影,基础的剧作、视听都不过关,更不可能有这种能够让电影、平台双赢的创新性想法了。 回归正题《黑镜:潘达斯耐基》其实本质上是一部电影,其余内容则是包裹了能够辅助营销宣传的互动式游戏。然而这部电影却是一部强互动的电影形式,联结了电影、游戏与平台,三维式的互动让形式与内容得以相互支撑,这一箭,真的好雕!反观国内不争气的剧作与视听,到现在连营销手段都落后不知几百公里了。竟然还依然兴高采烈地抱着IP不撒手、有特效就想比拼阿凡达和指环王,累不累?毁书不倦乏不乏?电影《阿丽塔:战斗天使》 影片截图 醒醒吧!电影特效都已经到这种级别了!别沉浸在自己的幻想中做白日梦了,梦想网大与院线“互动”吗?最后,敢问各位兄弟姐妹们,对于网大式的院线电影咱能先看看预告片了解下不?都说新年新气象,万一疏忽了看了这片子,新年这开门儿彩可真是不可描述呢?到底是怒不可遏?火冒三丈?勃然大怒?还是痛不欲生啊?高能预警提示!.预警提示!.提示!.!不可描述的IP良心巨制在北京的小伙伴们,我们将在北京朝阳区高碑店,每周日14:00举办电影主题放映活动,每月一个电影主题。欢迎大家关注 影映营 获取更多放映资讯!如果您对我们的内容认可的话就转发分享给更多朋友吧!每月1个电影主题,每周举办1次电影放映活动!感谢您的关注,有想看的电影可以告诉我们呀!影映营

  • 上周最受欢迎的十部作品 | 新片场周榜单

    新片场周榜单是由新片场社区推出的一项作品榜单。我们通过统计站内外各项数据综合得出排名,精选出每周社区里最受欢迎的10部作品,推荐给大家,让你不落下每一支好片子,也希望好作品能让更多的人看见!新片场周榜单 | 12.24-12.30上周在新片场社区,最受观众喜欢的10支作品,有超赞的延时摄影,也有令人捧腹的爆笑剧情短片。在精选的短片中,既有温情的2018年终混剪,也有创意独特的广告片,还有动人的旅拍短片,每一部都不容错过!1【2018年度混剪】这一年,你最难忘的故事是哪个剪辑:百万剪辑狮2018年就要结束了故事每天都在发生这一年也不例外让我们在节奏感极强的电影混剪中回顾这一年里那些最难忘的故事2Alpha導演作品-Supor苏泊尓 人生百味导演:张智发导演/Dir.Alpha 执行制片:重庆制片方竹万家灯火有道不尽的故事创作人通过周一到周六六个家庭关于“做菜”的故事讲述在中国家庭中厨房里的那些温情吵吵闹闹 平平安安是大家共同的心愿3Beautiful life摄影/剪辑:叶灿塘这里有一份来自北海道的情书请你查收在冰雪的世界里和初恋来一次邂逅创作人利用天然的环境通过精湛的拍摄手法呈现出干净纯美的画面清新温馨又不乏互动感4喜剧短片《烈马一号》导演/编剧:廉欣导演天生缺心眼的女主无意中摔下了楼梯从此陷入昏迷然而在她的梦世界里总是会出现一匹莫名其妙的暴躁马头人对她进行惨无人道的虐待她在这个噩梦中陷入痛苦的轮回到底是什么力量在左右这场可怕的梦境创作人通过爆笑的故事折射出社会现象笑过之后有思考才是短片最有意义之处5“ 最喜歡那些和你一起浪費時間的日子 ”摄影/剪辑:石腾帅在埃菲尔铁塔下喝酒在旋转木马上欢笑在街头奔跑与鸽子共舞每一个有你的时刻都不觉得是浪费最质朴的画面流露出创作人最真挚的情感没有炫技只有真情6《巅峰The Zenith of K2》山就是山出品人/制片人/导演/摄影/剪辑:Ayu阿裕山就是山它从不回答无论是喧闹还是宁静翻越垭口遇到滑坠探访世界的尽头创作人把MaxRive大神的拍摄技法融入延时摄影使得画面更加炫酷有质感7酷狗音乐 -《你好,时光》出品方/发行方/编剧/策划/制作方:舞刀弄影 监制/编剧:梁锟我们走过的路爱过的人热爱过的事都将组成我们人生中最珍贵的记忆短片画面真实精美文案直触泪点引发观者共鸣没有告别又怎会有新的遇见人间值得爱已成歌谢谢你来过8纪律如铁,柔情似水导演/编剧/演员:阿水 摄影师/灯光师/调色:庞振嘉纪录如铁这是门卫与外卖不可调和的矛盾柔情似水这是门卫大爷对学生的无声关怀短片创意独特在诙谐幽默中道出正能量主题9网易云音乐Sati空间导演:徐凯伦 制作方:上海动观文化传播有限公司 剪辑:小小黄“比起解压 更像看了一套少女私房”短片评论区里的一句话诠释出了短片的亮点所在画面与声音完美配合不看到最后都不知道这是个广告10愿你们一切都美好,感恩2018,共赴2019!剪辑/声音设计/策划:秦勇在喧嚣的世界里希望你能够经常抬头看阳光看美好的东西感受温暖的力量2018 一切美好2019 一起共赴附上混剪的片单:毒液:致命守护者 、奇动物:格林德沃之罪、铁血战士(2018)、胡桃夹子和四个王国、无名之辈、你好,之华、我的间谍前男友、滴答屋、无敌破坏王2、海王、天气预爆、武林怪兽、大人物、动物特工局、狗十三、找到你、胖子行动队、无双、李茶的姑妈、影、昨日青空、邪不压正、嗝嗝老师、宝贝儿、功夫联盟、三国杀·幻、红海行动、唐人街探案2、我不是药神、西虹市首富、复仇者联盟3:无限战争、捉妖记2、侏罗纪世界2、后来的我们、一出好戏、巨齿鲨、超时空同居、蚁人2:黄蜂女现身、无问西东、神秘巨星、西游记女儿国、摩天营救、黑豹、环太平洋:雷霆再起、狄仁杰之四大天王、爱情公寓、动物世界、古墓丽影:源起之战、反贪风暴3、快把我哥带走、幕后玩家、悲伤逆流成河、超人总动员2、黄金兄弟、移动迷宫3:死亡解药、小萝莉的猴神大叔、南极之恋、起跑线、猛虫过江、奇迹男孩、公牛历险记、祖宗十九代、欧洲攻略、大师兄、新乌龙院之笑闹江湖、阿尔法:狼伴归途、风语咒、21克拉、水形物语、幸福马上来、马戏之王、厕所英雄、金蝉脱壳2、巴霍巴利王2:终结泄密者、龙虾刑警、湮灭、三块广告牌、闺蜜2、英雄本色2018、谜巢、镰仓物语、通勤营救、犬之岛、浪矢解忧杂货店、虎胆追凶、摩天轮、萌犬好声音4、你给的仇恨、一条叫招财的鱼、灵魂摆渡黄泉、济公2、狄仁杰之蚩尤血藤 、北方一片苍茫、我儿子去了外星球。-end-

  • 过瘾!《蜘蛛侠:平行世界》最全的制作技术解析都在这里了!

    “ 感知CG · 感触创意 · 感受艺术 · 感悟心灵 ”中国极具影响力CG领域自媒体作为一个忠实的漫威粉,秉承着“漫威虐我千百遍,我待漫威如初恋”的心情在《蜘蛛侠平行宇宙》定档之际就遍查了全网内外资料,一心想做一只“万事俱备,只欠东风”的小蜘蛛。盼啊盼,终于迎来了首映,选座——购票——支付实乃是一气呵成,揣着一颗扑通扑通剧烈跳动的小心脏一路小跑进了电影院。言语着实无法表达我的心路历程,但是图可以...12.20日晚CG世界办公室Q:何为翘首以待?A:“清晨,黄昏,朝思暮想。”Q:可否具体?A:“梦呓,乡语,魂牵梦萦”Q:可否再具体?A:“wái?《蜘蛛侠平行宇宙》上了么?”《蜘蛛侠:平行宇宙》上映前夕12月21日丽江xx电影院门口Yeah ! 心满意足. jpg《蜘蛛侠:平行宇宙》首映后天呐!真是不敢相信在2018年的最后一个月索尼居然要用一个超级英雄的动画挑战迪士尼在动画界的霸主地位了么?虽然《蜘蛛侠:平行宇宙》在主题上是旧调重弹,但动画在形式和内容上的创新堪称精彩绝伦。那么言归正传,接下来小编就为大家叨咕下《蜘蛛侠:平行宇宙》的幕后制作技术点,满足CG世界的小伙伴们的求知欲~首先,给大家盘点下整部动画里都用到了哪些技术,然后我们再一一展开说。■图像重合失调做散焦■消除运动模糊■漫画图形元素:使用拟声词填充帧,比如嘭,当~■特殊处理的模型边线■画格:将动作分解为多个画格■半色调点渲染色调和纹理■颜色:分解成形状,以赋予它们更具说明性的感觉■手绘:某些效果,如烟雾、火花和爆炸都是艺术家手绘的利用图像重合失调做散焦在《蜘蛛侠:平行宇宙》这部动画中为了达到与漫画风格最贴合的色彩,制作团队研究了印刷的制作工艺。一方面模拟胶版印刷过程中如何使用少量的原色来得到不同的色彩和不同的渐变。另一方面模仿色彩偏移的不完美。制作团队研究了很多不同类型的漫画书印制过程。他们发现当所有的颜色不正确对齐时,出现了图像重合失调,也就是我们平时所说的“重影”。于是他们把这种类似于印刷错误的漫画页方式对图像进行分割和偏移,然后把这种方式应用到了相机对焦上来产生失焦,产生某种东西印在屏幕上的错觉。消除运动模糊导演们希望电影的每个画面在定格时都能像一幅画卷一样,这样也更加符合漫画书的风格,这就要求消除运动模糊。最后,针对这个问题幕后团队们采用了多种解决方案。比如:利用线条工具让艺术家在绘制模糊线同时连接形体;运用相机快门的技术;在背景上快速平移相机等等,尽量避免出现任何看起来平滑的渐变或者由于运动模糊而模糊的物体。比如火车穿梭的镜头,在火车上方放置线条,引入卷帘快门特效以暗示着示不存在运动模糊。另一种是利用一拍二的方式。一般电影的帧速率是24,一帧为一张图像。但是《蜘蛛侠:平行宇宙》这次要用一张图生成两帧播放,也就是每秒钟12张图,即两帧构成动画,借此消除运动模糊的概念。虽然这种一拍二为漫画风格提供了很好的效果,但是增加了特效模拟的难度,特效需要恒定的运动速率。但是在“一拍二”中一帧移动而下一帧就停止的方式给特效团队带来了很大的挑战。因此,VFX团队必须想出模拟“定位”动画的办法。也就是说要想在一拍二的速率上模拟特效,必须结合“一拍一”和“一拍二”的动画数据,让特效师根据要模拟的部分以及绑定到动画的部分自己做出决定。其中挑战性最大的是在一拍二的方式上进行布料模拟。所以这就意味着为了布料运动的流畅性,必须要在中间帧插入一个“重影帧”,而这个“重影帧”观众们是看不见的,动画实际上也不产生真的运动,但是“重影帧”的存在可以最大程度的保证布料模拟的连续性。半色调点和交叉影线绘制这部电影采用了旧版漫画书数字版本的4色印刷方式,以交叉墨水影线和半色调点的混合增加纹理和视觉趣味,这种方式贯穿了电影画面的始终。故障特效新媒体艺术中有一种叫“故障艺术”的形式。如下图,在这部电影中为了展现多重宇宙对事物的影响,于是引入了“故障特效。”故障艺术,来源网络这里电影人的用意是想通过故障艺术来表示进入其他多元宇宙或是和当前宇宙的转换,这些效果通过其他的相机和其他Lookdev处理完成。这种特效的制作是通过在3D软件空间中打七个相机展现的同一动画,每个相机从不同的角度表现物体的不同视角(其代表了不同多重宇宙的不同角度),以不同的方式渲染每个摄像机,最后合成到一起就形成了我们最终看到的效果。特殊处理的模型线条如果大家经常关注美式漫画书,那么你可能会发现美漫在刻画人物或物体线条上的变化十分无常。线条顿挫有力,某些地方的线条粗细变化悬殊,而某些强光的地方反而没有线条。特别是表现人物脸上情感的那些线条,这些线条粗细不一,与头部结构也并没有什么直接联系。为了达到这种与漫画书一致的风格效果,制作人产生了一个大胆的想法——在脸上画线条。惊不惊喜!意不意外!把这些线条作为动画的一部分,不过并不是纹理。因此线条工作也就成为制作的关键部分,并且线条也有助于观众在看电影时与实际漫画书的插图风格联系起来。最后,制作团队决定把线分为三种。第一种是固定在模型上的线,不产生任何表情,比如刻画耳朵的边线。没有加入边线前的3D模型第二种是从绘画角度产生的线,比如下巴和颈部的线,因为颜色不同使用的分割线,以及鼻子与脸颊另一侧的分割线等等,这些都是刻画形体的。但与情感刻画表现关系并不大,但是却能让画面更趋近于手绘的风格!为得到漫画书效果添加的“绘画线”最后一种线是为表现情感而不断变化的线啦~在保留绘画线同时,加入的影线然而,因为电影最终是要以3D版放映的,所以不能仅仅依靠2D解决方案来绘制这些线条。因此,这些线必须以能够四处移动的三维几何形式存在。那么要怎么表现这些特殊的线条呢?一种方法是制作团队把墨线嵌入到绑定里,另一种就是让动画师利用各种工具手动添加。后来特效部门开发了一个添加边线的系统。可以在图形边缘添加线条,而这些线条多数为绘制、刻画形体而出现。不过多数还是手动添加的。最后,再由合成团队把所有这些手动,自动添加的线整合在一起。所以,整个边线处理工作并不是由一个单独的部门完成的,而是整个Pipeline都参与了其中。模型的夸张表现在漫画书中,运用夸大视角的画面处理手法很常见。但在3D影像中,运用夸张手法就比较难处理了。因为这意味着这不仅仅增加了处理镜头上的难度,还扭曲了实际几何体的结构。因此在电影中制作团队做了大量的工作,特别是在表现城市环境的上面。在影片中,当迈尔斯从建筑物中跳下时,你会看到所有建筑实际上都是以角色为中心的环形为导向。这些建筑物不垂直于地面,它们严重倾斜,高度比纽约建筑设定的高度要高出5倍到8倍不等。但是你并不会觉得失真,也不会觉得格格不入,甚至还觉得很酷~使用活动线这种活动线,也是我们在很多漫画书中经常看到的一种视觉表现元素。这次在电影中,制作人创新式的把它运用在了三维场景中。主创人的想法是打破电脑制作所带来的“完美”,尽量发挥艺术家们的手绘艺术。手绘特效我们看到电影里的那些爆炸,火,火花特效等其实都不是通过常规的模拟工具模拟的。特效团队本来已经模拟了一些效果,但是由于达不到预期的效果,所以最后决定采用完全手绘的动画,使得其镜头风格与我们看的漫画书基本保持一致。动作风格蜘蛛侠们风格化的动作造型是《蜘蛛侠:平行宇宙》亮点之一。在电影中,你会发现尽管每位蜘蛛侠的着装风格都不同,但还是能感受到他们属于同一个家族。这也是设计师在设计时重点考虑的内容之一。之所以有着蜘蛛侠的基因,是他们有着肢体攻击性的锐角,直接的、具有侵略性的边角。此外,蜘蛛侠与其他英雄不同的一点还体现在重心上。蜘蛛侠是低重心的,所以每一位蜘蛛侠都有些驼背——背部呈现拱形的造型。所以当他们在运动中的时候,低重心是他们运动造型的共同特点~整合不同的动画风格这部电影另外一个值得称道的点是在屏幕上集合了不同风格的角色,但在感觉上好像他们处于由同一光源照亮的同一物理空间中。从来自未来的机器佩妮帕克,到黑白的蜘蛛侠暗影,再到蜘猪人等,他们有着不同的外观和风格,这些角色中的任何一个都会带来创作上的独特挑战。一般情况下,动画师通常每周创作4秒左右的动画。但在这部电影中,鉴于流程非常复杂且具有开创性,以至于实际上他们每周平均只能制作1秒左右的动画。所以这部电影需要非常多的动画师来共同实现这些不同的外观风格。最终,有来自30多个国家的艺术家们参与了这部电影的工作。使用图形画格在电影里,很多地方用了“画格”。画格是漫画书中最常使用的叙述故事形式。比如,我们经常看的“四格漫画”。但是从电影镜头的角度考虑,由于动画是随时间改变的,所以也就导致了制作变得相当复杂。意味着既要保证每个画格里的动作保持独立表现,又要融为一个整体,因此需要编排多个动作的动画序列协同工作。此外,还需要动画师们调整画格形状或纵横比以便更好的讲述故事。运用漫画书中的表现元素这部电影使用了许多漫画书里的表现手法。比如直接在屏幕上出现文本说明,这些文本框作为相机运动的一部分跟随相机移动。添加拟声词在很多镜头中都添加了漫画中经常用到的拟声词,比如:砰~刹车声音等等。创作工具由于这部电影风格上的特殊化设定,所以从动画前期的设计一直到特效,大部分都是靠手动绘制和添加完成的。为此制作方大部分都采用了Wacom新帝液晶数位屏制作。下面我们来看看Wacom官方采访主创人员的视频,加深对制作细节的理解~Emmmm,这是目前我们掌握的所有关于这部电影的制作技术点啦,感谢大家的支持,看在小编们勤勤恳恳兢兢业业的份上,还请大家积极留言评论点赞,比心!据了解,目前索尼方就《蜘蛛侠:平行世界》其中的制作技术已经提交了专利申请。此外,2018年12月获洛杉矶影评人协会奖最佳动画片奖,同时还获得了13个最佳动画的电影奖。总之这一次,无论是从故事还是技术方面索尼都赚足了眼球,同时也在动画电影领域打了一次漂亮的翻身仗。什么?你说你们光听我吹觉得已经很酷了?但是相信我!正片比这酷十倍!好啦,今天是平安夜,祝大家平安夜快乐~-END-

  • 上周最受欢迎的十部作品 | 新片场周榜单

    新片场周榜单是由新片场社区推出的一项作品榜单。我们通过统计站内外各项数据综合得出排名,精选出每周社区里最受欢迎的10部作品,推荐给大家,让你不落下每一支好片子,也希望好作品能让更多的人看见!新片场周榜单 | 12.17-12.23上周在新片场社区,最受观众喜欢的10支作品,有令人震撼的的藏区纪录片,也有引人深思的公益短片。在精选的短片中,既有超燃的2018大事件混剪,也有视听感极强的广告,还有风格独特的创意短片,好片来袭,给你好看!12018年度盘点:一切过往,皆是序章出品人/策划/剪辑:凡大堂 监制:jack x2018年还有一周就要结束了这一年发生了很多大大小小的事无论好的坏的都会在时间记忆的长河里逐渐隐藏又深刻正如创作人在片中所引用的一句话“一切过往 皆是序章”我们依然会大胆前行未来呀总是充满希望2绝地求生-刺激战场-无限杀机-导演版导演/编剧:姜江 制片人:嘉达(51%)电影质感的画面搭配高契合度的音效创作人通过镜头把真人版吃鸡完美呈现出来妥妥的视听享受这个广告不简单一定是想骗我再来一局3《孔的年》农村淘宝摄影师/导演:郭育明说到过年就会想到回家多少游子在外难归家多少父母翘首盼儿归短片中通过一对父母与儿子的故事真实生动地摹画出严厉又温暖的父亲形象短片的结尾没有反转父亲依然是一个人独自唱大戏摄影和美术的加持使得整个片子格外的朴实真切4云上的朋友导演/策划/摄影/剪辑:觅密旅行“我们的朋友住在世界最高的山上”创作人在海拔最高处寻找那些住在云端的朋友短片的镜头和色彩干净明朗拍摄和后期都很出色在景色呈现之余又不乏人文内涵值得细细品味5公益短片《两个视界》制片人/策划/导演/制作方:Maggie.Z山川和田野看不见高楼和霓虹看见繁华的街道却看不见烟火气息你的世界有多大短片通过对比的的叙事手法展现了孩子们的不同世界画面细腻 矛盾突出情感真挚 引人深思6华为Freebuds2国内版-有你便够制作方:广东分辨率这是一个大叔与猫咪的故事确切的说是猫主子与铲屎官的故事短片通过猫咪和主人的生活日常呈现广告商爸爸的产品优点猫咪的演技绝对赞创意到位 不得不服7VICE x K11 Where are you going tonight ?摄影/剪辑/调色:丛林你今晚去哪?创作人通过纪录的形式先锋创意的手法将年轻的亚文化的内容表达出来思想与形式并行风格独特 8搜狗×嫣然公益短片《得喜》导演:王世忠 执行导演:平坦 美术/美术指导:YETI art studio 监制/编剧:王花花 出品人:简创意空间短片讲述了一名重庆贫困家庭的唇腭裂儿童通过公益机构的帮助从而重燃信心真实故事改编第一人称镜头呈现加上适当的情感顶点设置简直就是一颗催泪大炸弹9“坚持,不止一面” JASONWOOD秋季品牌形象宣传片制片人/导演/摄影/剪辑/灯光:壹橙贰青 监制/策划/编剧:刘立 | Kairos Lau 剪辑:弋颜 监制:江胤龙 Oxypicture 制片人:大娃 美术:路易十七 导演:陈立言 作曲/配乐:陆地钢琴师MT1990平淡就不能大放异彩吗寻常就不能别具一格吗坚守就必须止步不前吗坚持,不止一面!短片选取三位拥有不同面的人物通过对比呈现在平凡的岗位上在追求的爱好中他们都是在坚持自己102018年中外电影混剪策划/剪辑/声音设计:眼镜蛇2018即将离我们而去又是一年一度的总结时刻创作人通过210部电影素材的混剪为我们带来了这一年关于电影的记忆附上短片的BGM:1、 The subways - Rock and roll queen 2、 deadmau5-Raise Your Weapon (Madeon Remix) 3、 追梦赤子心4、 Pitch Hammer Husic-end-

  • 牛不牛X,都在图里!

    “ 感知CG · 感触创意 · 感受艺术 · 感悟心灵 ”中国最具影响力CG领域自媒体最近干货有点多哈。今天带大家欣赏点渲染美图。Emmm,都是室内外的写实图。为了能让大家了解制作过程,有些图我整理了Making of的图,所以爱学习的小伙伴,可以仔细研究下。第一幅来自Ewelina Lekka大神。Ewelina Lekka很喜欢创作一些环境优雅的室外作品,所以当你打开他的个人作品集时候,多数看到的都是非常幽静的绿色小环境。今天这幅也不例外。所用软件:3Ds Max | corona renderer | quixel megascans | itoo forest pack | photoshop | topaz adjust | magic bullet looks模型不用多说了,但值得一提的是植物和树木是用Forest Pack制作的。大家关心的是灯光,在这里上几张图。用了HDIR作为环境光,剩下都是调整太阳光实现的。然后是Corona设置如下图。第二幅来个别致静物写生。是由DENIS KOZHAR制作。这个有详细的视频教程,这里就不上过程图了。感兴趣自己去底部阅读原文下载吧。对了使用工具是Substance Painter in workflow 3Ds Max + Corona Render.第三幅是来自MICHAL FRANCZAK 的一幅室内。所用工具是Blender,渲染是用 Cycles环境光建立然后是渲染设置这是直接出的原始图,没有经过任何后期润色。所以,还是非常牛逼的。下面这幅是来自Bartosz Domiczek大神的作品。他这个是一组系列作品,画面中都有着些共同的元素。气氛和色彩营造的炒鸡棒。所用工具是Autodesk 3ds Max、Corona Renderer、Pixologic Zbrush、Quixel Megascans、Substance Painter、Marvelous Designer、World Machine。这是作者参加比赛的一组作品,从一月份开始一直研究制作。下面这幅是来自大神realizeby渲染的一段微电影式的渲染作品,非常Nice。最后再来一幅来自MICHAL FRANCZAK使用UE4制作的室内。下面是静态全局光的参数设置。好了,今天的头条就到这里吧。慢慢品味吧。这些图都是来自EverMotion,想看更多过程图的小伙伴自行去找吧。关注新浪微博:爱CG世界CG影像一睹为快· CG世界 ·使劲按住下面二维码并识别它

  • C4D、AE、PS都拿到小金人了!2019奥斯卡科学技术奖获奖名单

    “ 感知CG · 感触创意 · 感受艺术 · 感悟心灵 ”中国极具影响力CG领域自媒体2019年奥斯卡的各个奖项都在紧锣密鼓的进行着,之前给大家介绍过入围20强的最佳视效影片,点击蓝色标题穿越:入围2019年奥斯卡最佳视觉效果奖的20部电影名单公布! 其实奥斯卡还包括其他奖项,比如今天我们要聊的奥斯卡科学技术奖( Scientific and Technical Awards)。奥斯卡科学技术奖,是给为了电影技术做出突出贡献的个人或机构颁发的专业性奖项。与其他奥斯卡奖项不同的是,对获奖技术并没有特定的时间限制,不一定是在2018年被开发或开始使用的,只要是对于电影工业有着非凡意义和重要价值的技术手段,就有机会参与科学技术奖的角逐。美国电影艺术与科学学院(The Academy of Motion Picture Arts and Sciences)上周宣布,有着“技术界奥斯卡”之称的---年度奥斯卡科学和技术颁奖典礼将于2019年2月9日在洛杉矶比弗利山庄举行。由27位个人获奖者代表的9项科技成果获得了荣誉。今年奥斯卡科学技术学院奖最令人瞩目的获奖者之一,就是为电影片名序列制作和虚拟UI设计工作开发的Motion Graphics,还有其他一些电影行业的关键性技术工具也都在获奖名单中。获奖名单分为技术成就奖(学院证书)和科学工程奖(学院奖章)。技术成就奖(学院证书) 01Cinema 4D中,针对于动态图形工具集“MoGraph”的设计和开发。先来个视频,体会一下软件的强大之处。MoGraph为动态图形设计者创建3D动画图形提供了一种“快速、无损而且直观”的工作流程,已应用于电影片头序列的制作,以及影视和游戏中虚拟用户界面(Fictional User Interfaces)的制作。02Roto&Paint工具Sihouette 软件的设计、开发和创新升级,以及高效、人性化工作流程。 Silhouette为高分辨率图像序列的Roto、Painting和图像处理提供了一套非常全面的解决方案,其快速、可扩展、可延伸的软件架构已经在电影后期行业实现了广泛的应用。03偏振球面渐变照明(Polarized Spherical Gradient Illumination)面部捕捉方法的开发;以及Light Stage X系统的设计和开发。 偏光球面渐变照明是面部捕捉技术的一项巨大突破,可以通过亚毫米细节捕捉到演员面部的形状和反射,从而真实地再现演员的面部。LightStage是一种先进的扫描技术,可以科学准确、真实度极高地对人脸进行数字捕捉,有效地从各个角度光源获取主体的面部表现。在任何位置和场景的照明条件下,都能通过专门算法,对已捕获的图像进行写实级别的虚拟表现,完全还原人物皮肤的颜色、纹理、光泽、阴影和半透明度等。04美杜莎表情捕捉系统的概念、设计和开发。由苏黎世迪士尼研究中心开发的美杜莎面部捕捉系统,利用移动相机和灯光装置组成,配有专属软件。不使用传统动作捕捉跟踪点,就可以重建演员面部的所有动态。即使是超出想象的密集型动画网格,美杜莎也可以捕捉到。通过一段视频展示来了解一下。通过对人脸捕捉和模型的多年研究和科学发展,“美杜莎”可以提供较高分辨率的3D面部表现,并随着时间,跟踪单独的毛孔和皱纹,提供真实的面部几何形状,是为视觉特效和游戏创建数字替身的理想工具。它打破了视觉真实度和角色面部表情制作之间的阻碍,广泛应用于电影中角色面部的制作。05为发行媒体服务的PIX系统新型安全机制设计和开发。PIX系统强大的安全媒体访问功能,已经广泛应用于电影行业远程协作的每日审查系统中。06对细分曲面基本科学性质的影响力研究,如3D几何图形图元。Charles Loop在1987年发布的硕士论文《基于三角形的平滑细分曲面》,以及后来的研究结果和出版物,对细分曲面理论进行了扩展,并且激发了电影行业3D几何体呈现方法的进一步革新。关于这一内容我们就不过多介绍了。科学工程奖(学院奖章) 07用于动态图形制作的Adobe After Effects软件的设计与开发。基于用户硬件,以艺术家为核心,After Effects提供了一个可以拓展而且工作效率极高的动态图形制作环境,艺术家可以利用其制作复杂动态元素,比如电影片头的设计、屏幕图形和虚拟用户界面等等。08Adobe Photoshop原始架构、设计和开发工作;及其持续开发工作。 Photoshop高效&可扩展的建构、创新的虚拟存储设计和强大的分层系统,将用户交互引入了一个新的水平层次,正是因为这样,Photoshop才成为电影行业数字绘制和图像处理首选的艺术型工具。09将细分曲面的基础科学作为3D几何建模图元的开创性成就及其原始概念。这些对几何运用和对细分曲面的基础算法的持续性研究,改变了电影行业3D几何体的表现方式。最后我们还需要提一下,就是约翰·A·邦纳奖章(John A. Bonner Award)。这个奖章是为具有“杰出服务和奉献精神,坚持学院奖高标准”的优秀行业人士而设立,并不是每年都会颁发。今年的约翰·A·邦纳奖章电影摄影师柯蒂斯·克拉克,他凭借为电影行业做出的卓越贡献获此殊荣。每日深度精读【大神概念课】在这里~遇见~全球概念界的半壁江山全美动画专业最强学府Top20考学必看~!长按二维码识别阅读【大神直播第二期】CG行业的“洗剪吹”毛发和毛发解算(备用地址)

  • 英国小哥哥玩日风获奖~其实更擅长这种风格的作品

    “ 感知CG · 感触创意 · 感受艺术 · 感悟心灵 ”中国极具影响力CG领域自媒体不知道大家关注没有,A站这两天发布了在9月份举办的主题名为《封建日本:幕府时代》的挑战赛作品。其中有这么一组作品,获得了第三名,但是给人留下的印象还挺深刻的。咱们先来看看。这组作品的作者是来自英国的概念艺术家Thomas Chamberlain - Keen,目前任职于国际领先的艺术设计公司Atomhawk Design。今年1月份他的作品《Ablution》获得了由世界最大数字资产资源商城“Cubebrush”举办的世界挑战赛“最佳2D作品奖”。Thomas Chamberlain - Keen比较喜欢创作场景宏大的作品,而且作品质量也是相当的高。接下来我们多分享一些,看看大家是不是也喜欢这种风格呢?最后附上Thomas Chamberlain - Keen在ArtStation的个人主页。喜欢就去拿图咯。https://www.artstation.com/tck

  • 我去,世间还有这么好的电影礼物!

    2018年就要结束了,又到了储备明年日历的季节。这篇文章告诉还没有添置2019年日历的你:等待是值得的。即使你已经手握某街、某宫、某豆也不要紧,因为爱电影的你,一定还需要一本有趣又好玩的只为影迷打造的日历。不是一个物种和别的电影日历“我去2019”凭借独特造型在一众电影日历中独树一帜。从365张卡片整整齐齐开启全新一年,到最后一张卡片伫立到最后一天,送走一年,有始有终。连日历卡片都这么坚强,我们有什么理由不努力做个争气的影迷? 图片是社交平台上另一个重要的组成元素,基本以自拍和非自拍两类为主。这个年代,为什么你还要用自拍和无关的文字搭配出新的蒙太奇意义呢?这个年代的自拍和本人的差距真的地球到月球一样远了。不如,找张电影图,合理地传达更多信息。我相信每个人心里,都有自己恋恋不忘的经典镜头,以至于产生了一种迷影人士互相残杀的游戏——看剧照猜电影。大部分迷影人士也很爱用电影海报、剧照做头像,这也是一门大学问。总有些电影你再喜欢,也常被人一眼就认定你只是个豆瓣top250的水平,就像大多数人身边都有一个用《这个杀手不太冷》做头像的朋友。《这个杀手不太冷》最常见的海报就是里昂戴着墨镜、小帽子四十五度角仰望天空。墨镜、手枪、盆栽、娜塔丽·波特曼的bobo头,都是这个电影的标志性符号。但是抛开这些,还有一个最重要的元素,洛丽塔情结。于是当你拿出这样一张海报的时候,是不是瞬间把那些简单的符号元素给间离开了?大家也不会看不出是《这个杀手不太冷》,但也觉得你要表达的东西,就是很内涵,不简单。但是没有办法,你就是喜欢这些片子,毕竟人家能够成为大众经典,有足够的底气。与剧照相比,电影海报会融合更多的信息,牛逼者还会体现出艺术设计感。今天和恋人吵架,发一个《蓝色情人节》,明天真的分手了,发一个《情人节大屠杀》,不仅清楚传达了信息,体现了情绪氛围,还成功装得一逼。“我去2019”日历是一个可以帮助你的小道具,每天一部电影,用台词、海报局部、关键词线索分别呈现。从具象的词、画面到抽象的关键词,逐步推进训练,增强观看和解读电影的能力。这种能力最终可以应用到实处,更高级的以电影之名,在社交平台展现自己的迷影魅力。掰下一片日历,一部好电影与你相遇,一年365部,用起来绰绰有余啦。一日一撕掌上小卡片有别于其他小本本形状的日历,我去2019从产生之初走得就很有设计师思维。正面是当天日期信息+全年倒计时,实用性与仪式感兼具。撕下来的卡片可用日历自带的盒子收集整理。从“我去2018” 到“我去2019”,这款产品已经拿到了专利哦!我撕我撕我撕撕撕为什么要做好收集整理?因为这可不是一撕一忘的日历,在过好日子的同时,“我去2019”让你在新的一年成为影迷中的收藏家、活动家,真玩家。撕下来的卡片也可变身桌游道具,真影迷聚会的时候,甩出几张便知对方几斤几两。 强大出题阵容奉上365道电影谜题 这本日历的背面非但不是设计死角,反而是重中之重。每一张日历卡片背后都有一道题目,指向一部久经考验的佳片。题面分三种:三个关键词线索、一句电影台词,一张电影海报的局部。有些日子,题目带你发掘一部冷门佳片;有些日子,题目引出一段影史沉钩;有些日子,题目本身就是一种重看经典的思路和眼光……“我去2018”日历曾被网友戏称为“北电考研真题指南”,题目线索信息量和开发影迷大脑的程度可想而知。365道题目,365部影片。365天过完,期待它从纸上走到你的心里。每日九点恭候大驾全新答题系统请将答题规则牢记于心,它能帮助你在每日的竞猜中脱颖而出,顺利开启全年的优质迷影生活。而且,想象一下,一旦把我去2019这样的新玩具摆上桌,你还要在周围小伙伴无数次的饥渴求问中一次次向他们传道授业嘛。配合我去2019日历,SAME开发的全新在线答题系统正式上线。扫描包装上的二维码,你可以在线答题、查看当日及往日答案、求助/帮助他人、关注当日/当月排行,还可以当家作主——在线出题,有可能你出的题就会在下一年日历中出现哦。所有互动都能获得SAME系统积分奖励,一定数量的积分可以兑换SAME观影券或周边产品的购物券。每天上午九点,当日竞猜答题准时在平台上开启。祝愿大家多多积累Bingo!,龙虎豹榜上有名!在家撕日历—网上答问题—影院看电影—躺着领周边——多位一体的美好迷影生活就从我去2019出发吧。 秀出你的友邻这些走心买家@K.作为市面上造型最另类的日历,SAME的我去在我的桌面上就像是一座岛屿,每天揪下一片解锁一部电影,随着时光的流逝,岛上的卡片越来越少,恰似中年男人的头顶……不过偶尔把已经揪下来的小卡片整理堆叠,感觉就像是一片片与电影相关的记忆碎片摞在了一起。是啊,时光的流逝是很让人惆怅的一件事,但如果这些时光与电影相伴,似乎又美好起来了呢@汪金卫以前从来不买日历/挂历,去年没忍住买了两种,一个是台北故宫狗年大月历,另一个就是SAME电影日历。每天早上撕下一块,绞尽脑汁回答当天的猜电影题目,成为每日上班地铁途中难得的乐趣。日历中还暗藏放映活动优惠券,相当于白送嘛!电影赋予我们无上的自由,在时光中自在穿梭。希望这本日历背后的365个电影故事,能帮你我重新点亮记忆和想象中的角落,享受那些在电影时光里闪闪发亮的时刻。真正地,进入一个迷影的世界。点我查看宝贝详情PS:转发并评论这篇文章,我们将在未来2周选取评论获赞前三名送出SAME精美电影周边。手速快者获奖几率更大呦!

  • 本以为是铂金,原来是个王者!这Max玩的才叫6~

    “ 感知CG · 感触创意 · 感受艺术 · 感悟心灵 ”中国最具影响力CG领域自媒体很多CG行业的小伙伴都知道,平时3DS Max都是做一些建筑表现,写实的环境,更或者用于一些游戏的创作,再高端的一些动物角色像老虎,鳄鱼,青蛙还有其他一些生物材质比较难表现的动物基本都是Maya或者其他软件来完成。但是,今天介绍这位老哥antonio peres,他的所有作品都是在Max里完成,辅助的是ZB,渲染用FStorm渲染器。前几天,我曾经跟大家介绍了他的一幅作品,就是那幅《奔跑的蜗牛》,但当时觉得只有那一幅很牛逼,后来翻了翻才发现原来是个“王者”啊。下面一起走进这位自由艺术家的世界吧。CG世界公众号微信号:world_cg

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